Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Leonti

    Leonti Элитный

    Сообщения:
    1.022
    Симпатии:
    53
    Оценки:
    +247 / 5
    Как оказалось хвосты ни к кому кроме фелинов не прикручиваются, а жаль. Так что идею дополнительных конечностей я поддерживаю целиком и полностью-если уже есть экзоскелет то прикрутить к нему пару лишних рук особой проблемой быть не должно.Как вариант-специализированные экзоскелеты, как есть специализированные руки или рёбра.

    Пара артов из вахи на тему

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 2 сен 2016
  2. _Max_

    _Max_ Поселенец

    Сообщения:
    73
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +29 / 1
    Один из устанавливаемых модулей на экзоскелет предлагаю турель ПП.
     
  3. Дремлинн

    Дремлинн Альфало

    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +3 / 1
    100500 видов похожего оружия разного калибра и в 4 раза больще вариантов патронов к ним, кто-то реально фапает на все эти калибры и модели? Этож не контрстрайк, ИМХО это оптимизировать бы... тоже самое с одеждой. Или будут добавлять еще стопицот видов ножей, пистолетов, салатов из парной ежатины и бронелифчиков?
     
  4. skyarkhangel

    skyarkhangel Администратор HC SK Team

    Сообщения:
    620
    Симпатии:
    573
    Оценки:
    +846 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    Был как-то у нас случай, я задался вопросом, зачем нам столько разной еды. Бургеры, чисбургеры и так далее. Взял и удалил! Оказалось что некоторая часть игроков используют именно их.

    Подобное может быть и для оружия. Мы постарались сделать его разным.. Надеюсь в следующем обновлении с ящиками, сундуками, в которых можно будет хранить по 10 вещей в 1 клетке, все изменится :)
    Постараемся сделать часть из них доступными уже с начала игры. Мы объявляем бой захламлению базы :)
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 4
    • Оптимистично! Оптимистично! x 2
    • Список
  5. had001

    had001 Элитный

    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +4 / 0
    Дикие животные не размножаются.
    Ходят с 50% готовностью яиц, пока не погибнут.
    И это странно.

    Было бы прикольно увидеть какие-то гнезда, логова животных, цыплята, телята, найтлингята.
     
  6. Дремлинн

    Дремлинн Альфало

    Сообщения:
    31
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +3 / 1
    Обновлении игры или мода? Просто действительно много хлама скапливается.
     
  7. Barabavka

    Barabavka Альфало

    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 0
    Вечер добрый, есть предложение добавить возможность разбирать патроны на составляющие.
     
  8. Barabavka

    Barabavka Альфало

    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 0
    Есть предложение, добавить "психолога" что бы раз в 24 часа какой нибудь дебафф убирал или давал бафф на 5 или 10 настроения.
    Вот еще предложение, добавить в римворлд возможность читать книги, а с них уже будет увеличиваться навык и повышаться развлечение.
     
    Последнее редактирование: 4 сен 2016
  9. Sotnik

    Sotnik Поселенец

    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +5 / 0
    Добрый день!

    На мой взгляд, сейчас, когда появилось столько классного контента, самое главное - оптимизировать управляемость всего.
    1) Дать возможность призванным поселенцам автоматически брать в руки/менять оружие (либо ставить самому, либо по умолчанию - самое дальнобойное). То же и с отзывом: убирать оружие/брать в руки оружие с наибольшим бонусом к X/выбранное оружие.
    2) Невероятное количество интересных предметов, но когда много колонистов и постоянные рейды, становится муторно менять снаряжение. Было бы хорошо выбирать стат/-ы, по которым колонисты бы сами выбирали снарягу (шанс рекрутинга/скорость работы/температура) с учётом постфиксов и префиксов. Сохранять установки на такие типы снаряжения в добавок к рабочему/солдату. Upd: вот он, нашёлся. Но, как понимаю, он не совместим.
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=738206572&searchtext=Outfitter
    3) Дать колонистам возможность по умолчанию набивать инвентарь какими-то предметами на X%. Особо актуально при приручении сеном :).
    4) Ввести отдельные кнопки на лежащем снаряжении для его использования по основному назначению и в крафте. Полгода хранил виноград на семена, начал производство, а когда отвернулся на 10 секунд, виноград был сожран голодающими :). То же с разбором рюкзаков (которые имеют ну уж совсем сильные дебаффы, хотя пожизнёво они скорее помогают, чем мешают): сейчас если разрешишь использовать, то разобрать очень затруднительно, так как кто-нибудь непременно захочет его надеть.
    5) При завершении работы, связанной с любой добычей, включить возможность до переключения на следующее действие отнести добытый ресурс на склад. Пример: колонист покосил 10 тайлов травы, проголодался, ВСПОМНИЛ, ЧТО ТОЛЬКО ЧТО КОСИЛ ТРАВУ, отнёс траву на склад, поел.
    6) Смотреть научно-призводственную цепочку из меню верстаков/построек, чтобы знать, чего не хватает для производства. Сохранять цепочки (или хотя бы статьи в "помощи") как вкладки. Видеть, каких не хватает ресурсов при крафте. Закреплять верстаки за лучшим крафтером/запрещать лучшему крафтеру работать на верстаке при наличии другой работы.
    7) Видеть характеристики изделия/мебели и т.д. стандартного качества при производстве/постройке. Добавить возможность в одно нажатие выбрать лучший материал по заданным критериям и сохранять критерии.
    8) Ввести на основном экране поисковые строки: 1) найти объект на карте (с опцией поиска внутри и вне зоны N); 2) произвести объект на лучшем верстаке/найти и выбрать объект в архитекторе; 3) найти объект в меню помощи.
    9) Ограничивать дистанцию стрельбы охотника.
    8) В локализации установить русский алфавитный порядок в списке исследований (возможно, проблема актуальна и для некоторых других списков). Если это не возможно, дать опцию по отключению перевода названий исследований. Дать возможность планирования исследований с автоматическим переходом к следующему в очереди. Например, выбираем "нефтепереработку" - включается очередь исследований, ведущая к целевому исследованию; при необходимости меняем порядок в промежуточных звеньях.

    Буду благодарен, если сообщите о существующих способах решения данных задач.

    Ну и отдельное пожелание касается поведения спящих животных: это не совсем нормально, когда раненный только что пулей волк продолжает спать. Или когда стадо спокойно спит под метеоритным дождём. В норме они должны просыпаться, а в идеале - начать психовать (забыть о дозволенной зоне?) при всяких подобных "шумных" и болезненных неурядицах. Кстати, было бы интересно узнать, как работает железный дождь: пробивает ли железную крышу/толстый горный потолок и т.д.

    Пользуясь случаем, хочу поблагодарить команду SK и авторов всех использованных модов за то, что довели игру до ума :).
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2016
  10. Desert Rain

    Desert Rain Модератор HC SK Team

    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    19
    Оценки:
    +107 / 1
    Возможно ли добавить функцию копирования используемых ингредиентов в рецептах? Например, я не хочу готовить мясо насекомых, но хочу отправить его в компост(т.к. профитнее отправлять мясо, а не трупы). Из-за этого мне приходится в каждом рецепте приготавливаемого блюда моим поваром исключать эти виды мяса. Такая же ситуация с крафтом одежды.
    Раз уж добрались вы до внедрения новых животных, почему бы не добавить перепелок, как альтернативу курам? Кур можно только купить, а ждать нужного торговца - дело рандомное. Почему бы перепелок не добавить в теплые биомы, сделать питательность их яиц меньше, но количество больше?
    Также имеет место быть выбор топлива, которым будет заправляться генератор/печь, а то уголь уходит на печку, а дрова валяются, не использованные. Еще выбор ресурсов при приручении/обучении, было бы неплохо. А то пару раз бывало так, что пешка берет последние томаты, чтобы обучить питомца, которые ты хочешь переработать в семена. За всем не уследишь.
     
    Последнее редактирование: 7 сен 2016
  11. Leonti

    Leonti Элитный

    Сообщения:
    1.022
    Симпатии:
    53
    Оценки:
    +247 / 5
    Предлагаю сделать большие(2х3, 3х3) сундуки с соответственно большей, относительно малых, вместимостью.
     
  12. Hiller

    Hiller Элитный

    Сообщения:
    131
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +36 / 7
    Статус:
    Я есть Грут
    Добавлю, что 3х3 это перебор, зато неплохо бы смотрелись 2х1 и 3х1.
     
  13. kelebra

    kelebra Муффало

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +2 / 0
    Тоже хотел предложить что то подобное. Сделать приоритет что ли для еды. Какую еду пешки будут лопать в 1ю очередь, какую во 2ю, а какой будут приручать животных. Есть же у еды параметры привлекательности или вкусности, скорости порчи. Можно с этими параметрами что то придумать. (Не раз наблюдал картину что пешки лопают грибы, в то время когда на складе есть копченое мясо. Если закрыть доступ к грибам то Повар не сможет готовить блюда с грибами и т.п.)

    Если написал глупость простите, играть начал не так давно и не во всех нюансах еще разбираюсь.
     
  14. Leonti

    Leonti Элитный

    Сообщения:
    1.022
    Симпатии:
    53
    Оценки:
    +247 / 5
    С едой емнип в ванилке введут в А15, а пока едят именно по вкусности. Сладкие булочки в данном случае вне конкуренции.
     
  15. Sotnik

    Sotnik Поселенец

    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +5 / 0
    Ох, не могу молчать! Внезапно осознал, что направление ветряков не имеет никакого значения, и ветер дует во все стороны одновременно. Это чертовски обескураживающе. Очень нужно проработать вопрос направление ветра! :)
     
  16. Dzeniba

    Dzeniba Модератор HC SK Team

    Доска почета

    Сообщения:
    586
    Симпатии:
    38
    Оценки:
    +188 / 8
    Может не совсем к ветру вопрос?

    Что по сути мы понимаем под ветряком? Упрощённо: массивный столб, на верхушке которого есть крутящиеся большие лопасти, поворачивающиеся "лицом" навстречу ветру. То есть, фактически, работающие в любом направлении, хоть и не одновременно ;) И это не значит, что ветер всегда дует во все стороны.

    Возможно проблема в том, что в игре ветрякам не прорисовали возможность поворачиваться в разные стороны. А если прорисуют, то его размер следует сделать не 15х5 (или какой он там?), а 15х15, и при его работе должны будут учитываться все естественные либо искусственные препятствия на этой площади (деревья, стены и т.п.). Что, естественно, усложнит игру. Даёшь хардкор!
     
  17. Sotnik

    Sotnik Поселенец

    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +5 / 0
    О подобном варианте я тоже думал, только не в таком хардкорном исполнении :)
    На деле, лопасти ветряка располагаются на высоте, значительно превышающей высоту одноэтажного дома, и преградой могут быть только горы, леса, нефтекачки и другие ветряки. С лесами боремся засеиванием кормовой травой или другими культурами (ветряки средь пастбищ смотрятся красиво зело).
    Сложность в том, чтобы преграда считалась таковой только когда ветряк повёрнут на объект (или в противоположную сторону). В качестве жёсткого решения - запретить строить ветряки в неэффективной зоне и запретить строить нефтекачки и сажать деревья в зоне ветряков. В данном случае строительство ветряка будет включать в себя геноцид деревьев. Таким образом и достигается реализм, и отпадает необходимость создавать механику вращения эффективной зоны ветряка.
     
    Последнее редактирование: 8 сен 2016
  18. Sotnik

    Sotnik Поселенец

    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +5 / 0
    Оружие снижает скорость работы и передвижения. Но для того, чтобы убрать оружие, не требуется время - только микроконтроль. К тому же при выполнении работы колонист по анимации и логике не держит в руке оружие. Не будет ли логичным убрать эти штрафы у оружия? (Хотя, разумеется, автоматическая смена оружия на инструмент/кулаки вне боя и охоты при неагрессивной настройке поведения будет ещё лучше).
     
  19. Hiller

    Hiller Элитный

    Сообщения:
    131
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +36 / 7
    Статус:
    Я есть Грут
    Это уже есть. Один из самых полезных модов на мой взгляд.
     
  20. Sotnik

    Sotnik Поселенец

    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +5 / 0
    Спасибо за информацию, надо будет потестить получше. А когда это нововведение появилось примерно?