Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    А зачем приоритетами часто баловаться? Раз настроил и больше не трогаю.

    Для примера, хотя не ноу-хау ни разу, схема с песком: стол камнереза ставим внутрь склада с низким приоритетом, на котором разрешаем складировать камень, щебень и песок.

    Невдалеке, ближе к выходу из помещения, делаем отдельные небольшие склады с обычным приоритетом, для отдельно каменных блоков, щебня и песка.

    Далее возле стеклореза одноклеточный склад для песка с высоким приоритетом, и возле бетономешалки тоже с высоким.

    Что имеем в итоге: профи-крафтер изготавливает камень, бросает всё на пол и берёт следующую заготовку - его способности при этом тратятся с максимальным КПД, а не на переноску. Брошенные им предметы автоматом числятся на складе колонии, а значит можно делать по принципу "до ХХ штук", а носильщики переносят их сначала к стеклорезу и бетономешалке, а что не влезло - на основной склад.

    Таким образом возле профильных столов всегда есть нужный ресурс и "специалисты" не шляются, а работают ))

    Надеюсь не оффтоп?

    P.S. medved опередил =)

    P.P.S. а мозга и должно быть много ;)
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2015
  2. guardianru

    guardianru

    Сообщения:
    381
    Симпатии:
    36
    Оценки:
    +151 / 3
    http://prntscr.com/8lzaqk Да рядом ставить ресурсы - это не вопрос. Дело-то совсем не о том. Специальные склады имеют одну функциональную особенность - они если там хотябы на 1 ед меньше чем максимум - превращаются в задач для колониста дозаполнить, в результате он несется с целой кипой, а потом возвращает остальное на место.
    Тем более, если мы говорим о складах пищевых, то тут еще труднее. Приходится сформировывать последовательность- часто в 2-3 приоритета и их смену
    http://prntscr.com/8lzcsi

    В целом все налажено, вот: http://prntscr.com/8lzen3
    Но игры приоритетами, для массовых переносок и заполнений складов через раз - уже надоедают. Но то мелочи. Вт если бы все же была функция упорядочить на кладе - было бы хорошо. А то иногда они при переносе даже не видят рядом лежащий объект того же типа. Возможно какой-то баг - у меня такое с человеческой плотью постоянно случается после разделки - берут и несут по 11 единиц и того меньше,когда в одной клетке около 300 единиц валяется
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2015
  3. guardianru

    guardianru

    Сообщения:
    381
    Симпатии:
    36
    Оценки:
    +151 / 3
    маленькое предложение - можно сделать сообщение, когда кочующий торговец разворачивает палатку, а не когда он прибывает?
    а то внимания на них не хватает.
     
  4. Stado

    Stado

    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +8 / 0
    танцы с бубном вокруг складов - это понятно, но вставить вместо ног топовые протезы + ботинки на скорость + у некоторых перки на бег и казалось бы все хорошо в беготне по быстрым полам, но хочется развиваться дальше, хочется нано хранилище размером с одну клетку но которое вмещает все ресурсы, сейчас в игре есть нано хранилище но оно смешное, вмещает всего один ресурс, колонисты могут строить звездные корабли и заменять части тела на протезы которые превосходят бренные конечности в разы, но построить склад нормальный, который бы вмещал все ресурсы - это не посильный дисбаланс?
     
  5. Stado

    Stado

    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +8 / 0
    в игре не хватает фракций без которых не может существовать ни одна планета - это фракция религиозная, у вас только бомжи и бандиты, было бы забавно видеть налет фанатиков религиозных, которые решают отступить схватив раненого колониста, с сообщением - схватили ведьму и тащат ее на костер или захватили адепта для обращение в свою веру итд
     
  6. guardianru

    guardianru

    Сообщения:
    381
    Симпатии:
    36
    Оценки:
    +151 / 3
    Это попа боль между реализмом и играбельностью. Как не потерять играбельность и перезарядить пушку быстрее чем за полчаса игрового времени? А если за те же полчаса делается кровать? Какой тут реализъм? Кусок гранита копается быстрее, чем перезарядка пушки-))) Чтобы разделать человека необходимо примерно столько же времени, да его еще при этом и раздеть. В день можно приготовить не более десятка блюд, хотя если брать поваров... они будут смеяться и скажут, что с такой скоростью - денег не сваришь на кулинарно-ресторанном бизнесе.
    Нужно учитывать, что все же в первую очередь главное - играбельность и условность законов внутри игры,а не их приближение к подобию в мире человеческом. Как бы тебе, мне, толпе народу не хотелось...
     
  7. Ego_Ya

    Ego_Ya

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +5 / 0
    Маленькое предложение.
    Добавить задание-кнопку на предмет "уничтожить".
    Малоценные предметы захламляют карту, потом склад, потом продавай все это...
    А так колонист подойдет... втопчит в землю, раскрошит или развеет по ветру... и... проблема решена.
    Или добавить шредер, чтобы быстро, просто выкинул туда и все.
     
  8. Stado

    Stado

    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +8 / 0
    есть возможность убрать домашнюю зону которая появляется после постройки, убрать по умолчанию, чтобы иметь возможность ее добавлять только вручную
    это суровая действительность, колонист пошел сжигать вещь и сгинул без следа, если отвлечься то можно не заметить как колония лишилась верного трутня. я однажды откопал в шахте пропавшего колониста, точней кости и только тогда понял откуда у всех минус на колонист не похоронен))) с кнопкой все будет слишком легко, если ее добавлять то только на первых трех сложностях игры - если добавить на харде - это будет обуз
     
  9. Stado

    Stado

    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +8 / 0
    игра нуждается в капсуле крио ремонта, лег поспать, а проснулся в отремонтированном шмоте
     
  10. uglyr

    uglyr

    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +102 / 0
    Я бы это сделал без участия колониста. Если это просто шмотка, то просто команду "не обращать внимание", чтоб она бздыщ и исчезла. Т.е. не испарилась с реальной точки зрения, а просто стала восприниматься как ландшафт. С большими трупами и золотыми горами (кучками руды) так конечно поступать нельзя, а вот всякие трупы москитов и белочек вполне можно игнорировать. Ну и возможно, чтоб не просто исчезало, а превращалось в пыль или грязь (не знаю как оно по-русски) и если где-то дома - колонист придет, порядок наведет.

    Кстати да. Идея на отдаленное будущее - сделать поселенцам привычки-иммунитеты. Это первый раз каннибализм плох, но ежели каннибализничаешь каждый день в течение года, то уже пофиг будет. Или пленника на запчасти разобрать. Ну первого еще ладно жалко, но на 10го-то уже жалости не хватит.
     
  11. Stado

    Stado

    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +8 / 0
    гниющие москиты и белки портят привлекательность вокруг, от них колонисты ловят минус на мораль - ужасное место и тд, их убрать противоречит общей концепции игры, они должны быть, чтобы колонисты сходили с ума - это часть игры
     
  12. uglyr

    uglyr

    Сообщения:
    246
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +102 / 0
    Мда? И часто ты сходил с ума от вида дохлых москитов? Насчет белочек, конечно сказать не могу, но дохлые мыши у меня в свое время валялись в комнате по месяцу и мне было пофиг. С живыми было хуже - они шумели.
     
  13. guardianru

    guardianru

    Сообщения:
    381
    Симпатии:
    36
    Оценки:
    +151 / 3
    вот смотрю я на одиноких бумкрыс... и думаю, а не дать ли им в пару термодятла и белок-истеричек?

    belki-isteryhki.jpg


    Дятел будет нагревать деревья до их возгорания.
    А белки - истерички в зоне вокруг них будут повышать общую нервозность и искреннее желание из застрелить или загрызть (смотря кто рядом).
    Ну и чтобы от вкушения разного мяса/пищи вообще давалась не только питательность и развлечение, но и менялся параметр нервного срыва, скорости производства (с тяжелым желудком не побегаешь), скорости движения.
    И так, чтобы не было убер-блюда обо всем,а при производстве можно было нормально,выбирая ингредиенты определять какая направленность бустов будет у блюд (и соответственно их наименовать, делая возможным готовить 3вида разных например простых блюд,но разной начинки и разными бустами).
     
    Последнее редактирование: 2 окт 2015
  14. Youshumitsu

    Youshumitsu

    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +4 / 0
    Пара маленьких таких идеек и в принципе простых в исполнении.

    1. Добавить генераторам кнопку выключения. Ну что б если не нужна сейчас энергия или ее нужно меньше, нажал кнопочку, он выключился, перестал жрать ресурсы с хопера и вырабатывать энергии ибо слишком неудобно ставить запрет на ресурсы на хопере, а потом его разгружать.

    2. Добавить кнопочку разобрать только проводку. Ибо сама проводка отображается только когда ее прокладываешь, а вот если хочешь заменить обычную проводку на силовой кабель это очень геморное занятие. Что б нажал кнопочку "разобрать только проводку" сразу отображалась вся проводка и при нажатии разбиралась только она и что б силовой кабель как нибудь отличался, был скажем в в ободочке или со штриховкой.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 6 окт 2015
  15. Seref

    Seref

    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    32
    Оценки:
    +103 / 0
    Палеты 2х3 оч неудобные по сравнению 1х1, портится вся эстетика склада. Если с 1х1 были траблы когда в них была вместимость по 3-5 стеков, может сделаете вместимость в 1 стек, но с увеличенным числом ресурсов?
    Мол на складе стек ресов 300 ед, а на палету чтоб влазил стек до 900 ед ресов.
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2015
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  16. Зулин

    Зулин Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Доброго времени суток!

    У меня вопрос - нельзя ли ввести в сборку возможность автоматического изготовления недостающих компонентов? Такая кнопка была в Gnomoria. Очень неудобно постоянно следить за производством нужных деталей.
     
  17. medved

    medved

    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    39
    Оценки:
    +95 / 2
    Такая возможность есть. Если задать приказ производства "повторять до X", то когда товара на складах меньше чем X, то его будут допроизводить в автоматическом режиме.

    Естественно, с учетом приоритетов, наличия ресурсов и т.д.
     
  18. guardianru

    guardianru

    Сообщения:
    381
    Симпатии:
    36
    Оценки:
    +151 / 3
    1. Маленькое добавление - предлагаю уменьшить шрифт бафов-дебафов. Хотя бы на деление, чтобы туда вмещалось больше. Ибо...см. ниже.

    Такс, кле-что на счет термо-дятлов и белок истеричек... вот что подумал.
    (Чтобы не забыть... народ, просто покажите в какой xml-ке прописываются бафы/дебафы обычно и какие из предложенных опций сейчас возможны и я попробую сделать сырец из придуманного списка.
    Чтобы его например можно было закидывать либо в мод энвиро, либо еще как в сборочку добавить.

    Итак. Основная задача альфабобров - жрать лес и срать бревнами.
    В принципе, у нас на карте леса может быть много (особенно если она гига) и появление этой нечисти на ее угле в дали от колонии вообще фиолетово для колонистов. Они туда рубить и думать не пойдут. В результате альфабобры помирают быстрее, чем вообще нанесут хоть какой-то урон. Если говорить прямо - их для этого мало и прожорливость у них совсем не кадаврическая. Профессор Выбегалло - негодует. Его кадавр смог съесть два грузовика рыбы. Недоработка, имхо!
    Соответственно, возможно стоит альфабобрам сделать намек на жрать в первую очередь посадки,либо сделать специально такую сранчевую нечить? Либо собственноручно посаженные деревья, разные посаженные фермерские кустики?
    Хотя впрочем эту великую задачу можно переложить на например голодных сранче-кабанов, которые спавнятся, как стая, целью которой не атака колонистов, а именно сжирание посевов в весна-лето-осенний период.

    2. В общем, вот что я думаю.
    Стоит сделать эвент "буйство природы", где специфические природно-животные проблемы приходят "вместе".
    Так, на разных концах карты спавнится несколько групп животных, которые определенно влияют на окружающее своей спецификой именно воздействия на нее, а не просто брожу, дышу воздухом, думаю о траве и кактусах.

    Кто тут может быть:
    - альфабобры - уничтожители леса. Едят лес, с каждым сожранным деревом их количество увеличивается на +1.
    - термо-дятлы - сжигатели леса. Едят лес, производят пепел и возгорание на месте скушанного дерева. Сами огнеупорны.
    - белки-истерички. Едят траву, кустарник, не гнушаются мясом, серебром и прочими металлами. Напрягают и людей и других животных, заставляя их атаковать поодиночке, либо впадать от них в бешенство (всей стаей), если рядом несколько из них одного вида. Популяция растет раз в сутки на +1 автоматически.
    - гы-номы. Копают горы. При нахождении ресурсов - тащут их к себе. Жрут серебро, преобразуя в него все.
    - падльщики. Жрут трупы и самое главное - скелеты, в т.ч. разрывают могилы, а еще заставляют других животных уходить от их области влияния - устраивать массовые переселения.
    - яморойщики. Жрут плодородную почву (либо просто почву), создавая на месте - ямы-одноразовые ловушки, что незаметны никому.
    - симулякры. Увеличивают с каждым часом популяции других зверей.
    - рап-торы (или иное название). Особо голодные, охотятся на всех без цели съесть (либо те самые пауки-хищники). Размножаются внедрением личинок в тела жертв.
    - сранчебан - цель искусственные посадки, кустики, рытье ям и рыхление земли, на которой резко уменьшается скорость движения и появляется шанс колонисту упасть и получить травму. Охотятся на прирученных животных. Из-за большого количества в стае, и большой,твердой шкуры, трудно убиваемы.
    - Анты, хайвовые жуки и рапторы, которые уже внедрены - я их мало тестил и потому идей как их преобразовывать с уникаьные свойства пока нет, но по ситуации, когда изучу - будут.


    Итак.
    Альфабобры.
    Идеология: жрем лес, срем кир... бревнами; жрем бревна - плодимся; плодимся - еще больше жрем лес; Цикл.
    Поведение: "лесо-стихийная с-рим-ранча".
    Кстати сказать, нужно, чтобы грызя деревья они оставляли 50% ресурса дерева. Тогда при съедении альфабобром 10 единиц дерева у нас появляется +1 альфабобер. При съедении просто дерева - растет только сытость.
    В результате, у нас появляется реальная,быстрорастущая и мигрирующая опасность. И еще стоит дать им диапазон температур такой, чтобы в зимнее время они могли жить на карте свободно при скажем -30.
    А в диапазоне до -60, тоже жили, но с эффектом "лениво-анабиозные", уменьшающем скорость движения, уменьшения сытости, скорости пожирания дерева на -50%, плюс при таком состоянии - бревна не едят и не размножаются.
    <т.е. добавить эффект "подмороженный" - уменьшающий скорость, способность думать мозгом - осознанность, движение, падение сытости, скорости поедания дерева на 50% и блокирование опции размножения при поедании бревен>
    Кроме того, шкура альфабобра должна давать особый эффект - "деревогрыз", так что вещи из нее будут иметь бонус +10% к эффекту садоводства ( и еще +5% от качества за единицу выше 0).
    Приручению не поддаются.
    Мясо - ядовитое, может применяться для производства саке и иного алкоголя (опилковый алкоголь на альфабобре).
    Агрессивность - безобидные.
    Шкуры выпадает четверть от обычной, стоит дороже. Мяса, как у простых белок,которых надо переделать в белок-истеричек и о простых тупо забыть.
    Вот так эта живность будет более любопытная.

    Особых оценок у колонистов при встрече не вызывают. Но все же (в диапазоне 15 клеток):
    - "вот ведь опилок напилил" (-1/+1). Условие: если меньше/больше 10ур. перки строитель, фермер, садовод. Причем в сумме, т.е. если строитель 11(+1), фермер 2 (-1), садовод 3 (-1), то сумма будет +1-1-1=-1. Или Длительность эффекта впечатления 3 часа.
    - "вот это зубы, мне бы такие на брелки!" (-1/+1) Условие тоже, но на стрелок, бб, общение (3 часа)
    - "какой интересный хвостик, на шапку пойдет!" (-1/+1) тоже, повар, рыбак, ткач (4 часа)
    - "а мой мозг быстрее гранит грызет!" (+5) тоже если: исследователь, ремесленник, кузнец. Если есть перк на исследование (типа одаренный или большой ум) - то еще добавка на +1/за перк. Держится 3 часа.
    - "а-а-а-а, зубастики атакуют!!!" (-5) (если альфабобров в диапазоне 10 клеток более 1). Если нервозность колониста более 15%, то (-10). Держится 3 часа.

    Белки-истерички.
    Идеология: а нам пофиг, что вам пофиг, что нам пофиг, а-а-а, смотрите, это же листик!

    Поведение: "доставучая с-рим-ранча".
    Появляются группой, но не оставаясь на краю карты, а идут в область ее центра, где есть другой вид.
    Размножаются, +1 в сутки/группа. Стремятся держаться группами по 3-5 особей, а потом делятся идут к ближайшему иному виду и кучкуются рядом с ним, пока не "напрягут".
    Вид обладает ядовитой от истерики кровью и потому при их укусе другим хищником тот получает эффект потери здоровья 1поинт в 15 минут (без впадения в бешенство) и эффект отравление (влияет на настроение -5, точность удара -10%, рвота).
    Едят траву, кустарник, не гнушаются мясом, овощами, серебром и прочими металлами (кои тырит в дупла). Напрягают и людей и других животных, заставляя их атаковать себя поодиночке, либо впадать от них в бешенство (всей стаей), если рядом несколько из них одного вида.
    Агрессивность - безобидные.
    Шкура выпадает как с белки. Вещи имеют свойство - "белко-настрой". Серьезно понижают нервозность (на 10% например), но резко уменьшают влияние разговоров и вызывают у других эффект после разговора с этим колонистом "неприятный белко-осадок" (-1) к настроению на день.
    Мясо в пищу может употребляться, но имеет эффект: "рим-белковое блюдо, фу!" (-5) на время столько же, как если бы съел блюдо с человечиной (но там -15).
    Приручаема. Прирученная генерит вокруг себя на расстоянии 10 клеток (+1) эффект: "это наш белкодавр!" (суммируется, если несколько).
    В прирученной неволе не размножается. Переносить не умеет, атаковать тоже. Жрет за троих (т.е. потребность в пище 3х).

    В диапазоне вокруг них (диких) происходит изменение настроения колонистов (и животных,но я хз как их настроение меняется и из-за чего):
    15 клеток: "что-то нервная обстановочка вокруг" (-3).
    10 клеток: "ой, мамочки, эта белка разговаривает матом!" (-5)
    5 клеток: "мне надо срочно кое-кого убить и съесть!" (-10) (при появлении дебафа сытость падает на половину, а развлечение на треть).
    При дополнительной белке в любом диапазоне эффекта прибавляется -1 к настроению.
    При их количестве более х5 (стая 5 - это лимит) настроение приходит в состояние (максимум эффекта): "ко мне пришла белочка и привела друзей". (-15). Развлечение падает до 0, сытость на две трети. Дебафф держится 6 часов.
    Кроме этого, появляются рнд эффекты, которые могут появляются каждый час (1 за час, но не такой,какой уже есть) при наличие, а держаться рнд 1час-сутки-пока есть какой-то из базовых дебафов:
    - "я волнуюсь за себя" (-1);
    - "мне что-то нехорошо в себе" (-1);
    - "белковый диссонанс" (-1);
    - "стой смирно и умрешь без мучений!" (-1);
    - "где мой любимый белко-топор?!" (-2);
    - "отстань, читающий, не видишь, я в напряге белкой!" (-2);
    - "наслушался матных белко-сутр" (-3);
    - "белочка, у меня там не орешки!" (-3);
    - "когнитивный белко-эффект, стадия - вечность" (-3);
    - "полет нормальный, белко-истерика стабильная" (-3);
    - "загрызен в мозг глупыми нравоучениями о белко-жизни" (-5);
    - "подозревает себя в измене себе" (-5);
    - "это не выездной курорт для психбольных, здесь и здоровым без вас плохо!" (-10).

    - "кто к нам с альфабобром, того мы белкой-истеричкой!" (+1);
    - "успешно испытал давление совести на белку-истеричку" (+2);
    - "воображает новое пресс-попье из рим-белко-истерички"(+5);
    Кроме того, при убийстве белки-истерички, либо ее попытке приручения обязательно генерится какой-то из положитльных эффектов.

    Термо-дятлы.
    Идеология: долбить - это вам не пилить, а важный труд в повышении температуры Римворлда!
    Поведение: "огне-упорная с-рим-ранча".
    Живность появляется группой, но тут же разлетается (так чтобы рядом не было соседей в 3-5 клеток). Одиночки. Если в свободной области нет деревьев - приоритет поиска дерева выше наличия в зоне соседей. Если деревья есть, то сначала отлететь от соседей. Если деревьев нет вообще на карте - клюют ближайших существ (эффект как от попадания лазерной винтовки - т.е. с возгоранием, но не с первого раза, а с рнд10%/удар, либо накопительно рнд10-25% за удар.).
    Суть термо-дятлов - поджигать деревья, их потребляя. После себя они оставляют пепел (при съеденном дереве), равный количеству бревен к выпадению (вместо них).
    Агрессивность - всеядные.
    Шкур нет - одни перья.
    Мяса после себя не оставляют (все в топке сгорает, как аналог феникса).
    Не приручаемы.

    Эффекты от пребывания рядом колониста (15 клеток):
    - "что-то мне жарко от таких дятлов!" (-2) Условие: верхний предел по одежде температуры колониста ниже +20. Время: 2 часа.
    - "это ж надо так в голову быть ударенным!" (-3) Условие: перк исследования, художника или кузнец, реставратор, более 10 уровня. Действует: 3 часа.
    - "я впечатлен... главное этим дятлам печень не давать!" (-5) Условие: при навыке повара, рыбака, фермера. Время: 5 часов.
    - "подозревает, это не обычные дятлы..." (-1) Условие: навык стрелок, бб более 10ур. Время: 2 час.
    - "такое в любви я не осилю!" (-20) Условие: навыке общения более 15. Время: 3 часа, а далее целый день ходит с эффектом "подавлен" дебафя все способности к разговорам на -50%.
    - "восхищен скоростью носовой работы" (+1) Условие: медицина более 10 либо перки на увеличение скорости: ходок,бегун, одаренный, либо есть вещи ее увеличивающие). Время: день.
    - "вот бы кого в ванну для подогрева и пузыриков!" (+2) При навыке строитель, ремонтник, ремесленник более 10 ур., 12 часов.
    - "не уж, лучше мы киркой так махать будем" (-1) (при перке шахтера более 10, + увеличивает на час скорость работы на 10%.
    - "так вот у кого туземцы научились добывать огонь! Надо проверить! На туземцах." (+5) Условие: либо в состоянии пьян, либо есть перки, дающие баф на общение, типа казановы, одаренный и т.п., а сам навык общения ниже 15). Время: 24 часа.
    При наличии термо-дятлов более одного в зоне видимости (15 клеток), рнд +\-1 к имеющемсяэффектам от термо-дятлов и добавка эффект: "похоже к нам пришли предвестники огненного апокалипсиса!" (-10). на 12 часов.

    Гы-номы.
    Идеология: гномики могут копать, а могут не копать.
    Поведение: "горная с-рим-ранча".
    Появляются группой в 2-3 головы, аналогично торговцу. Одежды нет, кроме бороды и кирки. Ставят палатку-торговца и начинают окружающие горы копать.
    Выпадающие камни - относят к палатке. Кладут в нее, как в хоппер, а в ней они конвертятся в серебро, падающее рядом. Едят его же. Один прием пищи либо 10 ед, либо 100 ед,хватающих на 1 день. Надо сбалансировать по результату их деятельности.
    Скорость движения 4 ед.
    Скорость работы - 50% от колониста.
    Бронированная кожа.
    Металлы и т.п. тоже тащат к палатке. Они конвертятся по курсу оптового торговца в серебро (усредняясь в верх,чтобы 25 ед металла по курсу 1.3 давали вместо 32.5 - 33 единицы серебра.
    Т.е. эдакая ходячая напасть пожирания горных массивов, камней и любых ресурсов в зоне доступности.
    Хп - ну очень большие. бб урон - высокий. Так чтобы животные не поубивали. Не приручаются. Считаются сами животными. Мясо не едят. Серебро-ядные.
    Агрессивность - высокая - на всех, т.е. поведение, как у хищных пауков.
    Если в диапазоне 20 клеток нет гор - начинают копать щебень, песок и удобрения с той же самой конверцией в лавке.
    При наличии в домашней области серебра более скажем 500 ед, может за счет него спавнутся еще один гы-ном, но не более 5 на палатку 1 уровня. Если серебра накопилось более 1к - палатка увеличивается до 2 уровня и дает предел в 10 гы-номов. Если более 5к - до 3 уровня (вроде палаток торговцев есть 3 цвета - так что новых не нужно будет рисовать) - 15 гы-номов.
    2 уровень увеличивает диапазон домашней зоны до 25 клеток, 3 уровень - 35. В этой области все иное - враг.
    Вещи из кожи гы-номов имеют +50% хп,тоже и одежда,что ее дает +5% к броне.
    Мясо при разделке отсутствует, вместо него выпадает серебро(5-50) и обломок камня (например мрамора), кирка (при переплавке дает серебра, сколько же, сколько металла при металлоломе х10) и борода.
    Не приручаемы.

    Эффекты:
    - на колонистов или любые другие фракции в диапазоне палатки - нападают. Еду/мясо/шкуры/любые ресурсы конвертят в серебро и его же едят.
    - как чума и кочующая рим-сранча, через период в неделю, могут сняться с места и перейти на другую часть карты, либо уйти с карты вообще.
    - хитпоинтов - очень-очень много. Бойцы бб боя, шкура бронированная.
    Бороды - хорошо стоят серебра, либо, как одетый аксессуар, повышает скорость уборки на 50%+/-10% в зависимости от качества предмета (т.е. легенда дает 100%, если я правильно понимаю, что это +5).
    Кирки - слишком громоздкие для человека. Можно расплавить, как металлолом, но на серебро.
    Мясо ядовито и в пищу не употребимо, но может быть использовано, вместе со кожей для Гы-ном скульптур, которые приносят мало или негативный бафа приятности (а так же имеют эффект отгоняния животных от себя на 5 клеток), но хорошо стоят, если продавать торговцу экзотикой.
    Разломанная лавка оставляет после себя серебро 100/250/500 соответственно уровню.
    зы. 15 гневных гномов с высоким хп - это должна быть угроза серьезнее норбальской толпы с топорами!
    От обнаружения гы-нома в диапазоне 15 клеток, получает эффект:
    - "гы, видел гы-номов, в ужасе ли я?" (рнд от -3 до +3). Эффект накапливаемый от каждого нового гы-нома. Т.е. может получиться 15х3 +/-30 к настроению, дает увеличение на бег +10%, эффективность работы шахтеров +25%, нервозность +10%, развлечение добавляется соразмерно полученному эффекту (если у нас +30,то развлечение +30%). Длиться либо сутки, либо (если реализуемо) пока на карте есть хоть один гы-ном. Эффект суммируется при каждом новом появлении гы-нома в области проверки колониста. Хоть того же самого, главное, что его максимум - не более количества имеющихся гы-номов на карте.

    Падальщики.
    Идеология: сожрать, поднадкусывать, повонять и пожаловаться, что мало.
    Поведение: "трупная с-рим-ранча".
    Основная цель - поедание трупов, гнилья и скелетов.
    Отгоняют любых животных от себя на 15 клеток с дебафом "тут пахнет падальщиками" (-5) на 12 часов.
    Если нет скелетов на карте, едят гниющие трупы и вскрывают могилы, а затем просто мясо/разодранные туши вне закрытых территорий. Если его нет, уходят с карты.
    Агрессивность - безобидные, но всеядные.
    Колонисты рядом ощущают негативный баф (15 клеток):
    - "фу, эти летающие крысы совсем обнаглели!" (-10) на 3 часа.
    Мясо падальщика ядовито и в пищу не употребляется, но может быть использовано, как замена конопли в конопляных медикаментов. Как я понимаю от конопли дается баф в + к настроению, тогда от этого - пусть будет зеркальный эффект в минус.
    Важно: Появляются сами при наличии объект "скелет" более 50 на карте.
    Шкура дает отрицательную привлекательность вещам/скульптурам/предметам.
    Предмет из этой шкуры вызывает рнд25% болезнь колониста раз в неделю (даже если надел всего 1 раз), но зато колониста, даже при атаке им хищного животного - то не атакует в ответ, а старается убежать (если ближе 15 клеток). Плюс обнуляет все эффекты от разговоров.
    Одиночки. Появляются по одному,либо стаей в 3-5 существ в осенний сезон.
    Не приручаемы.

    Яморойщики
    Идеология:
    отрыть, закопать, забыть.
    Поведение: "западловая с-рим-ранча".
    Жрут плодородную почву, превращая ее в пустынное место, либо меняя ландшафт на wasteland из мода крашлендинга.
    С вероятностью в 5-15% на месте сожранного оставляется ловушка "яма", типа мины. Вместо взрыва - дает эффект ядовитого облака в области 3х3 клетки. В результате, попавшим животным/клонистам дается эффект "ядовитой токсикации" (-1), заставляя колониста блевать (как от крипто-сонной болезни, ухудшая способность переваривать пищу +сытость от еды уменьшается в двое и увеличивая потребность в отдыхе так же вдвое,тоже и у животного) на трое суток после лечения. Т.е. требует лечения, либо если не вылечена - дает через 1 день кроме себя болезнь, через еще 2 суток чуму, которые распространяются на +1 одного колониста при срабатывании события, что рядом.
    Ямы незаметны, поэтому это считай минное поле. Как для колонистов.так и попавших на мины гостей/нападающих или животных.
    Размножение: Сами не размножаются, но погибшие в них животные (трупы)/или зараженные,но выжившие, через 3 дня превращаются в нового яморойщика. Туземцы, норбалы, прочие колонисты, даже если зараженные - не превращаются, если отравление-болезнь-чума вылечена (иммунная система смогла).
    Сами звери - безобидные, едят траву-вернее траву на плодородной почве.
    Агрессивность - безобидные, траво-почвоядные.
    Эффектов на себя не проявляют.
    Мясо - не съедобное, но может быть использовано для создания чая спектаго вместо чайных листиков, либо для создания красок/мольберта (вроде там что-то подобное нужно из листиков).
    Шкура от тела не отделяется и при разделке не выпадает.
    Не приручаемы.

    Симулякры.
    Идеология: копи-паст наше все!
    Поведение: "пофигистичная с-рим-ранча". Являются катализаторами жизни на Римворлде.
    Образ можно взять просто переименовав ту ползучую хрень с пупрышками на спине, что взрывается с ядовитым облаком. Добавить ей эту самую функцию, а саму ее немного по биомам расширить. Т.е. увеличить температурный диапазон выживаемости.
    Агрессивность - безобидные.
    Едят крайне редко/либо постоянно, но зато все подряд (не уверен, какой вариант будет веселее, но думаю постоянно - более) и потому существуют упорно и долго. Пища - любая: дерево (т.е. пилят его,остается ресурс - его и начинают есть), кусты, трава, обломок камня (1х), металлолом, серебро на земле 100х, железо 10х, любой ресурс рядом в количестве 10 ед, любой рацион, любое мясо/овощи 10х, куст выращиваемого растения. Короче жрут любой ресурс/объект. После этого, данная клека превращается в плодородную почву.
    С каждым днем увеличивают кол-во животных на карте на 1 единицу (за единицу своего количества,те. если симулякров на карте 4штуки,то в день появляется +4 существа). Но условие - на карте уже есть этот вид и это НЕ МУХИ и НЕ КОМАРЫ. Этих вообще надо куда-нибудь расстрелять... и забыть.
    Проблема которая в результате возникнет - вполне понимаема - живности будет исключительно много.
    Мясо - ядовито, но может быть использовано как замена базового ресурса для продвинутых медикоментов либо тех, что из алое получаются.
    Шкуры при использовании в вещах (скульптурах) повышают их привлекательность и эффект от развлечения (как картины).
    Эффект от встречи (10 клеток):
    "заворожен нечеловеческой красотой" (+10), но, скорость движения -25%, эффективность работы -25%, эффективность разговоров +25%, эффект развлечения +25% (задумчивость).
    Не приручаемы.

    Рап-Торы.
    Идеология: все пожрать хомяком! Можно взять имеющихся рапторов и добавить свойства им.
    Поведение: "хищная с-рим-ранча".
    Особо голодные хищники-развлеченцы, что охотятся на всех без цели съесть (либо можно взять тех самых пауков-хищников)- т.е. оставляют распотрошенные туши.
    Свойства - постоянно охотятся на других зверей в своей области.Т.е. сытость растет на 50% не от питания, а от убийства.
    Если еды и врагов в области нет - идут в иную область карты ( ставят цель иное существо, что ближе всего и вокруг него - становится их новый ареал охоты).
    Регенерируют и восстанавливают здоровье на 25% быстрее других животных.
    Живут стаей и на подобных себе не нападают.
    С вероятностью в 25% случаях атакуемое животное заражается личинкой и "отпускается" (становясь сломленным и бесцельно бродящим, пока личинка внутри аналогично оплодотворенному яйцу - растет 1-2 дня, если животное выдерживает это время без еды и отдыха - то она вылупляется, даже если животное упадет раненным). При вылуплении - остается разорванная туша и новый Рап-Тор.
    Не приручаются.
    Шкура, мясо... без эффектов.

    Эффекты колонистам:
    - "ужас, чужие атакуе!" (-25) Условие: при виде на расстоянии 15 клеток
    - "а вдруг оно уже во мне?!" (-15) Условие: при атаке рап-тора издалека или в бб колонистом. Исчезает через сутки, либо при излечении любой раны.
    - "чувствую словно чужой смотрит прямо в душу" (-5) Условие: если рап-тор выбрал колониста в виде цели. Эффект исчезает когда больше не цель.

    Последний эффект на настроение распространяется и на всех животных, которых Рап-Тор атакует, пока они цель.

    Сранчебаны.
    Идеология: наш дерьмометр - самый лучший!
    Поведение: "овощеглотательная, напористая с-рим-ранча".
    Стаи - большие. Занимается массовым загрязнением пространства.
    Агрессивность - травоядные.
    Роют ямы, рыхлят землю в поисках корней и прочей рим-ветоши. Повышают грязность места.
    Рост сытости равен повышенному эффекту загрязнения клетки после рытья.
    Образ можно взять уменьшенный размер кабана, либо же использовать какой-то аналог саблезубого кабана. Либо просто изменить и название, добавив эти свойства.
    От наблюдения сранчебна в диапаоне 15 клеток:
    "Мерзость какая! Я видел сранчебана!" (-5). Эффект длиться 3 часа*нервозность (если нервозность 15% - это значит умножить на 1,15, округляя вверх по времени).
    Особенно внимательно относятся к посадкам и едят их с большим приоритетом

    3. Тема.
    Внедрение понятия "естественного врага". Оно вроде бы уже в моде Энвиро есть в виде определения типов - хищники, травоядные, безобидные, колонистоядные (добавить бы?), камнеядные, древоядные, сереброядные(гы-номы), падальщики (трупы, гниль, скелеты или мясо), абсолютновсеядные (симулякры - едят любой объект, кроме живого).

    Но естественный враг еще и тот, который при обнаружении вида врага в диапазоне 15 клеток - всегда нападает безотносительно сытости.
    Например, белки-истерички - доставляют всех, но базово почти для всех - мирные. Альфабобры, термо-дятлы и симулякры не дружат ибо едят общее. Гы-номы не дружат со всеми.

    Вот такие дела... Скай, народ, оч. хочется эту милоту внедрить.
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2015
  19. Зулин

    Зулин Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Да, но я не совсем об этом. Нельзя ли сделать так, чтоб при производстве многокомпонентных вещей задания на производство этих компонентов генерировались на других станках автоматически. Например: при получении задания на производство стекла автоматически ставилось бы задание производить шихту. А если нет песка на складе, то появлялось бы задание на его производство в камнерезном станке.

    Возможно ли реализовать такую функцию?
     
  20. Marrel

    Marrel

    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +30 / 0
    Я считаю, что предметы "сердце ледяного/огненного кота" остро нуждаются в ребалансе. Они выделяют просто безумные количества холода/тепла, причём вечно и бесплатно. Ледяное сердце, положенное в холодильник, делает кондиционеры не нужными. А в коридор базы - позволяет колонии без проблем пережить любую жару. Имея пару тех и других сердец, можно вообще навсегда забыть о вкладках "температура" и "вентиляция" в меню построек. Важная и весьма продуманная часть игры оказывается выкинутой. Нехардкорно.

    Да, коты - опасные животные. Но остаются всего лишь животными с атакой ближнего боя. Уже на раннем этапе, как только построен забор вокруг базы, их можно убить, вообще не получив урона.

    Если это технически возможно, предлагаю сделать чтобы сердце кота теряло прочность на 1-2% в день вне зависимости от того, где находится. Тогда из него можно будет извлечь пользу, но не навсегда. Или 5-10% в день и сделать, чтобы в контейнере для опасных материалов не разрушалось, но и не холодило/обогревало. Тогда сердце можно будет приберечь для опасной ситуации, но оно останется ценным и главное конечным ресурсом.