Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Sanag

    Sanag Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +26 / 1
    Тогда давайте продолжим тему концлагерей
    Новая еда -- остен-брот
    2 ед. зерна
    2 бревна
    5 сена
    2 любых овоща
    Питательность примерно 0.5 - 0.7
    Дебафф к настроению -10
    Накидывает 5% к голоданию ( болезни )
    Чуть больший шанс отравления
     
  2. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +87 / 6
    Есть же комбикорм. Корми им.
     
  3. Sanag

    Sanag Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +26 / 1
    Ещё более дешевая еда , на которой , однако , долго не протянуть
     
  4. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +87 / 6
    Было бы здорово, если бы прибывшие союзники/караванщики/гости в случае ранения ложились бы на кровати для гостей и ждали бы медицинскую помощь. Или сами себя лечили. А то ходят по базе и кровью все заливают, а потом еще и мрут от заражений.
     
  5. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +34 / 0
    И еще был бы выбор отправить подлеченных союзников восвояси или оставить их до полного выздоровления ибо встают и уходят болезные еле ползая... По пути падают от голода или усталости и собираешь их по карте, возращаешь (жалко же). И так может долго повторяться. Еще часто это происходит из-за ломок к наркоте.
     
  6. Bleidex

    Bleidex Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    было бы здорово добавить более разнообразные рейды, к примеру что бы приходили с турелью крупноколиберной пробивали проход из далека а после заходилив пробоину, или добивали брешь уже гранатами, я про то что бы сделать рейды более умнее, можно добавить какой нибудь тактики в боях у рейдеров, ну хотябы что бы они перевязывались в долеке от базы делая мини лагеря
     
  7. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    230
    Симпатии:
    98
    Оценки:
    +328 / 4
    У меня большой вопрос по небольшому моменту в ремесленном деле:
    электроника и медикаменты. Скорость работ при создании этих предметов увеличивается исключительно уровнем умственного труда (исследователь), и никак не меняется от уровней ремесла или медицины.
    Пример. У меня есть два колониста:
    один имеет ремесло 16 и медицину 14, но умственный труд 0;
    другой имеет умственный труд 17, но медицина 6, а ремесло 7.
    Второй неплохой такой колонист, исследует он быстро, а его скорость создания медикаментов и электроники потрясающие (90% и 97%). Вот только беда в том, что он не может делать ни электронику, ни медикаменты, ибо для создания электронных компонентов нужно ремесло минимум 8, а для создания медикаментов нужна медицина минимум 10. Можно его качать, но он у меня исследует, я его за тем и вербовал.
    А первый колонист, ну он просто создан для таких работ. Без труда лечит и оперирует, создаёт шедевральное оружие и броню. Но... Его скорость создания электроники 21% (16 ремесла!), а скорость создания медикаментов и того меньше - 18% (14 медицины!!!).
    А посему вопрос: можно ли добавить этим двум параметрам колонистов влияние соответствующих навыков? Вот ну нет никакого желания в качестве костыля учёного отправлять плавить металлы, а ремесленника и врача отправлять корпеть над исследованиями.
    Возможно даже с сохранением влияния уровня умственного труда, просто снизить множитель, но с обязательным влиянием соответствующих навыков на скорости этих работ.
    [​IMG] [​IMG]
    А ещё ходят слухи, что есть идея внесения ремесленных инструментов, чтобы ремесленники наконец-то убирали своё оружие в карман и не резали себе скорость работы, как это уже умеют строители, горняки, повара и садоводы. Правда ли это, и если да, то как скоро можно ожидать первых попыток реализации?
    А то я уже своим колонистам и рабочий пресет сделал, в котором лишь UMP45, как вариант баланса между убойностью и компактностью. На случай внезапных жуков, десанта или пауков, о намерениях нападать у которых до сих пор нет оповещения, как это есть у других хищников ("Агрессивное животное"). Но скорость работы всё равно режется, даже такой мелочью, как ПП.
     
    Последнее редактирование: 4 июн 2018
  8. Zoom

    Zoom Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +2 / 1
    Статус:
    )))
    Было бы здорово если бы добавили мод Blueprints — который позволяет создавать чертежи. С помощью чертежей можно сократить время на постройке повторяемых сооружениях.
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2018
  9. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    230
    Симпатии:
    98
    Оценки:
    +328 / 4
    А можно в тулкит запилить что-то типа "пометка" для врагов?
    Объясняю: приходит орда на 50 нехороших парней, вооружённых кто чем. Двое из них несут РПГ-7, ещё один имеет ремесло 16 с большим огоньком.
    Запоминать их имена и внешний вид, чтобы выцеливать при приближении к позициям колонистов можно, но иногда недомикришь, и получаешь кумулятивный заряд себе в амбразуры. Либо же перспективный колонист уходит на корм свиньям.
    А так ты их выделил, нажал "Пометить", и в общей толпе агрессивных супостатов эти головы видно издалека. Чтобы на них вешался какой-то значок, как при пометке другими операциями, но в этом конкретном случае пометка не создавала никаких работ для выделенной цели. Просто значок на пешке, который очень хорошо видно.
    Насколько это реализуемо, и есть ли вообще смысл? Или я офигел? =Р
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Не согласен! Не согласен! x 1
    • Список
  10. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +87 / 6
    Я думал, что это хардкор сборка...
    И, как хардкорщик, я вообще против того, что бы видеть какой враг чем вооружен/экипирован. А то лазиют тут по вражеским инвентарям, видишь ли...
     
  11. Фдуч

    Фдуч Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +4 / 0
    Я вот каждый раз, садясь играть в hsk, задаюсь вопросом, почему, если hsk действительно хардкор-сборка, в игре присутствуют на мой взгляд сильно облегчающие жизнь уведомления о рейдах(налетах, атаках и т.п.), местах падения чего-либо(метеоритов, спасательных капсул и т.п.), нападения агрессивных животных, об агрессивности которых мы знаем еще когда они находятся на другом конце карты, и прочее? Уведомления нужны, но если по хардкору, то только когда пешка сама заметит опасность. Для этого нужно ввести навык "наблюдение", который будет определять диапазон видимости для каждой пешки. Думаю для обнаружения атакующих врагов нужна система сторожевых постов/вышек. Естественно, чем больше навык "наблюдение" у пешки, тем дальше она будет видеть и, соответственно, тем раньше будет замечать врагов. Добавить бинокль, использование которого увеличивает диапазон видимости в разы. Возможна также опция автоматического выхода пешек на позиции при обнаружении врагов пешкой, которая стоит на сторожевом посту. Как вам такая мысль?
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2018
    • Мне нравится! Мне нравится! x 3
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  12. Фдуч

    Фдуч Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +4 / 0
    Меня вообще не понятен тот факт, что практически все можно делать без инструментов голыми руками: рубить дерево, пилить доски, копать каменную породу, тем более ломать стены(это касается диверсий).
     
  13. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +14 / 1
    Помню в какой-то сборке было "место крафта" в котором можно было сделать короткий лук (боеприпасов тогда ещё не было введено).
    Так вот, почему бы не сделать такое "место" (простой квадратик, как для разделки) с большим штрафом к скорости работы на котором можно сделать всё необходимое для банального выживания?
    На данном месте можно будет создать только кухлянку и меховые сапоги, каменный нож\топор, короткий лук, каменные стрелы. Разумеется это всё для любителей выживать в одиночку с одной только голой жопой да ещё и зимой... а искать сперва 80 каменных блоков на один верстак, потом ещё 80 на другой, и только потом соизволить что-то сделать что бы не обморозить всё и не сдохнуть с голоду это как-то по европейски.
     
  14. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +14 / 1
    Я думаю это к реализации будет довольно трудным и потребует много-много строчек кода, да и есть уже "осады", если их проворонить мало не покажется. Что касается "лагерей", то нелогично делать лагерь на расстоянии миномётного выстрела, потому лагеря есть, но они там, за границами карты и в нашей фантазии).

    Однако на сколько сложно реализовать атаку неприятеля с разных направлений? Что бы не только с севера, к примеру, а как положено атакующим укреплённую позицию - со всех сторон.
     
  15. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +14 / 1
    По поводу уведомлений и прочего есть сторонние модификации, точно не скажу как называются что-то вроде "no mesages" или как то так. Так же есть модификации на поле зрения, название которой тоже не помню. Что касается дозоров - это уже новый функционал и тут вряд ли найдётся что-то подходящее. С другой стороны я давно не смотрел какие последние моды появились.
     
  16. cronus22331

    cronus22331 Машгон

    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +17 / 4
    Дозоры можно с помощью игровых механик сделать, Для этого есть расписание, зоны, и ответное действие на врага(убегать, атаковать, бездействовать). Есть мод miningCO на сирены, но я еще не пробовал.
     
  17. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    230
    Симпатии:
    98
    Оценки:
    +328 / 4
    Пришли со всех сторон, умерли все в одном килбоксе.
    Что же касается отключения оповещений и введение "обзора", то тут же можно и вообще в туман войны упороться, когда каждая фракция будет помнить твою колонию с момента последнего рейда, эдакие устаревшие разведданные и повторная разведка боем. И выдвигаться с края карты "вслепую", опираясь на старые данные. И уже по открывающимся участкам непосредственно обзором рейдеров они бы планировали далее каждый последующий своё шаг.
    Тут вам и камеры наблюдения, и дозорные вышки и ещё чего только не придумаешь. Одна лишь проблема:
    - ИИ будет либо "всевидящим", и просчитывать всё сквозь туман войны, создавая тем самым себе огромное преимущество перед игроком. Типа того, что для игрока туман войны есть, а для ИИ его нет;
    - Либо будет крайне тупым и нежизнеспособным, путаясь в трёх соснах. Типа того, что ну ничего же нет, куда идти то? Кого мне тут атаковать?;
    - Либо же будет отжирать и без того ограниченные ресурсы ПК, ибо каждое действие приводит к новому расчёту и новому планированию по, рискну предположить, довольно жирному алгоритму принятия решений. И это всё будет умножаться на десятки рейдеров. Могу предложить вспомнить времена, когда как-то неверно рассчитывался поиск оптимального пути для пешек, отчего игра лютейше тормозила просто потому, что 10 колонистов решали для себя, пройтись им по хлюпающей грязи или же звонко поцокать каблуками по мраморной брусчатке.
    Как по мне, так вся эта заморочка с "халькольностью", для труъ достижения которой нужно выключить оповещения - это чушь, ибо при игре на 4 скорости увидеть из тумана войны себе на складе с едой 50 норбалов - это наушники в стену и "хватит на сегодня". Либо напряжённое всматривание в экран и игра на 1 скорости. Не моргая, а то вдруг твоего строителя сейчас волки съедят. Сложность сложностью, но упарываться в стресс и работу в игре - это перебор, как по мне.
    Конкретно мой случай: начал игру, строитель пошёл разбирать каирн почти на другом конце карты, стандартная тема. Оружия нет. У пауков до сих пор нет оповещения "Агрессивное животное". Как итог - строитель лишился кисти руки и получил два шрама, даровавшие ему дебаф -10 из-за постоянной боли. Со старта. И то не умер лишь потому, что пиликнуло оповещение "нужно лечение". А может проценты выработки иммунитета ещё отключить? Ну чтобы интуитивно лечить и не понимать, выкарабкается колонист с чумой? Нужно ли потратить ещё одну аптечку?
    Микрить и смотреть в десять глаз за каждым движением на карте, играя на первой скорости, может кому-то и доставляет, но для меня это не игра, это уже работа, причём поганая, на которую я бы и за деньги не пошёл.
    Гиперреализм не идёт на пользу песочницам. Песочницам нужно разнообразие действий, а не повышение ответственности за каждое отдельное.
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2018
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Жизненно! Жизненно! x 1
    • Список
  18. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    230
    Симпатии:
    98
    Оценки:
    +328 / 4
    Давным-давно ещё предлагал пересортировать группу "одежда" в списках складов.
    Проблема: чёрт ногу сломит. Не выучишь, что где, так и не найдёшь какой-нибудь плащ в тяжёлой броне.
    Решение: одежда и броня при надевании на колониста учитывает два внутренних параметра - то, какие части тела вещь занимает на колонисте, закрывая их тем самым от урона:
    1) Торс и шея (Torso)
    2) Поясница (Waist)
    3) Плечи (Shoulders)
    4) Руки (Arms)
    5) Кисти рук и пальцы (Hands)
    6) Ноги (Legs)
    7) Ступни (Feet)
    8) Вся голова (FullHead)
    9) Макушка головы и уши (UpperHead)
    10) Глаза (Eyes)
    11) Челюсть (Teeth)
    Каждый элемент одежды или брони закрывает хотя бы один из перечисленных пунктов, но может закрывать сразу несколько. Например, "Торс и шея + плечи + руки + ноги" ("Torso, Shoulders, Arms, Legs"), как у большинства видов тяжёлой брони.
    Или, например, броня головы: есть полные шлемы, закрывающие все элементы головы, а есть шлемы открытые, закрывающие только непосредственно голову и её бесценный мозг и дополнительно ещё уши. Но с любым открытым шлемом можно надеть дополнительно шарф и очки, оставив неприкрытым лишь нос.
    О разделении на открытые и закрытые шлемы ниже.
    а так же то, на каком слое она находится:
    1) OnSkin - нательный;
    2) Middle - средний;
    3) Shell - верхний;
    4) Belt - пояса, рюкзаки;
    5) OverHead - на голове
    Вариантов комбинаций этих двух списков всего 16, 12 из которых простые, и ещё 4 конфликтные. А следовательно на каждого колониста можно надеть до 12 вещей, не конфликтующих друг с другом.
    Условно для личного пользования я их разделил ещё на А14 (тогда их было меньше). На данный момент это выглядит как-то так:
    1) "Штаны" (1)
    Части тела - "Legs"; Слой - "OnSkin".
    2) "Майки" (2)
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms"; Слой - "OnSkin".
    3) "Обувь" (3)
    Часть тела - "Feet"; Слой - "Shell".
    4) "Открытые головные уборы" (4)
    Часть тела - "UpperHead"; Слой - "OverHead".
    5) "Верхняя одежда" (5)
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms, Legs"; Слой - "Shell" или
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms"; Слой - "Shell", или
    Части тела - "Torso, Shoulders"; Слой - "Shell".
    Как видно, Верхняя одежда занимает на теле те же части тела, что и Майки (а иногда ещё и Штаны), однако они находятся на разных слоях, а следовательно совместимы.
    6) "Рюкзаки" (6)
    Части тела - "Torso"; Слой - "Belt".
    К ним так же относятся "Вспомогательный блок батареи" и "Модулятор нанитов щита". Не знаю, почему.
    7) "Очки" (7)
    Часть тела - "Eyes"; Слой - "OverHead".
    8) "Маски и шарфы" (8)
    Часть тела - "Teeth"; Слой - "OverHead".
    Как видно, 4, 7 и 8 вполне совместимы, ибо имеют общий слой, но занимаемые части тела не конфликтуют. Открытым остаётся лишь нос.
    9) "Перчатки" (9)
    Части тела - "Hands"; Слой - "OnSkin".
    10) "Жилеты" (10)
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms"; Слой - "Middle" или
    Части тела - "Torso"; Слой - "Middle".
    Опять, занимает те же части тела, что и верхняя одежды, но находится посредине между майками и верхней одеждой, а следовательно все три типа совместимы между собой.
    11) "Разгрузка" (11)
    Части тела - "Shoulders"; Слой - "Belt".
    Уникальная вещь, одна в своей категории. Не мешает ничему.
    12) "Пояса" (12)
    Части тела - "Waist"; Слой - "Belt".
    Дымовой пояс и персональный щит. Опять же, другим предметам одежды и брони не мешают никак.

    А теперь интересное - конфликтующие предметы гардероба:
    13) "Комбинезоны" (1+2)
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms, Legs"; Слой - "OnSkin" или
    Части тела - "Torso, Legs"; Слой - "OnSkin"
    Как видно, эти первые две категории занимают один и тот же слой - "OnSkin", однако у Маек и Штанов нет конфликта по части занимаемого на теле пространства, и их можно надевать вместе. Вот только комбинезоны занимают сразу и Torso, и Legs, а следовательно вытесняют собой надетые ранее как штаны, так и майки.
    14) "Закрытые головные уборы" (4+7+8)
    Части тела - "FullHead"; Слой - "OverHead".
    Часть тела "FullHead" включает в себя всю голову целиком, а следовательно в неё входят отдельные ранее "UpperHead", "Eyes" и "Teeth", следовательно надеть шарф и очки вместе с одним из закрытых шлемов нельзя.
    15) "Головные уборы с очками" (4+7)
    Части тела - "UpperHead, Eyes"; Слой - "OverHead".
    Как видно, свободной остаётся часть тела "Teeth", а значит можно дополнить эти головные уборы шарфом.
    16) "Тяжёлая одежда и броня" (5+10)
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms, Legs"; Слой - "Shell, Middle" или
    Части тела - "Torso, Shoulders, Arms"; Слой - "Shell, Middle", или
    Части тела - "Torso, Shoulders"; Слой - "Shell, Middle", или
    Части тела - "Torso"; Слой - "Shell, Middle".
    Как видно, эта категория занимает сразу два слоя, чего нет у всего остального, а так же в обязательном порядке кроет Torso. А следовательно у этого типа одежды всегда будет конфликт с более лёгкой верхней одеждой (5) и любыми жилетами (10).
    17) "Щиты"
    Не занимает на теле никаких частей и не располагается ни в одном из слоёв. Технически, это вообще оружие, ибо занимает руку в боевом положении. Вместе со щитом можно надеть любые вещи, но в бой взять вместе со щитом можно лишь что-то одноручное, будь то нож, копьё или пистолет.
    Вот собственно по комбинации "Часть тела - Слой" можно было бы разбить всю одежду в списках складов (которые аналогичны и для списков наборов одежды, и особенно важно, что они аналогичны спискам в станках, где нет поиска), чтобы можно было сразу в списке видеть, что можно надеть и с чем, чтобы не вышло так, что ты назначаешь колонисту вон ту крутую шмотку, и вон ту ещё более крутую шмотку с модом, и он, надевая вторую, снимает первую, а ты и не знал, что так будет. Ничего страшного, если ты не пытаешься перед внезапным боем надеть на колониста побольше брони, а он такой выбегает в тряпках, ибо надетую первой броню после надетых следом тряпок он снял. И умер.
    Плюс ориентироваться, мне кажется, будет заметно проще.
    Конкретно сейчас именно в головных уборах и различной тяжёлой броне бардак, все остальные категории или в порядке, или логически объединены, например, в "Аксессуары". А это именно те самые конфликтные 4 категории, описанные выше. Топфхельм в Шапках и Пустынная мантия в Полной тяжёлой броне, это я называю "попробуй найди, где я спрятался от тебя".
    Как я вижу реализацию этого принципа сортировки (понятия не имею, насколько это далеко от реальности): проверка, если "Слой" = А и "Тело" = В, тогда в списке это сортируется в "Сюда вот". Насколько я понимаю, сейчас это происходит по типу: если "Имя" = А, тогда в списке это сортируется в "Сюда вот". То есть ручная пересортировка. Если сделать, как я предложил, то сортировка будет с каждым обновлением автоматическая, и списки будут наполняться сами согласно двум-трём десяткам условий. Если будут добавляться новые вещи, или старые вещи менять свои свойства, БУМ! сразу сами в нужной категории. Как это произошло между А16 и В18 с Утеплённой рубашкой, перекочевавшей из Комбинезонов в Майки, и никто даже не заметил.
    Надеюсь не слишком душно и технически реализуемо. Хотя бы по головным уборам/шлемам и броне/верхней одежде.
    Сделайте уже сортировку по алфавиту в списках задач верстаков. Глоза болят искать в Электрическом портняжном станке. Думаю, что уж с этим согласятся многие.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2018
  19. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +87 / 6
    Верните постоянный свет солнечной лампе!
     
  20. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    45
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +34 / 0
    Как вариант: сделать переключатель в положение круглосуточное и только дневное. Как в выключателях.


    Спасибо, что добавили празднование особых дат, но есть серъезный дисбаланс в этом. Поскольку в игровом году всего 60 дней (и переделывать на полноценный год не собираетесь) то если колонистов десяток и выше - баф вечеринки висит постоянно. Отсюда есть два предложения:
    1. Уменьшить продолжительность бафа вечеринки с 10 суток до 2-3 суток.
    2. Если у пешки знаменательная дата (днюха, годовщина свадьбы), то пусть на вечеринку приглашаются только друзья пешки или с кем высокие отношения. Соответственно годовщина колонии это праздник для всех.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список