Обсуждение текущей версии проекта

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Vuursteen, 6 сен 2015.

  1. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    2,4b, оценил ребаланс еды. По мне так стало лучше. Только из общей картины выбиваются варги и римволки-римдоги. Варг, например, мяса дает больше, чем муффало и альфало вместе. Ну и насекомые-мутанты: для такой массы (в мясном эквиваленте они крупнее белок) слабовата защита, валятся с одного удара кулаком.
     
  2. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Объясните мне, непонятливому, чего у меня все гости прям взрываются от негодования под конец своего визита? Приходят, шляются по базе, пока сытость и усталость не берут свое. И начинают барагозить. Как-то можно им кровать и еду предоставить? Гостеприимством блеснуть, так сказать? А то замучали они...
     
  3. midaw

    midaw

    Сообщения:
    141
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +40 / 0
    ну как вариант попытка их уболтать заканчивается "плохим" сценарием.
     
  4. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Нет, общение с ними вообще не ведется. Они просто приходят, просто шарахаются по моей территории. А когда их нужды отдыха и голода приобретают критический характер, начинают буянить. И если в прежних версиях они благополучно укладывались спать на пол, то теперь спят только за пределами базы. Если успевают туда дойти до того, как взбесятся.
     
  5. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Итак, господа, я окончательно убедился, что силовая броня (все ее виды) абсолютно бесполезна на поздних этапах игры. Сейчас мои колонисты носят комбез из карбона, бронежилет и костюм. Все это надевается разными слоями, так что по три шмотки на каждого. Силовая броня заменит костюм и бронник. Их и буду сравнивать.

    Ах, да, а почему, собственно, костюм? Во-первых, его можно производить своими силами. Это самый простой способ добыть качественные вещи. С рейдов такие мне ни разу не попадались, у торговцев - тоже большущая редкость. Во-вторых, он сочетается с бронником, который берет на себя функцию брони, позволяя сделать упор на температуре; костюм дает +17 к теплу и -12 к холоду в стандартном исполнении из ткани. Похожие параметры только у куртки: +15 и -15 соответственно. Других предметов, надевающихся на верхний слой (shell) и дающих такое богатство комфортной температуры, я не нашел.

    Нюансы есть еще и в материале изготовления и качестве предмета. Минимальное носимое качество - "превосходно", обеспечить всех такой экипировкой, имея в штате крафтера 20 уровня проблемой не является.

    По бронежилету все просто - вариант изготовления всего один. Если повезет, у торговца можно добыть бронник морпехов, тактический бронник или легкосплавный бронник качества "прев" и выше - по параметрам брони они практически идентичны, но дают меньше минусов на скорость передвижения.

    Костюмы я делаю из кевлара. Кевларовый превосходный костюм дает следующую броню: 4,4% нагрев, 78,8% проникающее, 52,7% тупое. И +23,8 к теплу, -16,8 к холоду.

    Теперь итоговое сравнение. На качестве "превосходно". Силовая броня лучше по двум пунктам: пенальти к скорости (0,10 против 0,04+0,08) и температуре в сторону холода (72 против 16,8). Скорость можно уравновесить, подобрав тактический или легкосплавнй бронежилет. По проникающей и тупой броне выигрывает моя "капуста" из бронника и костюма. Проникающая 168,8 против 104, тупая 82,7 против 56 у силовой. Нагрев "капусты" 14,4 против 48 у силовой - тут проигрывает. Электрическая броня только у костюма - 4,5%.

    А еще силовая броня отбирает 10% общей скорости работы. Да, это лучше, чем пуховик (у него аж 20%), но не более. Так что мой выбор - в пользу связки костюм+бронник.

    P.S.: Шлем силовой брони не использую по той же причине. Вместо него шлем морпехов и шарфик из шкуры барана.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2015
  6. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    А что насчёт производимой на аппарело брони чужого? Да, она даёт уже -30 к работе(бионикам с 300% работы пофиг) но характеристики впечатляют. Броня чужого, вытянутый шлем чужого, обычный комбинезон из кевлара и защитные штаны из него же. Плюс клонируемая на принтере боевая перчатка(бонус к ножам), силовой щит и заточка(самый высокий роф) из лучшего доступного материала.
     
  7. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Клонирование на принтере выдает вещь стандартного качества. Мне такое не подходит, у меня планка - "превосходно" и выше. Станки апарелло пока не пробовал, надо будет заморочиться.

    Я тут вот что еще заметил - оказывается, стреляя по супостатам, можно повредить их оружие. Полагаю, супостаты так же могут повредить оружие колонистов. Прикольная штука, имхо! Почему я не помню, чтобы это было в описании? Правда, это почти на нет сводит шанс добыть пушки скайнет-пацанов, т.к. здоровье этих железных ребят выдерживает не один десяток попаданий. За это время их пушки стачиваются под ноль.
     
  8. batvaaaa

    batvaaaa Муха-мутант

    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +2 / 0
    Кто нибудь знает как работает ремонтный станок?и можно ли на нем чинить только те вещи которые на поселенцах?
     
  9. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Он чинит только те вещи, которые на складе и в его радиусе действия. Радиус задается в самом станке, по умолчанию он 999. Надетые вещи под его юрисдикцию не попадают.
     
  10. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Качество предметов влияет только на предоставляемую ими защиту, но не на бонус. Потому качество боевой перчатки, дающей бонус к ножам, удочки для рыбалки или иной перчатки абсолютно безразлично.

    Как ни странно но наилучший вариант против механоидов-тяжело бронированные расходники с заточками. Мехи бьют руками по большей части слабее, чем стреляют, роф же заточки позволяет даже соло сбить проведение большей части ударов.

    И радиус обязательно нужно уменьшать, иначе ремонтный станок становится сильнейшим источником лага.
     
  11. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Что-то все-таки надо сделать с ремонтом. Я считаю, это ненормально, что ремонт вещи занимает в несколько раз больше времени, чем ее производство. И по идее на ремонт надо бы как-то прикрутить расход материалов.
     
  12. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    2.4b: скорость роста морковки в гидропонике 100%. Картошка, дьявлонитник, шиповник, мята и зверобой растут на 170%. Это норма или глюк?
     
  13. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    В 2.4С тест скорость роста любого из трёх(морковь, томаты, капуста) видов вторичной еды всегда 100% и на обычной почве они вообще не растут(требования к почве выше 100%)-только на удобренных грядках или в гидропонике. Так что осмелюсь предположить, что так и должно быть-ибо данные виды растений применяются в основном для создания топовой еды(роскошное и шикарное блюда, супергамбургер), приготовление которой ранее было слишком простым.
     
  14. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Но вот что морковка, капуста и томаты не растут в обычной почке - это как-то неестественно выглядит... Ну фиг с ним, жить особо не мешает.
     
  15. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Ну так и чеснок только в гидропонике растёт(или я на обычной грядке просто не разглядел)? В любом случае главное баланс а не насколько оно соответствует реальности.
     
  16. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Версия 2.4b. Итак, я довел до логического завершения еще одну колонию. Все полностью упакованы бионикой, с шедевральным оружием и т.д. И хочу поделиться соображениями. Прежде всего упомянуть о том, что ПОНРАВИЛОСЬ (в сравнении с предыдущими версиями).

    1. Ребаланс еды. Конечно, в полном объеме я его не использовал, но сам процесс обеспечения едой моих ребят стал приятнее. Остались пара багов (кухонная плита шеф-повара не готовит хорошую еду, но из тех же ингредиентов готовит роскошную; надоедливая надпись "нужна готовая еда", хотя у народа от еды уже пузо лопается), особо не напрягающих.
    2. Возврат прежней системы крафта электроники вместо скармливания материалов вечно голодному заводу с неизвестностью, когда же он все переварит и выдаст желанные микрочипы. По мне, так же стоит сделать и НПЗ. Идея оригинальна, но микроменеджмент сильно осложняет.
    3. Хищники, кушающие травоядных. Это супер. Это приятно, это радует. Это сделало игру интереснее! Не хватает еще: чтобы они оголодавшие таки добивали бессознательно лежащих; чтобы одежда, выпадающая со съеденного трупа, падала бы с крестиком.
    4. Питомцы, которые рожают питомцев. У меня целое стадо баранов развелось, тихонечко вырезал по заполнению "посадочных" мест. Мне нравится.
    5. Поиск по складу. Реально экономит кучу времени! Заодно легко было убедиться, что конопля в списке отсутствовала (это уже поправили в тестовой).
    6. Про ребаланс крафта материалов смысла говорить нет - все равно он уже полностью переделан. Но справедливости ради плюсик и здесь.
    7. Сканер минералов. Опять же, с новой системой залежей хз как, нужен он будет или нет...
    8. Бионика. Все понятно, хорошее описание имплантантов. Не все можно крафтить (бионический ИИ имплантант, к примеру), но в итоге таковые оказались менее полезными, чем те, которые крафтить получалось. И прикольная кнопка "Здоровье" в нижней части интерфейса. Насчет баланса - вопрос спорный, все же скорость горных работ 1525% на выходе у 20-го бионика-шахтера слегка ошарашивает.
    9. Переработка списка технологий. Что требует, к чему ведет - это супер! Поиск - это отлично! Здорово проясняет многое в игре. Но не все, есть и минусы - про них ниже.

    Теперь, что НЕ ПОНРАВИЛОСЬ. О том, что уже писал в теме про ошибки, повторно упоминать не буду.
    1. Бешеные белки и зайцы. Бешеный снорк с его скоростью доползания до базы - тоже.
    2. Лаги при появлении налетов.
    3. Острая нехватка рынка сбыта трофеев. Когда у тебя склады завалены лохмотьями, задача как-нибудь переработать все это - это не хардкор, это гемор.
    4. Мелочь, но не нравилось, когда кочующий торгаш переходил дорогу раптору. Т.е. дебил без чувства самосохранения - он, а -5 к репутации у его фракции ловлю я.
    5. Тренажеры, с которых пропало автоматическое использование. Справлялся ручками, т.к. тренироваться особо некогда было - хватало рабочих задач.
    6. Отсутствие в описании одежды модификаторов при экипировке. Приходилось крафтить вещь, чтобы узнать, что она дает. Или искать в горах шмота на складе. Та же история с оружием.
    7. Отсутствие целенаправленного исследования. Я имею ввиду, когда тебе надо построить, к примеру, промышленный кондиционер, приходится как-то наугад, интуитивно выбирать технологии. Было бы отличным решением иметь опцию, которая включает/выключает вывод ВСЕГО списка построек в менюшках, недоступные - сереньким с указанием требуемой технологии.
    8. Отсутствие информации о результате крафта. Я вижу, что для крафта интегральных схем надо 25 силикона, 3 синт.материала и т.д. Но хотелось бы сразу понимать, что на выходе будет 5 штук.
     
    • Согласен! Согласен! x 4
    • Информативно! Информативно! x 2
    • Список
  17. tuordiel

    tuordiel

    Сообщения:
    203
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +60 / 1
    Есть же станция переработки вещей\оружия\etc в материю, а эту материю уже можно будет там же превратить в серебро к примеру.
     
  18. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Во-первых, она жутко медленная. Во-вторых, кушает 2500 ватт в режиме активного использования. В-третьих, появляется уже под конец ветки исследования, а склады начинают ломиться существенно раньше.

    Еще можно сжигать в крематории, разбирать оружие на оружейных столах (что гораздо выгоднее, кстати, чем продавать его целым). Но это ЖУТКО ДОЛГО. Его ж еще дотащить надо с поля боя. Тело - в биочан, вещи нести по складам, потом оттуда - до переработки. Проще уж на поле боя все так и оставить, все равно ничего полезного, кроме рационов и медикаментов, не принесут.
     
  19. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Самое ценное это именно тело. При массовом производстве бионики всё обычно упирается именно в биоматерию.
     
  20. skyarkhangel

    skyarkhangel

    Сообщения:
    632
    Симпатии:
    639
    Оценки:
    +935 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    1)На счет бешеных белок итд... Это работает стандартный инцидент на бешенство, который случайным образом выбирает животное и к энвиро никак не относиться. Я подумаю, может отключим его полностью.

    2) Про лаги, нужно время оптимизировать подбор вещей. В 2.4b ввели новые теги для всего оружия и вещей для каждой из фракций, с помощью которых в будущем можно больше чем в 3 раза сократить пул подбора, что в разы ускорит прогрузку. И я скоро доберусь до шмоток и сделаю это.

    3) В последнем тесте еще увеличены стаки для ресурсов, для некоторых в 2 раза.. Для серебра в 3-4.., точно не помню. Что предлагаете с лохмотьями сделать? Есть сжигание, переработка, переработка в материю. Аж 3 разных варианта. Уменьшить время работы на переработку, чтобы ускорить процесс?

    4) В последнем тесте, снизил агрессию плотоядных животных до 1 клетки. Теперь животное будет атаковать только если цель подошла вплотную, а также выключена агрессия на других животных, т.е. агрессия работает только на людей.

    5) Поподробней, что с тренажерами?
    6) Проблема со шмотом актуальна.
    7) Скоро будет апдейт CCL, в котором сильно измениться меню исследований. Оно будет показывать не только какие технологии открывает, а какие строения с описанием.
    8) Это описания рецептов. Было бы не плохо если кто-то помог все рецептики так расписать.