Идеи и предложения

Discussion in 'Текущая версия проекта' started by Gino, Sep 4, 2015.

Tags:
  1. Leonti

    Leonti

    Messages:
    1,022
    Likes Received:
    54
    Ratings:
    +253 / 5
    Вот и не надо. С ним было слишком просто.

    Я бы скорее автоплавильню предпочёл, однако не знаю насколько это реализуемо(ибо руд много)
     
  2. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    ну по чесноку, 90% приходится на железо.
     
  3. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    называется "доменная печь", изобретена еще в 19-м веке. Чудовищное сооружение, призванное непрерывно выплавлять сталь. Вместе с вспомогательными сооружениями вроде коксобатареи и т.п. называется "сталелитейный комбинат". Размером с хороший такой завод. А все ради экономичной и непрерывной выплавки стали.

    Поскольку в игре есть АЭС размером там 8х8 (или сколько, я ее не строил), то домна дожна быть самое малое 4х4. Большая, много камня и светится раскаленным металлом. Жрет руду, выдает слитки.
     
  4. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    Про одежду.

    В игре много одежки, даже очень много. Это дает определенный фан, когда все ходят по форме номер 8.
    Но производить ее нереально. Я так понял, 3/4 одежки и не производится.
    Я конечно все станки еще не отстроил в новой игре. Но походу, производят одежду только станок портного и апарелло. Ну там по мелочам еще верстак (каска, химзащита).

    Но если вернуться к боевой одежде, то как я сейчас вижу (пишу по памяти), производятся:
    на станке портного - вся тактическая линейка, кроме бронежилета.
    на Апарелло, путем очень сложных, и не факт что выгодных манипуляций - бронежилет и силовая броня.

    Этого мало, в общем-то.

    По опыту прошлой игры, противники приносят много другого полезного.

    И возникает вопрос - а зачем столько дублирующей одежки, может как-то причесать список?
    Вот скажем, силовая броня. Штука вроде неплохая. В случае Апарелло, я так понимаю, ее никто и не пытался делать на станках, проще купить. При этом есть "легкая" и "средняя", дающие ПЛЮС к скорости, и "просто силовая броня", дающая минус к скорости. Хотя характеристики у них не сильно отличаются, и зависят больше от качества. Которое, как известно, замучаешься в производстве добиваться, там рэндом.

    С брониками ситуация еще хуже. Броник на Апарелло требует "чертеж силовой брони", а эта штука дорогая, чтобы ее сделать, нужно разобрать силовую броню. Притом, что тактический доспех, делается на портняжном столе из желудей и палок из ткани и стали, и даже лучше броника. А вообще в игре 3-4 вида броников, правда мало отличающихся друг от друга.

    Чего предлагаю. Ну разрабам виднее. Либо вообще все оставить как есть. Либо немного подсократить ассортимент. Либо ввести еще один станок для производтва, например брони.

    В общем, достаточно понятно, что есть одежда для рабочих, а есть для войны. Рабочим вся эта броня не особо нужна.
    В свою очередь военным нафиг не сдались 4/5 всей одежды. Им нужны 10-15 видов шмота.

    К большому сожалению, внятной документации "что с чем совместимо" я не знаю. Броники, например, совместимы с легкой силовой броней. Но уже под среднюю их не наденешь. Зачем нужны майки, и чем они от комбезов отличаются, я тоже не понимаю. Для целей защиты, вроде как, незачем, там 2-5% защиты.

    Со штанами та же проблема. Броню реально обеспечивают набедренники морпехоты или тактический доспех. Все эти штаны толком ничего не дают. Набедренники не производятся.

    С кистями рук вообще засада. В бою основной критерий не то, что ранят, а надо смотреть, чтобы пальцы не отбили. Потому что вообще нет защищающих перчаток!!! Ни в силовой броне, нигде. А отбитые пальцы - это протез. Ужос.
    Ничего из печаток не производится.

    С ногами - три вида сапог. Одни скоростные ботинки, что конечно хорошо, но они тканевые, то есть защита так себе. И ни одни из сапог не производятся.

    Очки все 3-4 вида - бесполезны от слова совсем. При этом бандана мор.пехоты, маска мор.пехоты - еще кое-как полезны. А лучше всех - тактический платок, который я встречал ну пару раз. Ничего из этого не производится.


    Вот как-то так. Ждать прилета торговца - ну не смешите. Это в режиме разраба можно перебрав сотню торгашей что-то найти хорошее. Вопрос еще, на какие деньги все это покупать.

    В общем. Сейчас к производству доступны чуть-чуть видов, на самый минимум хватит. Там лошадиные количества ткани нужны, но это типа решаемо. Так скажем, средний уровень. Все крутое - недоступно.
    Это так и задумано?
    Не, репликатор решит все вопросы. Ставим 10 репликаторов по числу предметов одежды, заряжаем их единственными образцами, добытыми неизвестно как - и вперед.
     
  5. Leonti

    Leonti

    Messages:
    1,022
    Likes Received:
    54
    Ratings:
    +253 / 5
    Набедренники, силовая/чужая броня и прочее нужны только в одном экземпляре, после чего копируются на 3д принтере.
     
  6. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    что я и написал. Но согласитесь, что это извращение?
    Я эти набедренники после пары атак продавал чуть ли не десятками. если бы было пофиг на качество - вообще бы надевал на своих. Все-таки реплицировать нужно совсем уж уникальные вещи, я так считаю.
     
  7. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    По боевке. Вообще, это надо бы в баги, потому что баланс.

    Гранаты сносят каменную стену с трех гранат. Самые обычные, разрывные. Ну это перебор, как-то.

    С дробовиками непонятно в описании. Походу, они не просто ущерб 6 наносят, а 6 раз по 16. Судя по ранениям, которые прилетают от дробовика в упор. Я-то это смутно помню, говорилось давно об этом. А остальные как?
     
  8. Sagaar

    Sagaar

    Messages:
    79
    Likes Received:
    4
    Ratings:
    +30 / 0
    в тему про избыток шкур и маловариатовность их использования - почему из шкур нельзя делать ковры? это же один из самых очевидных и правильных вариантов их использования. если это слишком халявно, то можно сделать ковры из шкур дающих чуть меньше бонусов чем ковры из ткани.
     
  9. medved

    medved

    Messages:
    108
    Likes Received:
    39
    Ratings:
    +95 / 2
    ковры из шкур были вырезаны из игры примерно полтора-два месяца назад. Смотрелись они эстетично и красиво, но их было слишком много. Наверное, поэтому (чтобы не захламлять соотв. вкладки) их и удалили.

    Лично мне, тоже не хватает ковров из шкур.

    Пока шкуры можно использовать на крафт одежды. Даже в своем нынешнем состоянии, есть несколько интересных опций, будь-то крафт для торговли или для выживания в экстремальных температурах.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • List
  10. Leonti

    Leonti

    Messages:
    1,022
    Likes Received:
    54
    Ratings:
    +253 / 5
    Про хантинг автобикон. Можно ли подружить его с кавефлорой-ибо на данный момент отдавать приказ "собрать грибы" он не умеет?
     
  11. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    так он вроде на животных, а грибы не животные (shake)
     
  12. Leonti

    Leonti

    Messages:
    1,022
    Likes Received:
    54
    Ratings:
    +253 / 5
    Он на три независимо настраиваемые действия
    1. Животные. Пометка охоты
    2. Деревья. Пометка рубки выросших
    3. Сбор. Пометка на сбор выросших ягод. И только ягод. А хотелось бы ещё и грибы.
     
    • Информативно! Информативно! x 1
    • List
  13. Yrsias

    Yrsias

    Messages:
    64
    Likes Received:
    4
    Ratings:
    +80 / 2
    Поиграл в сборку оверхауль. Очень понравились сильные погодные эффекты, типа дождей, иногда такие ливни, что плохо видно вокруг. Создавалось впечатление, что действительно попал в какой-то дикий и заброшенный мир. Очень интересно было делать вынужденные вылазки за территорию колонии в такие ливни. Или даже просто когда уже отстроился, сидишь в своей колонии, работа кипит, а за окнами ливни... ехс

    Хотелось бы что-то подобное видеть в вашей сборке. Или даже чтобы такие эффекты могли быть еще интенсивнее, чтоб вообще-вообще плохо все было видно) Какие-нибудь сильные бури, пустынные ветра и т.п. И чтоб почаще и подлиннее, а то обычно дождь заканчивался за несколько часов игровых. Хотя бы пару дней, неделек, м... и было бы интереснее)

    И ко всему этому может есть смысл уменьшить точность оружия при боевых действиях в непогоду или в темноте.

    Еще там понравилось общее уменьшение радиуса действия оружия. Хотя и есть там подобные по дальности снайперки, но в целом большинство оружия стреляет ближе, чем в ск. Это добавляет хардкорчик в разных ситуациях) К примеру, под гранаты стало проще попасться, или словить ваншот от всяких случайно-свалившихся-на-голову,)

    Еще очень заинтересовал такой вот мод, который давно перестал обновляться, о чем очень до сих пор сожалеют) Хотелось бы в него поиграть...
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=3859.0
     

    Attached Files:

    Last edited: Nov 16, 2015
    • Информативно! Информативно! x 1
    • List
  14. Reist

    Reist

    Messages:
    125
    Likes Received:
    19
    Ratings:
    +111 / 1
    В ветке форума о багах подняли речь об одежде из разных модов и оригинальной игры. Есть несколько предложений по поводу того, как можно более-менее оптимально сбалансировать и уравновесить имеющиеся вещи и их производство.

    Главная мысль - оставить существенные для игры вещи и убрать несущественные, сократив захламление игры и сделав модпак более удобным и играбельным.

    Несколько важных моментов:

    1) Вся одежда разделена по технологическим группам тех, кто её использует (для удобства пусть группы будут звучать так- первобытная одежда, средневековая одежда, современная одежда, продвинутая одежда)

    2) Каждая группа одежды крафтится на своём столе ( Стол для производства первобытной/средневековой/современной/продвинутой одежды)

    3) Материалы производства соответствуют технологической группе (первобытная - кожа, средневековая - кожа, ткань, слитки железа и меди, современная - то же что и ранее + синтетические ткани и что там из дьяволитника + возможно какие то медные/стальные детали. Ну а для продвинутой в крафт затолкать ещё и какие нибудь титановые/композитные слитки, микросхемы, стекло и тд.

    4) Существуют типы вещей, которые обязательно должны быть в каждой из групп:

    1. Головной убор
    2. Верхняя одежда
    3. Рубаха/футболка и т.д.
    4. Штаны
    5. Ботинки
    6. Перчатки
    Примерный шаблон вещей в том виде, который мне кажется основным и оптимальным для производства, я прикреплю чуть позже, но по-хорошему, такое разнообразие одежды как сейчас - это просто перебор - несколько разных видов штанов, курток, шапок, рубашек, футболок, ботинков - это выглядит лишним.

    Специальные шмотки - типа инструментов для хирурга и тд - это да, то что надо, но остальное - на фоне того, что типичная настройка одежды по времени года чрезвычайно перегружена аналогами, которые не имеют существенных различий - это лишние галочки настроек, лишние пункты для производства и продажи, которые и настроены часто кривовато, и не используются впринципе.



    Прикрепил файл-набросок, как это может выглядеть в теории, если убрать лишние шмотки. Если это окажется полезным для мода - будет весьма неплохо)
     
    Last edited: Nov 16, 2015
    • Согласен! Согласен! x 4
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Круто! Круто! x 1
    • List
  15. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    Согласен с предидущим оратором.
    Одежку надо пересмотреть, структурировать и актуализировать, вот!
    Потому что сейчас полно повторов, ничего непонятно, теряется интерес.
    Я не против разнообразия, оно нужно и атмосферно. Но оно должно быть интересным. Шмот с первого взгляда должен быть узнаваем, по внешнему виду тоже. И по названию.

    Как пример - линия морпехов. Все зеленые, все подобраные, названия очевидные. Я даже не удивлюсь, но порадуюсь, если окажется что их можно всех одеть одновременно.

    Согласен, что одежку надо разнести по станкам, и пару новых добавить. С одной стороны, кажется что нужно много. С другой, я вчера прикидывал по результатам своих исследований (taur), получается что не так уж и много.

    Я бы сразу обозначил разделение на ГРАЖДАНКУ и ВОЕННУЮ. Как в DF, да.
    То есть есть океан мирного шмота, с которым носятся мирные барышни, всякий там красивый и в цветочек. Сейчас я про него говорить не хочу. В военном смысле у мирного шмота очень блеклые характеристики, собственно как оно сейчас и есть.
    И шмот военный, простой и очевидный. Две-три линейки, отличающиеся достаточно, чтобы на атакующих их различать. Ну или по названиям в списке надетого.

    С концепцией 3-4 уровней технологии я согласен, я же ее и предложил.
    Можно говорить о 4 уровнях: древней истории - новой истории - современности - будущего.

    В смысле исторической достоверности, кстати.

    1. Началось все давным давно, до огнестрела. Все гонялись друг за другом с заточенными железками. Это время породило весь спектр бронирования бойца, от полностью голого человека (те же дуэлянты и прочие мастера меча) до полного доспеха рыцаря. В промежутке - человек с щитом и в шлеме, человек в грудном доспехе или кольчуге и т.д.
    Примеры в исторических фильмах и картинах.

    Мы в Риме тоже имеем холодное оружие и сражения им. Я даже считаю, можно Фермопилы косплеить мало-мало.
    Поэтому имеет смысл повторить весь комплект исторического доспеха, взяв за основу узнаваемый образ. Либо римского легионера, но лучше даже полный рыцарский комплект. Который, кстати, был дорог и технологически сложен и тогда, и в кустарных условия сейчас.

    Особенность ХО в том, что бойцы зачастую выбирали легкую броню, оставлявшую им возможноть уклонения и парирования. То есть защита была основана на подвижности. В Риме же ничего похожего на Agility или Dextirity нет. У нас, в силу условностей движка, стоят два болвана и рубят друг друга в случайную область, с заданной скоростью. Удар-удар.
    Из-за этого придется отказаться от идеи мушкетеров, бегающих в одной рубашке с саблей, и вешать на бойцов защиту на все участки тела. Не забывая о рукавицах и сапогах, потому что на конечностях пальцы.

    2. Эпоха огнестрела показала, что властителям европейских стран пофиг на солдат, и обеспечивать защитой они их не намерены. Получилось, что стали уповать на ружья и строй, забив на одежку. Мундиры ничем по защитным свойствам не отличались от рубашек и курток, что в наполеоновские времена, что в 19 и 20-м веках. Везде пехота ходила и бегала в рубашках разного фасона. Начиная с Первой Мировой добавилась каска, на которой все бронирование и остановилось.
    Можно сказать, что второй исторический период дал полный НОЛЬ в бронировании солдата.
    В качестве примера скажу, что до Афганистана в СССР понятия пехотного бронежилета не было, и стали их разрабатывать только во время А. С другой стороны, бронежилет и каска защищают в первую очередь от осколков, ну может от пуль на излете. Пуля из ружья Первой Мировой пробивает любой броник на прицельном расстоянии,
    автомат типа АК-47 простреливал амерские броники насквозь, принося чудовищные раны, в общем и смысла-то особого не было.
    Вот хлопцы одной юго-западной страны тоже ломанулись в свою террористическо-антитеррористическую операцию, забив на бронежилеты, хотя на дворе 21 век. 2014 год. Они конечно быстро сообразили, учитывая что осколочных попаданий огребли достаточно. А вот про государственную армию Сирии говорят то же самое - что нет бронежилетов, хотя тоже 2015 год, подумать только.

    3. Тем не менее, именно с 1970-1980 годов начались активные разработки персонального бронирования, был выдуман Кевлар - тканый материал, предназначенный для остановки пуль. Все началось с войск очень специального назначения, которым надоело бегать в рубашках.
    // потом продолжу
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • List
  16. Ivanzyfer

    Ivanzyfer Главный Редактор

    Messages:
    652
    Likes Received:
    53
    Ratings:
    +216 / 4
    Продолжение будет через 1000 лет? Или ты знаешь будущее? :)
     
    • Забавно! Забавно! x 1
    • List
  17. Lazarus

    Lazarus

    Messages:
    37
    Likes Received:
    1
    Ratings:
    +9 / 3
    +1 к тому, что в игре переизбыток шкур. Я пробовал делать из шкуры одежду - не выгодно.

    Если делать для себя - у одежды из шкуры практически нет защиты от тепла и холода. Броня из шкуры вроде не делается. А если делать на продажу, цена у такой одежды совсем смешная, учитывая, сколько трудов и времени надо, чтобы создать шмотку.
    Еще есть такая проблема, к примеру - на плащ надо 80 шкур одного вида. Но весь склад забит разными шкурами, и нет ни одного вида кожи в количестве 80 шт. Получается шкуры сливаем в одежду, а на складе их все равно в избытке.
    Но из шерсти одежду выгодно делать и для себя, и на продажу. Шерсть дороже шкур, цена хорошая получается.

    Предложу такое решение - ввести в игру ресурс "Обработанная шкура", делать из всех возможных шкур - шкуры римволка, шкуры шиншилы, и т. д. А из Обработанной шкуры уже делать одежду, оружие, и остальное, что не требует шкуры в качестве "красителя". Если еще и цены на Обработанные шкуры сбалансировать относительно трудозатрат на неё, может будет более выгодно и одежду делать на продажу.
    А статы у всех шкур почти одинаковые. Да, бонус к цене продажи есть 130%, 150% и 160%, но попробуйте покрафтить - то, что получится будет очень дешего стоить. Ну кроме шедевров 4-5 качества, но они очень редко получаются, даже крафтером с 20 ремесла.

    А с одеждой такой бардак... Самое главное, непонятно что куда одевается.
    1. Одевая Пончо, снимается сразу 2 шмотки - броник и майка... В описании пончо про это ни слова. Оно должно одеваться вместо броника.
    2. У кожанных мотоциклетных перчаток в описании написано, что одеваются на обе руки, хорошо. А вот
    у кожанной перчатки с инжектором в описании написано, что одевается на ЛЕВУЮ РУКУ, перчатка с виброзагрузкой и у кухонной варежки - написано, что носится на ПРАВОЙ РУКЕ - такая отличная задумка... носить на разных руках разные перчатки, но нет, одевается только одна (((.
    3. Набедренники космического десанта - написано, что можно носить поверх большинства других штанов... Логично, броня поверх каких - то штанов из ткани, но я не нашел таких штанов, которые можно с ними одновременно носить(.
     
    Last edited: Nov 16, 2015
  18. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    Я еще иногда работаю..

    Продолжение исторической справки.
    Да, так вот. Спецназерам разных стран надоело бегать в солдатской форме под пулями. И первые доспехи пехоты очень хорошо иллюстрирует "Костюм взрывотехника", вот такой например.
    [​IMG]

    Тут мы возвращаемся к вопросу баланса между подвижностью и защищенностью.

    Надо сказать, что даже сейчас, когда новые материалы и технологии, широкого применения в пехоте бронирование не нашло. То ли странам жалко денег, то ли другие армейские причины. Но в лучшем случае все ограничивается каской и носимым бронежилетом на корпус. Зачастую в его роли - разгрузка, забитая рожками к автомату и броневыми пластинами. То есть даже в боковой проекции (со стороны рук) корпус защищен только самими руками. Да, руки и ноги защищают перчатками и наколенниками, глаза - тактикульными очками, но это все естественная защита от ушибов и мелких осколков.

    Полноценный доспех пехотинца - это инновации именно нашего времени, 21-века, да еще и только на стадии испытаний. Имеется ввиду относительно удобный и не сковывающий движений комплект, защищающий солдата со всех сторон. Например, как наш Ратник
    [​IMG]

    По внешнему виду конечно не сказать, что сильно отличается от обычного бойца, да и рассказывать о нем надо долго. Но технологии там "внутри". Скажем, ту же каску, сохраняя вес и габариты, повысили на два класса защищенности, по сравнению с касками времен ВОВ.
    В Ратник еще заложена связь, прицельный комплекс и прочая электроника. Но нас он интересуют с т.з. бронирования. Можно сказать, что ближайшим аналогом ему является комплект моркотивой снаряги. И цвет похож.

    Ратник - это не вооружение "тяжелых". Для штурмовых подразделений, допустим, используется костюм Каспий, репортаж о расстреле его из СВД с расстояния 10 метров выглядит так
    http://samoletchik.livejournal.com/83502.html
    непробил, кстати.

    Входящий в состав ОВР-3Ш - общевойскового комплекта разминирования штурмового.
    [​IMG]
    http://vk.com/wall-5058831_1536634
    Там даже щит виден, у ног. Собственно, тяжелее всего бронируют: минеров и штурмовые подразделения, которые вламываются в помещения, откуда в них стреляют.

    Это все для иллюстрации современного, причем реально существующего снаряжения. Заниматься им, правда, начали лет 10 назад, раньше как-то никто не чесался. Ну так всегда.

    4. Про будущее. Разумеется, 1000 ждать не будем, пройдемся по современным фантазиям на эту тему, да по имеющимся в Риме шмоткам.

    Ну понятно, что силовая броня сюда относится. И все прочее, что мы представить можем, а воплотить нынешними средствами - нет. Надо сказать, что воображение достаточно вяло отразилось в Риме, ни тебе джет-паков, ни костюмов космодесанта из WH4k, ни цепных мечей, бгг. Мне лично, не особо и надо.

    Я сразу скажу, что написать можно было бы и 10 страниц, подробно рассказав про эволюцию патрона, смысл бронирования, материалы, вспомнить разные исторические примеры, мышление военных людей. Но я решил кратко.
    Если где чего не так сказал - поправляйте.

    П.С. Да, чего катастрофически нет в Риме - так это приборов ночного видения (ПНВ) и прочего целеуказания. ПНВ - это наши дни, целеуказание - это в будущее. Формально это как-бы относится к оружию, но фактически уже в Ратнике это все интегрируется именно в доспех.

    Получается что.
    Что первый период дал готовую снарягу бойцам холодным оружием. По крайней мере, для начала.
    Хотя на дворе и будущее, смысл боя ХО не меняется. Современная броня конечно лучше, но ее можно отнести повыше в дереве технологий.

    Да, еще большая просьба к разрабам - объяснить, что значат виды урона "Проникающий" и "Тупой". А то у меня целых две противоположных гипотезы. Что "тупой" касается пулевого оружия - это верно? А должно бы. Потому что кевлар, в частности, призван защищать от достаточно тупой свинцовой пули, но хуже защищает от заточенного арбалетного болта.

    Так во, что предлагаю.

    1. Сначала разделить мирное и военное.

    2. Потом распихать по столам это все, по виду производства.
    Например, все тряпочки надо пихнуть на портного.
    При этом, убрав оттуда моркотиковую линейку, потому что она из СТАЛИ и ткани.

    3. Все-таки, стол Броника надо добавлять, я считаю.
    Тряпочки - это колпак повара, всякие там медицинские халаты и прочее, что шьется.
    Точно так же, в столе кузнеца (кузнечный верстак) надо сосредоточить все, что относится к стальным доспехам древних времен.

    4. Можно и нужно, я полагаю, ввести Улучшенный стол Бронника, чтобы делать там современные бронежилеты из ткани, бронепластин, кевлара. Все-таки это на обычном швейном станке не сшить.

    5. Броню будущего надо собирать на столе, подобном Апарелле. Туда всю силовую и прочие их фантазии.
    Аппарель, я так понимаю, трогать стремно, у нее автор есть. Там хорошие идеи есть, вроде легкой силовой брони. Если будет желание, можно саму шмотку вынести из Апарелло, сохранив все свойства.

    Собственно, это все повод собрать снарягу по кучкам, разнести по технологиям, добавив штучек так 10 в дерево (а аппарельские убрать).

    Кучки такие:
    1. Полный рыцарский доспех. Не, ну а чо делать, надо.
    2. Доспех типа броника времен ВОВ, были и такие + каска тех же времен.
    3. Морпеховский комплект, комплект для разведчика (легкий)
    4. Комплекты силовой брони, можно отдельно легкий комплект.

    На этом военное надо ограничивать.

    Весь шмот вроде медика, строителя и дипломатов надо выпихивать в мирняк. Можно отделить стол для этнической/кожаной одежки, потому что у портного и так 20-30 позиций получается. Про мирняк, равно как и норбалов, даже говорить не хочу. Шкуры, щиты в лучшем случае, все это простреливается даже самым слабым огнестрелом.

    Если честно, про те же шмотки медика. Я не вижу смысла, при их 5-10% бонуса, который еще фиг знает, применяется или нет, их вообще использовать. Было бы 20-30-50% - тогда да. А то у меня все медики - военные, и между нормальным броником и жилетом медика я выберу понятно что.

    То же касается системы зачарованных вещей. Система отличная, спору нет, и работает хорошо. Ну там с огрехами, но простительными. Но блин, она только для фана. Реальной пользы, ради которой за шмотку надо сражаться, там нет. Немного приносят пользы чары на скорость. Все остальное - ерунда, +5-10% - их незаметно. То есть сейчас эта система чисто для развлечения и от однообразия.

    Что дополнить. Я уже говорил, маленький выбор военных сапог. Вообще без выбора защиты кистей рук. Это из примитивного.
    Из реального - мало шмота с бонусом к стрельбе. Хотя прицельные приспособления - фишка будущего. Уж +50% можно было бы обеспечить.

    ПНВ, если только модом - вообще отлично. Затеваем операцию ночью и имеем тактическое преимущество перед противником без ПНВ.

    Можно было бы, тоже модом, доспех бущущего, который сам лечит солдата. Или хотя бы болевой порог снижает.

    К будущему так же относятся экзоскелеты. Я не предлагаю перенести экзоскелеты из медицины в одежку. Но если честно, третьим слоем (кстати, что вообще с слоями и правилами одевания???) можно и нужно было бы экзоскелет. Учитывая, что прямо вот сейчас их уже до опытных образцов довели. Самые примитивные, конечно. То есть в будущем - только в путь.

    http://tvzvezda.ru/news/vstrane_i_mire/content/201507031424-o6g7.htm
    это тут дяденька-ученый в экзоскелете тяжести таскает непринужденно.
    Ну нам не тяжести, нам ускорение на поле боя.

    Вот примерно так я думаю )))
     
  19. eTechnic

    eTechnic

    Messages:
    399
    Likes Received:
    44
    Ratings:
    +109 / 0
    вообще, интересно. Не со всем согласен, вот уменьшений дальности/кучности и так хватит, по-моему )

    А про погодные условия и прочую атмосферность - да, было бы интересно...
    Хотя как только хуже видимость - больше повода ножевиков выводить, тоже мне, бином ньютона.
    Вот если бы в дождь скорость передвижения уменьшалась у всех - вот это даа, понимаю. Тогда больше поводов артиллерию применять, бгг.

    Про мод с эвентами - тоже, почитал, порадовался фантазии автора. Не уверен, что сам бы включил его, но идея конечно хорошая.
     
  20. medved

    medved

    Messages:
    108
    Likes Received:
    39
    Ratings:
    +95 / 2
    Полностью с вами согласен в этом вопросе. Проблема одежды мной поднималась неоднократно как в баг-репортах, так и в этой теме. К сожалению, одежда - явно не приоритетная задача сейчас. Где-то на форуме были подсчеты, что одних головных уборов около 70-90 штук в игре, а о сломанном крафте на портяжном столе рассказывал около месяца назад. Но, видимо в силу ограниченности ресурса разработки, пока ничего не изменилось.

    Тем не менее материал может быть полезен в будущем.

    В рамках предложений - основная трудность, на мой взгляд, в возможности технической реализации удобной системы каталогизации одежды. Например, для каждого технологического уровня требуются свои наборы одежды - для выживания в экстремальных температурных зонах, броня, повседневная одежда без бонусов, дорогая одежда с бонусами и т.п. Что приводит нас к тому, что после удаления "ненужного хлама" и с учетом разделения на эпохи и, возможно, на мирные/военные станки, мы все равно получим множество одежды в которой будет трудно ориентироваться.

    Возникает вопрос, как еще больше упростить эту систему?

    Один из вариантов простейшей реализации - введение префиксов для названий одежды на столе крафта. Например, [теплое] носки, [броня] каска, [мораль] очки.

    Это позволит решить две проблемы:

    1. Во-первых, крафт всей одежды станет очевидным. Не нужно будет искать все теплые вещи в списке крафта. Компактно сгруппированные в отдельной группе - легче для поиска или для понимания для чего конкретная вещь нужна.

    2. Во-вторых, после боя избавимся от необходимости прокликивать параметры каждой вещи. Сейчас узнать что очки дают бафф на мораль можно только зайдя в меню информации об очках. А когда вещь будет подписана как [мораль] солнечные очки - то это станет очевидным сразу по выпаданию предмета.

    Причем обратите внимание, система префиксов _уже существует_ для отдельных вещей. Так каждая легендарная вещь имеет свой цвет, префикс и бонус к морали. Т.е. с технической части зрения - не инновационное , но эволюционное развитие идеи. Говоря попроще - база есть, меньше головной боли с продумыванием и реализацией.

    Это были мои пять копеек в дополнение к вашим наблюдениям.


    -----
    на раннем этапе игры хорошо торговать шляпами. Быстро крафтятся и требуют относительно немного кожи. Хитрость в том, что каждое животное имеет свою цену меха. Чтобы был хороший доход в идеале нужно крафтить из, например, меха трумбо
     
    Last edited: Nov 16, 2015
    • Согласен! Согласен! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • List