Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. g3k0n

    g3k0n Муффало

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    а он вкурсе вообще за то что эти молодцы делают?
     
  2. Ivanzyfer

    Ivanzyfer Модератор HC SK Team Главный Редактор

    Сообщения:
    642
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +203 / 4
    Конечно.
     
  3. g3k0n

    g3k0n Муффало

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    почему же не вносит даже малую толику того что реализовано в модах?
     
  4. Ivanzyfer

    Ivanzyfer Модератор HC SK Team Главный Редактор

    Сообщения:
    642
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +203 / 4
    Как раз это и вносит.
    Механика охоты хищников.
    Компоненты(зап части)
    Наркотики
    Буровая установка
     
  5. Taunt

    Taunt Элитный

    Сообщения:
    460
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +309 / 2
    Еще иконки колонистов

    Предлагаю запретить колонистам лепить снеговиков где попало. Особенно, на территории складов. Также добавить возможность приватизировать снеговиков, построенных гостями и торговцами. А то они их иногда лепят в зоне потенциальной застройки. И до лета оное чудо стоит, напрашиваясь на расстрел...
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2016
  6. Prosto_Goblin

    Prosto_Goblin Элитный

    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    7
    Оценки:
    +60 / 1
    было бы неплохо получить производство нового оружия, которое можно только выбить, например бластеры атзири, также есть патроны, которые применяются, но сами по себе они неходовые например патроны к desert eagle или к магнуму 44, 7.62х54 также является не ходовым так как применяется к оружию с 1 выстрелом, винторезный патрон также не имеет смысла, потому как есть оружие лучше винтореза, самые ходовые, для меня, 9мм для CX4 и пп с глушителем, .45, 5х56 NATO, ну и патроны для АКС-У, .40 для автотурелей, .50 для снайперок и смартгана, 20 калибр(на поздних этапах игры), все остальное используется крайне редко, поэтому было бы неплохо их как-нибудь утилизировать, например на верстаке создания патронов, к примеру утиль неолитических патронов дает древесину, пистолетных патронов немного пороха и металла, винтовочных чуть больше пороха и металла, и тд... причем было бы здорово, если бы можно было бы утилизировать немного 9мм и немного .40 как при создании дубленной кожи, а также разделить на утиль по типу патронов (пробивные, обыкновенные, и повышенным уроном)

    продолжу полет мысли по патронам....

    неолитические :
    изготовление каменных стрел --- дерево и щебень, камень мне кажется не совсем правильно...
    утилизация каменных стрел --- дерево и щебень, тут как раз было бы сложнее создать камень, а щебень как-то логичнее получается (75% от изговления)

    изготовление металличесхих стрел, болтов и снарядов баллисты --- металл и дерево
    утилизация --- металл и дерево (75% от изговления)

    изготовление взрывных неолитических боеприпасов --- дерево и порох, про металл не помню(никогда их не создавал)
    утилизация --- (75% ресурсов от изговления)

    пистолетные патоны:
    пробивные (утилизация --- (75% ресурсов от изговления))
    обычные (утилизация --- (75% ресурсов от изговления))
    с повышенным уроном (утилизация --- (75% ресурсов от изговления))

    причем для всех рецептов содержащих металл --- изговление из любого металла, а утилизация только сталь

    утиль по колличеству изготавливаемых патронов, например, изготовление 50 --- утиль 50, 200->200 и тд. тут было бы кстати утилизировать патроны разных типов в 1 рецепте, но тогда нужно при изготвлении строго ограничить размер изготавливаемых патронов по типу , например , пистолетные 100 за рецепт, винтовочные 150 за рецепт, неолитические 50 за рецепт, по колличеству, я не на что не претендую посто к примеру! ,
     
    Последнее редактирование: 6 ноя 2016
  7. Sagaar

    Sagaar Элитный

    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +23 / 0
    предлагаю реализовать бонусные, уже изученные доп технологии при старте, основанные на прошлом стартовых колонистов. вот попали на новую планету к примеру доктор, строитель\ремесленик и военный - и внезапно оказывается что доктор не знает как лечить обморожение или сделать пересадку печени, строитель не в курсе как собрать обогреватель или металлическую дверь, а военный не в курсе как собрать пистолет или сделать амбразуру\забор из колючки.
    для этого я предлагаю разбить часть технологий с привязкой к навыкам, и выбирать бонусную технологию из профильной ветки случайно, а не первую по списку. допустим это технологии изучаемые до продвинутого науч стола. людям без профильного прошлого давать бонусную теху из любой ветки, как будто бы это было его хобби.

    думаю это было бы приятным бонусом и добавило чуть больше реализма :)
     
  8. absolutlyfirst

    absolutlyfirst Муффало

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    1. передача опыта от колониста колонисту, типа один наставник и когда другой колонист чёт делает, тренирует боёвку или крафтит он находится рядом с ним и ему подсказывает, идет быстрый рост, в зависимости от разницы навыка рассчитывается скорость роста, можно добавить самообучение книги брошюры, обучающие программы для компов(компы), программы виртуальной реальности.

    2. статы (сила(переносимы вес, усталость, скорость передвижения, и тд.), ловкость(скорость работы передвижения, меткость и тд.) и тд.). под тренировку статов тренажеры от скакалки до бионики и медицину можно добавить стимуляторы всякие.

    3.пацифисту не логичнее ли просто давать штраф по морали, за при причинении вреда средний и не продолжительный, а за убийство дикий и длительный, чем лишать его возможности драться.

    4.комбинация навыков дает особые возможности : медик + общение = психотерапевт или психолог - повышает мораль тех с кем пообщался + перк убеждение = повышенный шанс на успех и тд.

    5. динамические перки например при ожирении умеренное питание(фруктовое или овощное) тренировки на тренажерах или силовая работы строительство, переноска или операция(при соответствующем оборудовании) этот перк со временем убирают и тд.
     
  9. corere

    corere Альфало

    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +13 / 1
    1. Вам не кажется что терминатор слишком имбовый, чтобы давать его игроку насовсем? Неплохо бы ограничить его прибывание в колонии рамками эвента с которым он появляется. Путешествие во времени не может пройти бесследно для его батарей с схем.
    2. Добавить в рецепт дубления кожи собсно дубильное вещество.
    3. И немного нытья про озари. Мне всю колонию вырубили без единого выстрели своими молниями. Сделайте уже что то с этими гениями пацифизма. И не нужно писать про резисты вещей на электр., их первые 2-3 года просто нет, а азари есть.
     
  10. forcemajeur

    forcemajeur Муффало

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Предложение, сделать бойницы и амбразуры не проходимыми, как это и является на самом деле в реале. Отсюда отпадет необходимость строить какие то нелепые лабиринты, килбоксы и можно будет строить нормальную оборону (ДОТы)
     
  11. Daye

    Daye Муффало

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Не нашёл такой мод, но возможно кто-нибудь озадачиться. Возможность настраивать на что персонажи обращают внимание, а на что нет. Если рассматривать ванильный сценарий то каннибализм рабство и разрезание на органы возможно должно ухудшать "мораль", но если это племя каннибалов, или торговцев органами. И переход мода на 15а похоже не рассмотриваеться?
    про бойницы http://lttlword.ru/rimworld-mod-ed-embrasures если его включат будет не плохо
     
  12. Ivanzyfer

    Ivanzyfer Модератор HC SK Team Главный Редактор

    Сообщения:
    642
    Симпатии:
    48
    Оценки:
    +203 / 4
    1. Если у персонажа будет определённая черта характера - он не будет обращать внимания на разделку людей и спокойно их есть.
    2. Переход на а15 планируется. На это нужно время.
    3. Мод на бойницы уже есть в сборке.
     
  13. Daye

    Daye Муффало

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    суть предложения в видении настройки в ручную на что обращать внимание а на что нет. Примеры с племенем очень понятны. На островах Полинезии и Микронезии если ты не съел поверженного врага вот это снизит мораль.
     
  14. corere

    corere Альфало

    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +13 / 1
    Вот у приходящих торговцев есть таблицы всех вещей на складах колонии. Можно ли взять и прикрутить их для нужд игрока в отдельное меню, в котором, как с торговлей, запрещать предметы, отправлять ненужное на столы переработки или просто посмотреть что есть у вас.
    При создании новой колонии больше всего напрягает выставлять сотню галочек верстака уничтожения одежды. Получить кнопу разобрать конкретную вещь былаб просто мечта.
     
  15. Taunt

    Taunt Элитный

    Сообщения:
    460
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +309 / 2
    В связи с тем, что уже как минимум два человека с форума не смогли увязать гибель своих посадок и токсичный корабль, предлагаю периодически в зоне действия токсинов совершать какое-нибудь знаковое событие типа бегства крыс или миграции земляных червей. Либо вариант появления ядовитых луж, наносящих урон проходящим. В общем, какое-то напоминание, что токсичный корабль как бы токсичен.
     
  16. Vladimir

    Vladimir Муффало

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    Всем доброго дня и хорошего настроения!

    Для начала хочу сказать огромное спасибо все людям которые занимаются этим проектом! Вы сделали эту игру!)))

    Появилось у меня несколько идей, сразу скажу что ветку читал внимательно (сначала, потом не очень, а потом пропустил много страниц(happy)). и так, по порядку.

    1) Хотелось бы, чтобы была возможность переносить верстаки, как любую другую мебель. Это вполне логично, не знаю как остальным, я несколько раз сталкивался с такой надобностью, что привело потом к многочасовому планированию мастерской для дальнейших игр.

    2) Так как всевозможных лишений и невзгод в нашем мире (риме) слишком много, то может действительно стоит добавить психолога?? Кто-то несколько страниц назад писал об этом.
    -Допустим у колониста дефаб из-за того что его отвергает другой колонист. Несколько сеансов у психолога должны не убирать дебаф, а снижать его на какой-то процент, в зависимости от уровня навыка ОБЩЕНИЕ. Чем выше прокачка, тем больше шанс успешного сеанса. Звучит вполне логично.

    3) Может стоить чутка пофиксить тепловую волну? В моем случае, на раннем этапе игры (15-17 дней) температура поднялась до 80 градусов ( если правильно помню). Если же все таки так и задумывалось, то может есть смысл при этом еще лесные пожары устраивать, например при достижение температуры 55+ градусов?

    4) А можно поиск по дереву исследований...?

    В принципе это все, есть еще несколько идей не очень или сложных в воплощении. Расписывать не буду, просто перечислю.

    5) вело-электрогенератор (для ранней игры), правда зачем он нужен сказать не могу(happy)

    6) биом вулкан (см пункт 3, жарко было так, что даже у меня подгорело...:@)

    7) сделать что-то вроде отдельной категории НОСИЛЬЩИК, он будет заполнять весь свой свободный инвентарь предметами для переноски, а, доходя до склада, все эти вещи выбрасывать. Хотя прекрасно понимаю что это сделать очень тяжело или даже не возможно.

    З.Ы. случайно на каком-то стриме человек играл в ванильку. На вопрос почему не хардкор сказал что он запоролся на моменте постройки кроватей. Нет описания. То есть, когда он наводит мышкой на кровать нет описания, какие материалы нужны для ее постройки. А при попытке построить писало что нет подходящих материалов. Помню свою первую игру на хардкор ск, была та же самая проблема. Понимаю что описал криво, но надеюсь понятно. С этой проблемой действительно стоить разобраться, чтобы новые люди люди наконец познали все прелесть рима и жестокого батхёрта)))

    З.З.Ы. После последнего обновления (2дня назад) ивенты стали слишком жесткими (Ястреб - Вызов)
     
  17. CyanHarpy

    CyanHarpy Поселенец

    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +19 / 0
    Коли добавили азари то и кроганов тоже стоит подключить. Тут много не нужно - чуть уменьшить огров и выдать им дробовики)
     
  18. Leonti

    Leonti Элитный

    Сообщения:
    1.022
    Симпатии:
    53
    Оценки:
    +247 / 5
    Имхо рас с разницей в одну-две небольшие фишки уже более чем достаточно, из кроганов таким манером получатся не более чем ещё одни терминаторы.
    -----------------

    Предлагаю ввести дополнительные киберконечности для всех рас, а не только фелинов. Так же, если это вообще возможно, ввести не как сейчас боевые либо рабочие, но нечто специализированное под конкретные виды работы без влияния на работу "в целом"-это придаст смысл узким специалистам вместо универсалов

    [​IMG]
     
  19. Sebastyan

    Sebastyan Элитный

    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    29
    Оценки:
    +131 / 15
    Статус:
    Grammatik macht fr
    1. Предлагали очень давно, но по какой то причине этого делать не будут, не помню почему, можете поискать.
    3. Если у вас тропики, то ожидайте что там будет жарко и делайте подходящую одежду, если не готовы к жаре, то не суйтесь в жаркие регионы. Плюс в сборке есть мод на температуру в горах, она там очень низкая и можно жить и даже в +70 там будет +20.
    4. Зачем?) Там не такое большое дерево. Если вам нужен конкретный предмет и какое нужно для него исследование, то есть "помощь".
    5. Нет смысла.
    6. Нереально выжить будет.
    7. Но ведь переносчики и так забивают полностью инвентарь, разве нет? Они забивают максимум предметов сколько могут унести 1 вида. Увы это ванильная механика.

    Насчёт отсутствия описания : Это проблема связанна с тем, что если в категории 1 предмет для постройки, то он будет в "обложке" категории и там не показывается его рецепт. Любые рецепты можно найти в "помощь", там всё есть.
     
  20. sinerslb

    sinerslb Муффало

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +5 / 0
    Здравствуйте!
    Можно ли сделать так, чтобы при переработке/утилизации ненужных шмоток учитывались модификации на них?
    Чтобы можно было выставить, например, утилизировать все "военный комбинезон" качеством стандарт и ниже, но если попадется, например, с "Бесконечность" то его оставили в покое. А то постоянно заморочки, одел такую шмотку на поселенца, он её поносил и снял, когда износилась, не проконтролировал момент и шмотка ушла в утиль. В итоге, чтобы эффективно пользоватьсфя модификациями, надо на контроль тратить столько времени, сколько с желанием использовать этот мод плохо совмещается.
    Как вариант, сделать у шмоток какой-то признак доступности, для переработки, утилизации и т.д. (торговли, чтобы случайно не продать), крыжик поставил, поселенцы её могут только носить и ремонтировать.
     
    Последнее редактирование: 10 дек 2016