[A16] Баги и ошибки тестовой версии с github

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем skyarkhangel, 8 дек 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. wanray

    wanray Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    В версии, скачанной 7.03.17 есть технологи из неолита, требующие для своего изучения техи из следующих тех.уровней. Например, "Фунгипоника" и "Удобрения II". Причём, "Удобрения II" требует нефтехимию, до которой из неолита огого сколько надо. В итоге, после изучения всех тех неолита, колония не переходит на след.уровень технологий. Сильно мешает такая бадяга.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2017
  2. Gadzag

    Gadzag Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +19 / 1
    1.По поводу задумчивых колонистов со статусом "стоит" - в моём случае всё дело оказалось в верблюдице! Стоял он на неё потому что её надо было доить, а в неё метеоритом попало, и то, что от неё осталось ещё шевелилось, но прилипло выменем к стенке и он просто не мог к нему подобраться. Вообщем отменил животноводство, стало нормально.
    2.Описание плавки олова в кузнечной печке -типа из 10 руды должно выйти 15 слитков -выходит 10. Из электроплавильни - типа из 20 руды выходит 15 слитков Оо. Реальный выход 20 из 20.
    3. Фенеки дурные - будут хотеть жрать и спокойно ходить около страуса, но сагрятся на колониста обязательно.
    По поводу кондидея - был раньше глюк, что его на деревянную стену не поставить.
     
  3. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Еще такая проблема, снегоступы можно крафтить ток на примитивном портняжном верстаке. Можно их еще и в простой портняжный стол засунуть?
     
  4. NightVoice

    NightVoice Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    У меня гранитные стены.

    Exception in UIRootUpdate: System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
    at SK.PlaceWorker_OnlyOnThing.AllowsPlacing (Verse.BuildableDef checkingDef, IntVec3 loc, Rot4 rot, Verse.Thing thingToIgnore) [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.GenConstruct.CanPlaceBlueprintAt (Verse.BuildableDef entDef, IntVec3 center, Rot4 rot, Verse.Map map, Boolean godMode, Verse.Thing thingToIgnore) [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.Designator_Build.CanDesignateCell (IntVec3 c) [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.Designator_Place.SelectedUpdate () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.Designator_Build.SelectedUpdate () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at Verse.DesignatorManager.DesignatorManagerUpdate () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.MapInterface.MapInterfaceUpdate () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.UIRoot_Play.UIRootUpdate () [0x00000] in <filename unknown>:0
    Verse.Log:Error(String)
    RimWorld.UIRoot_Play:UIRootUpdate()
    Verse.Root:Update()
    Verse.Root_Play:Update()
     
  5. romamastak

    romamastak Москит-мутант

    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Всем привет! Снова с проблемой. По завершению строительства пирса, торговой лавки, карьера, они исчезают.
     
  6. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Когда версия была скачана с гитхаба?
     
  7. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +64 / 8
    Остаётся проблема с гранатами. При надевании коктейля Молотова и последующей смене на оружие оружие исчезает, а коктейль остаётся в руке.
    В прошлой колонии (сборка от середины марта) была проблема с крафтом реактивного ранца: он не появлялся после создания. Приходилось добавлять через режим разработчика.
     
  8. romamastak

    romamastak Москит-мутант

    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    в первых числах марта скачивал
     
  9. Galardos

    Galardos

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +103 / 5
    Надо снять экипированное оружие, чтобы оно упало в инвентарь пешки или на землю, а потом ужо брать в руки молотов или гранату и тогда всё впорядке.
    В тот момент когда пешка будет поднимать автомат с земли ей ведь могут и отстрелить лишние руки или ноги)) особенно это любят делать механоиды + поджигают ещё до кучи.
    И да! это не удобно черт возьми) куда проще сразу менять держа в руках M4A1 и жмакая на гранату из инвентаря - "Экипировать". При смене же например: инструмент - автомат, первый же не исчезает!) но вот с гранатами есть такая оказия)
    Либо как вариант, пусть у вас будет гренадёр с кучей гранат и без огнестрела. Например поставить того у кого хуже параметры стрельбы чем у остальных, всегда же есть такой)
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2017
  10. JohnCabot

    JohnCabot Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +8 / 0
    Версия от 10.03.2017 Сразу после создания новой игры выдает ошибку.
    Found priority 1 for a pawn incapable of CleanFilth. Did you add/change mods without starting a new game?
    Verse.Log:Error(String)
    Fluffy_Tabs.PawnPrioritiesTracker:GetPriority(WorkGiverDef, Int32)
    Fluffy_Tabs.PawnPrioritiesTracker:GetPriority(WorkGiverDef)
    Fluffy_Tabs.<>c__DisplayClass9_0:<_CacheWorkGiversInOrder>b__1(WorkGiver)
    System.Linq.<CreateWhereIterator>c__Iterator1D`1:MoveNext()
    System.Collections.Generic.List`1:AddEnumerable(IEnumerable`1)
    System.Collections.Generic.List`1:.ctor(IEnumerable`1)
    System.Linq.Enumerable:ToArray(IEnumerable`1)
    System.Linq.QuickSort`1:.ctor(IEnumerable`1, SortContext`1)
    System.Linq.<Sort>c__Iterator21:MoveNext()
    System.Collections.Generic.List`1:AddEnumerable(IEnumerable`1)
    System.Collections.Generic.List`1:.ctor(IEnumerable`1)
    System.Linq.Enumerable:ToList(IEnumerable`1)
    Fluffy_Tabs.Detours_WorkSettings:_CacheWorkGiversInOrder()
    RimWorld.Pawn_WorkSettings:get_WorkGiversInOrderEmergency()
    RimWorld.JobGiver_Work:TryGiveJob(Pawn)
    Combat_Realism.Detours_ThinkNode_JobGiver:TryIssueJobPackage(Pawn)
    Verse.AI.ThinkNode_Priority:TryIssueJobPackage(Pawn)
    RimWorld.ThinkNode_Conditional:TryIssueJobPackage(Pawn)
    Verse.AI.ThinkNode_Priority:TryIssueJobPackage(Pawn)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:DetermineNextJob(ThinkTreeDef&)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:JobTrackerTick()
    Verse.Pawn:Tick()
    Verse.TickList:Tick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:Update()
    Verse.Root_Play:Update()
     
  11. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    [​IMG]
    Что эта за хрень? Разказчик Рей, пекло. Но 4 рейда подряд в самом начале (стоимость в районе 90к) - это слишком, все таки. Сборку 9 обновлял:/
    И еще в этом логе не отображаются землетрясения.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2017
  12. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Для любых нестандартных рассказчиков это вполне нормально, хоть и редко, тебе ещё повело, что играешь на Рей, Хосео мог устроить тебе эти нападения одновременно, или с небольшой задержкой, что твой первый бой ещё не окончен, а приходит второй рейд. Другой момент, что эти рейды обычно относительно нормально сбалансированы по обмундированию нападающих, и отбиться не особо сложно, но на всех новых рассказчиках рекомендую сразу, не откладывая, изучить хотя бы амбразуры и отстроить немного укреплений с каждой стороны, откуда могут зайти, это займёт лишних дней 3-5 для пары пешек, но оно того стоит. Но если и такой вариант не нравится, могу только посоветовать играть на стандартных рассказчиках на высоких сложностях (иначе событий маловато).

    В свете вышесказанного под спойлером, как фидбек по стандартным рассказчикам могу сказать следующее:
    - Событий очень мало даже на высоких сложностях, сравнивая с новыми рассказчиками на средних.
    - Игрокам из описания абсолютно неясно, что из себя представляют рассказчики в игре, к примеру из описания рей и хосео игроки обычно делают вывод, что рей имеет максимальную сложность, но это не так, рей может быть и жестока, но никогда не заваливает цепочками событий с запредельной сложностью, хосео, в свою очередь, вполне может это устроить. Средняя частота и "тяжесть" событий у него тоже выше, плюс он практически не даёт времени на отстройку, как это делает рей (может выпасть до недели относительно спокойной игры, с небольшими событиями, где можно уделить время на развитие базы). Стоит это как-то включить в описание, да и по хильде что-то добавить.
    - Стандартные рассказчики. Распишу их подробнее.
    Они практически не подходят для игры на сборке, основная причина - события они генерируют намного реже, чем они делали бы в ванилле, и даже высшая сложность в этом деле помогает мало.
    В это число входят и важные в начале игры караваны, и гости. Это приводит к следующей проблеме - в сборке пополнение рядов колонистов изменено в сторону системы Hospitality для рекрутирования гостей, при этом значительно порезана частота присоединения пешек всеми остальными способами, включая пешек из капсул (более половины из них отъедает эвент с "нечто", что приводит просто к потере времени на спасение, не более, тк расстрел будущего "нечто" происходит сразу на больничной койке после спасения)
    Далее, с течением времени может возникать такая проблема. Стандартный рассказчик на протяжении года может не генерировать рейды, при этом спавнить стальные дожди, землетрясения и тп, по итогам получаем ситуацию, что когда приходит первый рейд, он уже очень хорошо экипирован, в сравнении с луками или арбалетами, которые тебе пришлось крафтить за неимением лута с рейдов и невозможностью пока производить огнестрел. Всё это заканчивается весьма скверно, и в целом ощущается как относительно скучная игра на протяжении долгого времени с не менее скучным гуфом в конце.
    Пора с ними что-то сделать, и привести их к уровню других рассказчиков, чтобы игра была и интересной, и сбалансированной по событиям, ибо сейчас ни того ни другого у стандартных не наблюдается.
     
  13. NightVoice

    NightVoice Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Третий билд, а кондиционеры так и не починили :( Попробовал снести все, поставил с нуля проблема не решилась.
     
  14. Жертва Муфало

    Жертва Муфало Москит-мутант

    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +12 / 0
    Последняя сборка, от вчерашнего дня. Баг с загрузкой сейва все так же остался, меня доп. файлы от мода "Колонист Бар" вместе с модкофигом. ошибка повторяется многократно.
    Object reference not set to an instance of an object
    at ColonistBarKF.PSI.PSI.DrawColonistIcons (Verse.Pawn colonist, Boolean psi, Single rectAlpha, Rect rect) [0x00000] in <filename unknown>:0
    at ColonistBarKF.ColonistBar_KF.ColonistBarOnGUI () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.MapInterface.MapInterfaceOnGUI_BeforeMainTabs () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at RimWorld.UIRoot_Play.UIRootOnGUI () [0x00000] in <filename unknown>:0
    at Verse.Root.OnGUI () [0x00000] in <filename unknown>:0
    Еще был баг с терминаторм, но на прошлой версии(возможно еще остался), он упал в спасательной капсуле. Принес его на базу, не успел полечить, он встал и пошел, пытался сбить его сног, но не помогало, в итоге пришлось через консоль его рекрутировать.
     
  15. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    У меня колонисты не видят приоритеты к нефтянки. Хопперы не заправляют, хотя стоит 1, и на самой лаборатории не работают, хотя всю остальную работу я у колониста отключил.
     
  16. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    В капсулах могут сидеть и дружественные и вражеские термосы, как бы. А решается дружественный ли терм или нет, когда он раскрывает свою личность. Или как-то так это работает.

    Хотя они все равно глюканутые. Ко мне сейчас терм присоединился и попытался свалить с карты. При том что весь интерфейс колониста у него отсутствовал, хотя в баре он отображался:/
     
  17. Galardos

    Galardos

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +103 / 5
    Хммм.....
    [​IMG]

    Горшок из стали после заполнения и закрытия крышкой визуально превращается в деревянный)
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 13 мар 2017
  18. Слава

    Слава Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    чё за фигня при загрузки мира интерфейс пропадает
     
  19. Galardos

    Galardos

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +103 / 5
    Последняя сборка. Не знаю можно ли считать это за баг или ошибку, но пишу как есть.
    Пешки игнорируют горшок с едой, который стоит на пути их следования, короче...стоит возле обеденного стола (подходи бери и жри), нет! упорно прутся размораживать холодильник)) Тот самый горшок, что в 777 посту под спойлером)
     
  20. Visp

    Visp Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Слава
    скорее всего у тебя были терминаторы в колонии при этих сейвах,а из-за них такой баг!!!
     
Статус темы:
Закрыта.