Полезная информация Справочник параметров объектов сборки Hardcore SK

Тема в разделе "Вопросы и ответы", создана пользователем Steklowata, 30 окт 2016.

  1. A.N.deAd

    A.N.deAd

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    12
    Оценки:
    +34 / 4
    Логичнее было бы ее сделать наверное в этой же вкладке и назвать ее Еда/Напитки.

    Вот наркотики и симуляторы вместе в отдельную вкладку сделать, ибо к еде это по логике совершенно не имеет отношение. Название ей дать Наркотики/Симуляторы.

    К той же еде/напиткам можно добавить на какие параметры здоровья она еще влияет такие как выработка иммунитета\кровяное давление.
     
    Последнее редактирование: 23 июл 2017
  2. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    В том то и дело, что большая часть напитков (если не все вообще) к еде не имеют никакого отношения и на колонистов в игре оказывают воздействие, схожее со всяческими наркотиками: повышает настроение, характеристики, вызывает привыкание (даже чай и кофе), не имеет питательной ценности...
    Именно поэтому напитки хотел вынести отдельно от еды, и объединить с наркотиками и стимуляторами лишь по той причине, что они похожи. Плюс ко всему размер вкладки тогда будет слишком большим. Лично мне проще переключиться на соседнюю вкладку, чем листать одну и ту же. Заметно это по вкладке материалов, которую, скорее всего, буду позже немножко редактировать.
    Кстати да, этот момент я проглядел и даже не знал, что грибная похлёбка повышает выработку иммунитета. Нужно будет выяснить, какие бонусы помимо сытости и настроения дают блюда и внести.
     
  3. A.N.deAd

    A.N.deAd

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    12
    Оценки:
    +34 / 4
    Ну если так, тогда смысл в этом есть.
     
  4. Insolent

    Insolent

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +109 / 0
    Похлёбка повышает параметры здоровья, а те уже дают бонус к выработке иммунитета и не только.

    Сознание, Фильтрация крови, Кровяное давление +10%
    Метаболизм +50%
    уменьшает Боль на 10%​

    Так что удобнее указывать не результат, а непосредственное увеличение статов.
    Результат проще будет уже на глаз прикинуть.
     
  5. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Кстати ещё нашёл металлургию не совсем очевидной, особенно металлургию продвинутую, когда не просто переплавка одноимённой руды, а состав, включающий в себя в том числе и другие сплавы. Что есть 4 промежуточных сплава, которые лишь участвуют в производстве "рабочих" сплавов, и изготовить из них предметы нельзя. А уж чего стоит полный, развёрнутый до базового сырья, рецепт беты...
    В общем набросал грубую выписку всех сплавов и участвующих в производстве сплавов материалов, но не знаю, как их оформить для удобного использования и куда разместить.
    Ссылка тут
    Оранжевые области - сколько единиц сплава требуется получить, слева от неё "цепочка" необходимого сырья с указанием количества этого сырья, необходимого для получения заданного количества сплава. Справа от названия сплавов указано количество, производимое за 1 рабочий цикл, так что удобнее указывать в оранжевой области значение, кратное этому числу.
    То есть, например, можно для себя расставить эти значения, что, допустим, хочется хранить постоянно на складе запас в 500 альнико, 200 золотого сплава, 200 стали, 1500 олова, всё быстренько посчитать, и знать уже, сколько и каких руд нужно иметь всё так же в запасе, чтобы с одной стороны своевременно восполнять запасы сплавов, с другой стороны не выкапывать десятки тысяч бесхозной руды, которая всегда лежит у добывающих установок. К тому же не всегда можно позволить себе иметь добывающие установки включенными, что так же позволит экономить электричество.
    Как-то так. Требуется логин в гугл-почту.
     
  6. Insolent

    Insolent

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +109 / 0
    Я сейчас сделаю тебе больно: там на разных станках ещё разное количество ресурсов требуется и получается.
    Так что не всё так однозначно. Причём описание на станке часто не совпадает с реальной выработкой, ещё с хз какой лохматой версии повелось.
     
  7. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Если не ошибаюсь, то продвинутые сплавы можно производить только в электродуговой печи. А простые только в электроплавильне или в простой каменной печи. Так что, даже если рецепты и выход продукта в электроплавильне и каменной печи различаются, это не критично.
    Тем более речь шла о ненормальной тяге к упорядоченности, чем не все занимаются. И уж точно вряд ли кто-то будет заморачиваться на этот счёт на стадии игры, когда у тебя ещё нет даже электроплавильни.
    Что касается записей в верстаках, то я информацию выписывал из справочника внутри игры, а он, как мне заявлял, вроде бы, Фантик, наполняется цифрами непосредственно из файлов игры, отчего неточности там быть не может. Если какие-то цифры попали в "Помощь", значит они верные. Но на всякий случай потом проверю вручную путём отправки колониста плавить каждого сплава по 1 порции: сколько сырья он берёт и сколько продукта относит на склад.
    А несовпадения в станках с реальностью я заметил лишь в рецепте пеммикана, в костре или гриле. Больше как-то не подмечал.
    P.S.: Кстати, есть ещё идея провести эксперимент для выяснения приблизительных шансов создания ремесленником 0-20 уровня вещи того или иного качества. Разместить потом в виде цветных диаграмм во вкладку "Качество", а то там как-то мало диаграмм. Чтобы понимать, с каких примерно уровней навыка можно уже доверять ремесленникам какую-то ответственную работу вроде сборки оружия или пошива одежды из редкого текстиля, чтобы они не наделали кучу ужасного хлама. До каких высот навыка их заставлять колоть камни и плавить железо.
     
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  8. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Так и есть. Имели в виду скорее всего неточности не в "Помощи", а в описании в настройках самого рецепта на станке - там расхождения могут быть.
    Вот табла, для ремесленников и строителей одна и та же система: http://rimworldwiki.com/wiki/Quality

    PS. Я тебе там в личку писал месяца три назад - как насчет облагородить стартовую вкладку Справочника? Ну там заголовок большим цветным шрифтом, и все такое. Качественному продукту - красивая обертка :D
     
    • Круто! Круто! x 1
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  9. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    За табличку спасибо. Оказывается вся эта информация уже есть, ерундой занимаюсь =(
    Интересно, а есть ли зависимость шанса поставить модификатор от навыка ремесленника? Просто ссылка на вики по ваниле, а модификаторы, очевидно, штука из модов. Интересно, откуда они брали эти цифры? Где-то же лежат, вот только искать лениво.
    А насчёт облагораживания, а не силён в этом. Если хочешь, я выдам тебе права редактирования, если есть желание и навыки оформления стартовых страничек. Но если честно, у продукта пока что нет расхождений в цепочке качество - красота обёртки (nod)
     
  10. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Появление модификатора зависит от получившегося качества шмотки. А качество - от навыка ремесленника. Так что да - есть зависимоть, но непрямая. Можно даже высчитать легко :D Но это лишнее, наверное. Тем более что модификторы спавнятся не только на скрафченных предметах, но и на любезно принесенных рейдерами, например.
    - для тех.уровня "Индустриальный" и ниже

    <awful>0.05</awful>
    <shoddy>0.05</shoddy>
    <poor>0.05</poor>
    <normal>0.07</normal>
    <good>0.1</good>
    <superior>0.15</superior>
    <excellent>0.25</excellent>
    <masterwork>0.40</masterwork>
    <legendary>0.50</legendary>

    - для тех. уровня выше "Индустриального"

    <awful>0.08</awful>
    <shoddy>0.08</shoddy>
    <poor>0.08</poor>
    <normal>0.1</normal>
    <good>0.2</good>
    <superior>0.33</superior>
    <excellent>0.45</excellent>
    <masterwork>0.67</masterwork>
    <legendary>0.88</legendary>
    Идут два отдельных ролла для префикса и суффикса (так что шанс получить "хоть что-то" в 2 раза больше). При успехе - ролл на выборку конкретного модификатора, причем модификаторы все равноценны ("редкие, "эпические", и т.д.)

    (инфа от автора мода "Infused", цифры из \Mods\Infused_CR\Defs\InfusionDefs\Chances.xml)

    Инфа по ваниле скорее всего от автора, бо в в def'ах этих цифр походу нет - заложены в коде.

    Та я не имел в виду сильно заморачиваться, так - легкий марафет :D Доступ открой на всякий случай, будет время/желание - займусь (почта гмайл "yuryknyaz3")

    Ай-яй-яй, скромняга :D Эти таблы просто must have!
    Или из-за чего ты в качестве не уверен? Несоответствие последней версии? Учитывая нынешнее качество последней версии, я бы на этот счет не переживал :D
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  11. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    Да всё нормально со справочником, @Steklowata просто себе комплимент вытягивает (angel) И это ни разу не оффтоп, учитывая, что он и является создателем этой ветки ;)

    @Steklowata, некачественный справочник, говоришь? Да ты красавец! Жги ещё! (highfive)
     
  12. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Я по прежнему считаю, что они слишком громоздкие;
    Тяжело вычленять нужную информацию;
    Из-за большого количества данных они тормозят, хотя это может быть лишь проблемой поего ПК;
    Они плохо оформлены, особенно "Боеприпасы" и "Турели";
    Да, таблицы неактуальны и обновляются весьма редко;
    Полное отсутствие фильтров в таблицах.
    В общем там очень много чего не так, и это не скромность, а конфликт желания сделать всё "как надо" с собственной ленью и частично просто незнанием и непониманием того, как всё это прикрутить. Та же металлургия. Вот сделать бы её в виде .хтмл странички с выпадающими меню и окошками для ввода данных, и было бы потрясающе. Но я ленив, а мои познания в .хтмл ограничиваются самым самым базисом.
    И ещё куда-то нужно будет прикрутить описание работы механизма брони и её пробития.
    к слову, сам себя так же ощущаю[​IMG]
    P.S.: ЮрийКниязь, доступ выделил. Давно надо было это сделать.
     
    Последнее редактирование: 25 июл 2017
  13. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    Она, информация, теперь хотя бы есть. А как было раньше? Правильно, почти никак! Всё опытным путём. Так что всё познаётся в сравнении.

    Твоё отношение к твоему творению услышано. Теперь не мешай другим радоваться наличию информации в этом справочнике (giggle)
     
  14. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Ну твоя картинка - это не "Пользователь Справочника", а "Игрок Rimworld+HSK БЕЗ Справочника" :D
    Сам я, как Пользователь Справочника, однозначно им наслаждался. Качал в виде .xlsx и единственное что делал - скрывал ненужные в данный момент столбцы. И все было очень удобно, вся нужная инфа на виду и ничего не мешает. Насчет торможения - ну грузится гуглдокс-страничка аж 5 секунд, ай какой ужас, дальше все норм.

    Ну этого никто не вправе требовать от тебя, даже ты сам :D
    А вообще имеем практически полное соответствие последней версии для a16. А HSK для a17 пока играбельного нету, и пока он появится - еще куча всего изменится, так что гнаться за ним сейчас нет смысла.

    Да, у меня так же. И да, было бы удобнее. Ну вобщем это было бы HSK Wiki, как оно и должно быть. Кстати, я не в курсе как эти Wiki-ресурсы работают с наполнением данными, может там все так же просто, как и тут на форуме писать (с этими всякими тэгами для спойлеров и проч.), а для самих таблиц есть полно "XLS to HTML" конвертеров, если понадобится.
    Так что наверняка ты осилил бы, но этому надо посвятить время, а этого никто не вправе от тебя требовать, даже... ну ты понял :D

    У тебя во вкладке "Помощь" подобная инфа, туда и засунь.
     
  15. merelean

    merelean Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    В а17 с переходом на новый боевой модуль существенно поменялись и параметры оружия, поэтому я решил обновить таблицу (на основе сборки за 10-11 октября). Если охарактеризовать изменения коротко, то можно сказать, что:

    1. Существенно повысилась кучность огнестрельного оружия (но это не точно, так как с переходом на новый боевой модуль могла изменится и формула ее расчета, по цифрам прирост значительный)
    2. Существенно повысилась скорость перезарядки
    3. Существенно повысилась скорость прицеливания
    4. Практически у всех боеприпасов уменьшен урон, иногда существенно (исключение 9х39, которые для Винтореза, их апнули).
    5. Существенно снижен топовые модификаторы сплавов на проникающий (ПУ) и тупой урон (ТУ) для оружия ближнего боя (бета – ПУ с 220 до 155; ТУ с 180 до 155…)
    6. У некоторых сплавов незначительно понизился модификатор выработки иммунитета

    Немножко теоретических рассуждений. Наверно самый распространенный вопрос — это какое оружие в ХСК лучше, что крафтить итд. Опираясь на обновленную инфу для себя я сформировал такой список:

    1. ПП Scorpion EVO 3 – лучшее универсальное оружие начального этапа (до появления улучшенного оружейного станка), которое не требует нефтянки и может быть скрафчено на обычном оружейном верстаке (если с рейдами не сложилось). По совместительству лучший ПП.

    2. Дробовик Stryker 12 – других вариантов просто нет, лучший фактически по всем параметрам.

    3. Винтовка Famas G2 – для меня было удивлением, но сейчас это лучшая универсальная винтовка. Лучшая скорострельность, самое быстрое сведение, отличная точность (лучше только у FN SCAR-H, SIG SG553 и Steyr AUG A3). На 2е место я бы поставил Винтовка M-16, фактически тот же Famas, но немного хуже. АК-47 в принципе неплохая винтовка, но из-за плохой точности и того, что теперь FMJ 7,62х39 имеют меньшее бронепробитие (54%>52%) чем 5,56х45 (53%), интересен только если использовать HP боеприпасы. Винтовки HK XM8, Halo Fanon MA5 и TAR-21 имеют точность АК, поэтому могут применятся в основном на ближних дистанциях, но в целом, при наличии Famas и M-16 – не нужны. АКС-74У на удивление не плох, если бы производился без пластика, то был бы не плохим выбором на начальном этапе (в тех редких случаях, когда рейдов нет или идут одни бомжи). Карабин M4A1 самый непонятный экземпляр из всех, имеет неплохую точность, но очень долго сводится, фактически как SCAR, SIG и AUG, но при этом не имеет их дальности, не рыба не мясо в общем, Famas и M-16 на голову лучше.

    4. Оружие средней дистанции (по умолчанию лучше ставить на короткие очереди) предназначено для ведения перестрелок и в этом качестве проявляет себя лучше, чем универсальные винтовки, но из-за долгого сведения и малого боекомплекта плохо приспособлены для остановки волн/рашей (инсектициды, дикие животные, огры…).Итакскорее всего лучшим оружием тут будет Пулемёт AM M56 Smartgun,все-таки50й калибр это вам не шутки.2е место Винтовка FN SCAR-H – более универсальна, но проигрывает пулемету в огневой мощи. SIG SG553 и Steyr AUG A3 не нужны, так как для ближней дистанции у них очень долгое сведение, а для средней им не хватает огневой мощи. ВСС "Винторез" после апа возникала мысль, что это замена FN SCAR, но нет, увы, бронепробития не завезли.

    5. Пулеметы можно считать следующей ступенькой в эволюции универсальных винтовок, из-за большей плотности огня (по умолчанию ставим на короткие очереди) и нехилого боекомплекта это лучшее оружие ближней дистанции. Как рас, то что нужно, чтобы останавливать волны (раши это тот случай, когда все же стоит перейти на беглый огонь). Наличие большого боекомплекта так же нивелирует и меньшую точность, что позволяет им вести огонь на средние дистанции тоже. В общем можно сказать – не знаешь, что брать – бери пулемет. Пулемёт MK 48 Mod.0 – лучший пулемет, а посему и лучшее оружие дальнего боя в ХСК (на данный момент). На 2е место я бы поставил Ручной Пулемёт РПК-74 чуть большая мобильность и чуть лучшая точность, чем у MK 48(по сути АК 47 v2.0, на экспансивках весч), но все равно недотягивает да MK 48(даже на экспансивках) в силу меньшего боекомплекта и темпа стрельбы. Микроган XM214 из-за дикой скорострельности и чертовски быстрого расхода боекомплекта – ситуативен (может быть использован как вспомогательное оружие, когда надо остановить особо крупный зерг-раш или механойдов).

    6. Снайперки. Не знаю, я скорее сторонник – иметь на один хороший пулемет больше – лучше, чем снайперку, так как они бесполезны против зерг-раша, но в целом в позиционном бою, на средних и дальних дистанциях они должны быть хороши. Именно поэтому для снайперскиесть фундаментального требование –максимальный урон и бронепробите (они все весьма точны). Поэтому единственная снайперка заслуживающая внимания это – КСВ AM Halo SRS-99, так как 14,5х114 имеет 42 урона и 103,3% бронепробития. Увы все аналоги на .50 BMG сразу отметаются, так как имеет всего 34 урона и 82% бронепробития, а это слишком существенная разница. Некотором аналогом мощного дальнобойного вооружения может выступать Гранатомёт РПГ М5 – HEAT снаряд с 150 урона и 250% бронеробития звучит заманчиво ;). На раннем этапе игры СВУ Драгунова ОЦ-03 тоже заслуживает внимание.

    7. Энергетическое оружие – в текущем своем виде оно ненужно, совсем. Во-первых, достойных аналогов топового огнестрела нет (R6 Splitter единственное что заслуживает внимание и то не особо пристального), во-вторых нет боеприпасов которые не поджигают, в-третьих в нем нет необходимости (уникальных механик рассчитанных под него). К примеру, если бы энергетические щиты по умолчанию имели бы 90-95% резист ко всему кинетическому урону, то в нем был бы уже смысл. В целом можно сказать, что энергетическое оружие требует комплексной переработки всего модуля – оружие/броня и вряд ли локальные изменения тут помогут.

    Ссылка на таблицу
     
    • Информативно! Информативно! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Список
  16. Insolent

    Insolent

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +109 / 0
    А мне чертовски понравилось как сейчас стали вести себя пистолеты и оружие ближнего боя.
    Пистолеты начали перезаряжаться в лучших традициях Джона Уика - что сделало их способными таки остановить бегущего на тебя врага, а пара поселенцев с копьями, без единой ранки(на крайняк сами себя перебинтуют в поле, забавная фича), способны выкосить на охоте стадо любых животных, а при засаде - ещё прикурить нападающим на поселение. Раньше из ближнего оружия был смысл только от шоковых дубинок, катан из титана+, да различной легендарщины из быстрых сплавов.

    ЗЫ: всегда тащился от TAR-21, кому как, а я всегда держу на базе одного бойца с данной винтовкой. Когда из неё открываешь огонь - это просто пестня.
     
  17. Spawn

    Spawn

    Сообщения:
    132
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +96 / 1
    Не могли бы вы добавить в табличку межзвездную броню?
    Вечно о ней забываю в игре, т.к ее в таблице нет.)
     
  18. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Таблица утратила свою актуальность.
     
  19. Plozeroid

    Plozeroid Машгон

    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +40 / 0
    Таблица очень помогает, в особенности какие материалы какой бонус дают. С оружием и броней тоже весьма полезно. В В18 Очень много поменяли, был бы очень признателен за обновление хотя бы таблицы материалов. Очень часто ею пользуюсь. (happy)
     
  20. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Установил обновлённую версию а18. Со следующей недели начну потихоньку обновлять таблицы. Вначале материалы, затем оружие, после - одежда. За одеждой уже как получится.