Обсуждение текущей версии проекта

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Vuursteen, 6 сен 2015.

  1. Rik

    Rik Муха-мутант

    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +12 / 1
    В том то и дело что нет спамящихся ошибок, пару красных строк, вроде ошибки с установкой окна и другие, а играть уже невозможно.
    На 14 версии играл почти 10 лет, но на 16 больше 3 лет не получалось.
     
  2. Zestrum

    Zestrum Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +3 / 0
    Игре не хватает последовательной отдачи приказов через шифт. На а17 видел подобный мод, странно что на текущую версию нет.
     
  3. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    "Ел на полу: -3" - у меня уже подгорать начинает :-)
    Начиналось еще на старте, проследил за приемом пищи - оказалось, что на "Длинную скамейку" 2х1, оказывается, помещается только один колонист - мест на всех не хватает, жрут в холодильнике. Ну ладно, бог с ним, поставил одноместные стульчики, проапгрейдив красоту заодно. Но это были цветочки.
    Теперь опять регулярно замечаю у 0%-75% колонистов этот самый дебафф. Подгорает от того, что я уже раз двадцать пристально следил за приемом пищи, но под наблюдением у них все прекрасно срастается, так что точно причину выявить я не могу. Топовая догадка на данный момент такова: столы и часть стульев качества >= превосходного, и, вероятно, если кому-то приспичит ими "повосхищаться", то для жрущих сия мебель будет либо недоступной, либо не засчитается ее использование. Замечал кто-то нибудь такое?

    Вообще это "восхищение" унылая и имхо ненужная фигня. Еще на старте колонии пришлось просмотреть всю карту и исключить из области колонистов всех идолов, шоб они не ломились пол-дня туда и пол-дня обратно на них поглазеть :-) Есть мод, который это "любование" вообще отключает? Если есть, я б его вообще в сборку включил как must have :-)

    PS. Если никто не в курсе - проведу эксперимент, накрафчу в столовку лажовой мебели. Если догадка верна, то только так и можно спасаться.
     
  4. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    А вот если кроватью чьей-то, то там ещё и спал на полу и спал под открытым небом.
    Подписываюсь под выпилом унылого восхищения из игры, если его нельзя сделать актом второстепенным или сопутствующим основному действию предмета.
     
  5. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    УР-РА! Даешь шикарную мебель в столовые и спальни! =)

    (тем самым блокируя вашу шедевральную мебель и бегая по всей карте в поисках каирнов)

    1. В Mods\Core\Defs\JobDefs\Jobs_Joy.xml вырезаем полностью блок
    <JobDef>
    <defName>ViewArt</defName>
    .........
    </JobDef>

    2. В Mods\Core\Defs\Joy\JoyGivers.xml вырезаем полностью блок
    <JoyGiverDef>
    <defName>ViewArt</defName>
    .........
    </JoyGiverDef>

    3. Ну еще для порядка, чтоб желтого предупреждения при запуске Рима в логе не было, в Mods\Core\Languages\Russian-SK\DefInjected\JobDef\Jobs_Joy.xml вырезаем строчку
    <ViewArt.reportString>разглядывает произведение искусства.</ViewArt.reportString>

    Будет работать для старых сэйвов, единственное что может быть глюк если колонист занимался (или намеревался заняться) рассматриванием именно в момент сохранения, так что лучше чекните это перед правкой.

    Вуаля! В тестовой колонии замучал колониста за столом плотника в тюряге с идолом, каирном и превосходной скульптурой - чувак бесится, но на каирны не смотрит =) Как только выпускаешь - идет "Гулять", т.е. другие развлечения работают норм.

    Да, до выпускания замучанный плотник успел предложить назвать фракцию "Рыбаками из Кончинска" =) Прошу прощения за жестокое обращение с павнами, но чего не сделаешь ради прогресса..

    PS. Пробовал сначала в \Mods\Core\Defs\Joy\JoyGivers.xml просто поменять <baseChance> на 0 для ViewArt, но почему-то не работает, колонисты вообще перестают развлекаться. Можно попробовать шанс типа 0.01, но лучше кардинально резать по указанной схеме - глюков не замечено.
     
  6. Rusiko45

    Rusiko45 Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +3 / 0
    Дебаф ел на полу случается иногда из за того что эти сволочи срезая траву ,собирая урожай ,срезая грибы или таская чтонибудь съестное имеют свойство жрать это прямо на месте.
     
  7. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Ахаха, ваще =) Мне "повезло" что текстиля не хватило на крафт шедевральных коек, поэтому столкнуться не успел. Ну теперь можно будет смело заняться!
    Та все, фтопку восхищение =) Искусство красоту повышает - и хватит с него функционала.

    Но вот насчет второстепенных действий и блокинга другая актуальная проблема вспомнилась. Хорошая штука - контейнеры (бочки, сундуки, полки и т.д.), за вложение ресурсов получаешь вместительный компактный склад. Я их люблю, выставляю рядом со станками и настраиваю на все необходимые ингредиенты и изделия. Но как же бесит что любое действие с ним полностью его блочит! Например, несут руду с другого конца карты - переплавка простаивает все это время.. Не знаю, можно ли это пофиксить модами, но было бы просто офигенно если б блочилась только "заказанная" часть стака ресов, а не весь стак.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  8. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Тоже люблю делать мастерские с элементами склада, но для основных ресов (руды, дерево, доски, песок/щебень и тп) я использую палеты. Минус, конечно, в том, что они занимают 2 клетки и могут хранить только 1 ресурс, что увеличивает необходимую площадь мастерских, но положительные моменты перевешивают:
    1) Наглядность. Всегда видно сколько чего есть в запасе в мастерской.
    2) Вместимость. Для многих ресурсов вместимость получается больше, чем в 2 контейнерах (1500 + 1 стак).
    3) Двухслотовость. Палеты работают по принципу: первый слот - приёмный, перекладывает при наличии места вещи в во второй слот. В чём преимущество? Когда тащат ресурсы, блокируется только приёмный слот, это не мешает брать для крафта ресы из основного стака.

    Для всякой мелочи типа компонентов и прочих ресурсов, которые производятся только крафтом, вполне можно использовать контейнеры, тк через всю карту тащить будет просто нечего.

    А по поводу "залипания на чужие кровати" - если у вас не колхоз на 15+ колонистов то вполне легко исключить чужие комнаты из разрешённой зоны у всех, кроме уборщика. Отказываться от шедевральных коек неразумно, они хорошо бустят комфорт (а это хороший бафф к настроению) и неплохо увеличивают эффективность отдыха, кроме стандартной красоты.
     
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  9. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Палеты решил не ставить из-за двухклеточного размера (но это я зря, чересчур с местом жидиться не надо) и из-за того, что раньше они глючили и после лоада резали стак до максимально допустимого в клетке. Это уже пофикшено?

    Да, только немноие ресурсы сильно страдают от блокинга контейнеров. Напиши плиз, пофикшены ли палеты? Если да, придется, наверное, перепланировать мастерскую :-)

    Кстати, видел кучу модов для переноса станков. Не знаю, совместимы ли они с SK, но вообще фича имхо неплохая для включения в сборку. Не особо бьет по реализму, зато конкретно добавляет удобства с перепланировками.

    Еще строителя/ремонтника придется не ограничивать если в комнатах, например, электронагреватели. И остается шанс что кто-то залипнет на чужую койку, впрочем, очень маленький. Но вот что со столовкой-то делать? :-) Да вобщем я идеальное как по мне решение нашел, смотри несколькими постами выше если пропустил :-)
     
  10. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Minify Everything называется, фотос активно пользуется, со сборкой совместимо.
    Плохая или неплохая фича, судить тебе, но я бы сказал, что серьёзно бьют по реализму бомжи, уносящие с собой твоb шахты, верстаки и нефтеперерабатывающие установки, а так же термос, заботливо таскающий в кармашке десяток верстаков, пару десятков запасных дверей и ещё чёрт бы знал чего.
     
    Последнее редактирование: 4 июн 2017
  11. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Решил вот почитать исчерпывающие описания уровней сложности, и создало некомфортное ощущение Пекло:
    - У вас точно всё в порядке с головой?
    -ДА!!
    Хотя куда более подходящим был бы ответ НЕТ!! Я так понимаю, подразумевается, что у людей, играющих на Пекле, должно быть что-то не так с головой, но с ними оказывается всё в порядке.
    По идее стоило бы перефразировать вопрос как то "У вас с головой не в порядке?", иначе выходит конфликт в описании, и это уверенное "ДА!!" ломает всю его концепцию.
    У меня вот с головой всё в порядке, поэтому я играю на Чужбине (tease)
    И да, описания рассказчиков Рэй и Хасэо не слишком информативны. Да, становится понятно, что они задают высокий порог сложности, но в чём различия между ними двумя и вообще отличие от всех остальных, может стать понятно только после множества колоний, сыгранных под их присмотром. С Хильдой, например, относительно очевидно, что игрока ожидает повышенное число атак, описание оригинальных рассказчиков тоже весьма понятно. А вот с этими двумя как-то предельно непрозрачно.
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 4 июн 2017
  12. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Ну бомжам я объясню что к чему - если и утащат, то недалеко ) А как самому этой фичей пользоваться - это уже собственный выбор. Так что спасибо за совет, ща только выясню не портит ли он сейв, и буду ставить.

    Кстати, еще, из сторонних модов поставил MadSkills (не дающий скиллу падать при неиспользовании). Ну это в натуре такой гемор когда надо чуть ли не вручную контролировать чтобы у колониста скилл не упал ниже требуемого для каких-то целей... Не знаю, как там для ванилы, но для SK это тоже имхо must have - много задач, требующих крайне высокого скилла. По крайней мере использовать "облегченный" вариант MadSkills, где скилл либо падает замедленно, либо падение останавливается при достижении начала левела.
     
    Последнее редактирование: 4 июн 2017
  13. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Это есть в настройке мода, или придётся ковырять его дефы?
     
  14. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Для А16 там просто три разных мода: Mad Skills - вообще убирает падение скилла, Mad Skills 50% - замедляет падение вдвое, и Mad Skills Tiered - падение обычное, но только до начала текущего левела. Для А17 там мод уже один, как я понял с настройками (где - не знаю), т.к. пишут что процент можно любой выставлять. Тут все версии: https://github.com/Ratysz/MadSkills/releases
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 2
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  15. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Вот этот вариант, как по мне, самый адекватный. А то даже если стартовать с 20 навыком в чём-то и двумя огоньками на нём, всё равно навык скатится до 16-18. Особенно нерегулярные навыки, как, например, медицина или горное дело. На 20 уровне навык вообще порой откатывается быстрее, чем колонист получает в нём опыт, даже если работает постоянно, как, например, ремесло или кулинария. За ночь сна уходит опыта больше, чем приходит за день работы. И это меня печалило больше всего.
     
  16. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Очень сильно возмущён выпилом охоты с оружием ближнего боя. То есть теперь мой убийца с цуруги из беты не сможет заготавливать мне шкуры и мясо в привычном варианте, и придётся заниматься убийством животных вручную? Это очень печальное упущение. Не знаю, как все, но раньше я просто назначал своему охотнику с хорошим ближним боем и ножом десятки всяких зайцев, белок, крыс и бобров, и он бегал по карте и приносил мне на склад мясо. Теперь же я просто вынужден тратить боеприпасы, ибо охотники с дальним боем в автоматическом режиме ведут себя не умнее, чем бомжи из рейда: стреляют через деревья, целятся, пока дичь отходит... То есть если бы я хотел охотиться с огнестрелом, я бы тоже всё выполнял вручную. Например, стадо карибу, которое может сагриться и затоптать охотника, я убивал группой стрелков.
    Короче я не знаю, это бред полнейший, мне как-будто руку отрезали. Если кто в курсе, где, в каких дефах подтереть ranged/melee, буду очень признателен.
    Думал, что нашёл решение:
    Core\Defs\WorkTypeDefs\WorkTypes.xml
    <WorkTypeDef>
    <defName>Hunting</defName>
    (...)
    <relevantSkills>
    <li>Shooting</li>
    </relevantSkills>
    Воткнул туда <li>Melee</li>, не помогло
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2017
  17. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Да, у автора даже какое-то обоснование этому нововведению было, только я забыл какое :-)
    Т.к. вряд-ли тебе кто-то более авторитетный ответит, выскажу свое мнение: посмотрел .def'ы - правкой def'ов это не исправить. Походу идут ссылки на классы в исполняемых библиотеках, которые охотой и "руководят"..

    Сам я уже как-то смирился с ручной охотой, т.к. долгое время со старта ни о какой автоохоте речи не идет, бо охотник может вернуться без пальцев или без головы :-), так и привык. С бессмысленностью выпила мили-охоты согласен, но это - молиться мододелам или автору.
     
  18. ЮрийКнязь

    ЮрийКнязь

    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +173 / 4
    Тоже поною, но недолго, т.к. проблему успешно разрешил :-)
    Тут как раз жаловались недавно на привычку колонистов сожрать свежеотохоченное сырое мясо или свежесобранный урожай. С этим я тоже кое-как мирился какое-то время - не так уж часто это происходит чтобы переживать по поводу "Ел на полу" и потраченных ингредиентов. Но вот собрался я производить передовые медикаменты. Гидропоника, солнечные лампы, прокачка фермера, медицинский стол, стол агронома. За приличные деньги покупаются мята, шиповник и зверобой для разбора на семена, под них построена морозилка рядом со станками. Задания выставлены, чувак начал добывать семена, вроде все нормально. Отвлекаюсь на пару минут... Возвращаюсь чекнуть как дела: семян мало, растений почти нема 8-[ ] Что за фак?!?! Оказывается, эти все лепестки и соцветия можно жрать, и весь производственный цех ломанулся это делать, хотя какими-то 10ю клетками дальше в другую сторону - жареное мяско и вкусные блюда... Ну ладно, купил еще растительности, лично проконтролировал чтобы все превратилось в семена. Но встал вопрос - как автоматизировать вообще производство медикаментов? Пока урожой будет перекрафчен, они уже успеют пожрать 75% морозильника, особенно весело если они будут налегать на какой-то один ингредиент из трех... Начал думать за области, но это все равно аннойный гемор получается с ручной возней каждый урожай. Либо перепланировка базы и перенос производства медикаментов к основному холодильнику, чтобы листья лежали рядом с нормальной жратвой. И в любом вале какая-то часть будет съедена еще на пути от грядок к холодильнику.

    Это было нытье :-), теперь - let's hack the fuck!

    Расписываю для мяты, шиповника и зверобоя, но аналогичным образом можно подкрутить настройку любому съестному. Работа фикса проверена, багов не обнаружно - колонисты будут жрать указанные продукты только при полном отсутствии в разрешенной области чего-то получше.

    В \Mods\Core_SK\Defs\ThingDefs_Resources\Items_Resource_Crops_Luxury.xml:
    1. Ищем <defName>WildRose</defName>
    2. Ниже ищем первое встреченное <preferability>RawBad</preferability>, меняем на <preferability>DesperateOnly</preferability>
    3, 4. Аналогично, ищем последовательно <defName>Hypericum</defName> и <defName>MintLeaves</defName> и в первых встреченных после них <preferability> меняем RawBad на DesperateOnly

    Ура! Даешь передовые медикаменты к продвинутым медкойкам! 8=)

    Для аналогичного ограничения бесконтрольного поедания простых растительных пищевых ингредиентов типа картошки, риса и капусты, в \Mods\Core_SK\Defs\ThingDefs_Resources\Items_Resource_Crops.xml ищем <ThingDef Abstract="True" Name="PlantFoodRawBase" и также в <preferability> несколькими строчками ниже меняем RawBad на DesperateOnly
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2017
    • Информативно! Информативно! x 5
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Круто! Круто! x 1
    • Список
  19. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Они ещё с зимы работают идеально, ни разу не было так, что бы ресурсы пропали.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Жизненно! Жизненно! x 1
    • Список
  20. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    А я просто травкам питательность в ноль загнал. Жрать перестали. И свои, и пришлые торгаши.

    UPD: Последний раз с палетами траблы были еще в январе.