[A16] Баги и ошибки тестовой версии с github

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем skyarkhangel, 8 дек 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    нечто не гниет в яме, в костер его!
     
  2. XPT

    XPT Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    Баг при производстве вещей, в которых используется кевлар одновременно в качестве ингредиента и обязательного материала("Комбинезон морской пехоты", "Штаны морской пехоты"...). Например для "Комбинезона морской пехоты" необходимо 80 ингредиентов(используем кевлар) и в требованиях еще 18 кевлара. Станок говорит, что не хватает материалов, хотя на складе лежат две кучки кевлара 90шт. и 15шт.(пробовал и с одной 105шт.). Поделил кучки: сделал 80шт. и 25шт. и все заработало.
     
  3. ChestershireCat

    ChestershireCat

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +34 / 0
    Видел уже много подобных проблем здесь - ресурсы есть, производство не идет.
    Потестил, и сделал выводы.
    Скорее всего стак ресурсов, который тебе нужен, уже используется кем-то в данный момент и сейчас он просто занят, а других свободных стаков с нужным ресурсом нет, поэтому верстак или постройка говорят, что ресурса не хватает.
    Нужно просто подождать или проверить, занят ли кем-то нужный стак ресурса.
    Как только он освободится, он станет доступен всем остальным рабочим для использования, то есть багом это считается не совсем.
    Например, если в стаке 80 единиц ресурсов, а одному рабочему нужно 50, другому 60, тогда имея одновременный доступ к стаку ресурсов произошла бы ошибка - они бы просто не поделили ресурсы.
    Поэтому к стаку ресурса одновременно имеет доступ только один колонист.
     
  4. XPT

    XPT Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    Никем из колонистов стак ресурсов не занят. Пешки спят, занимаются другими делами, находятся в боевом режиме...ничего из этого не помогает. Ощущение, что сам станок ищет 80 единиц ресурсов в первом стаке где 90 кевлара, а 18 единиц ресурса в другом стаке, где 15 кевлара. Найдя нужное количество в первом стаке он не обращает внимания на остаток(не видит его) и продолжает искать дальше. Получается для производства нужны два "отдельных ресурса" 80 кевлара + 18 кевлара.
     
  5. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    В текущей версии Prepare Carefully из сборки движки цвета волос значительно влияют на количество очков при их использовании, вплоть до разницы в примерно 300 очков на одного колониста, это много и нелогично, причём механика неясна и нелинейна.
     
  6. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Глюк подтверждаю, тянется оный еще с А12. Действительно, нужно именно две кучки материала.
     
    • Информативно! Информативно! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Жизненно! Жизненно! x 1
    • Список
  7. sekurity

    sekurity Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Вчерашняя версия, игра на хосео хардкор экстрим, при нажатии сохранить и выйти в главное меню вылезает чёрное окно с мышкой, постояннои всегда, походу баг?
     
  8. MrMister

    MrMister Москит-мутант

    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +11 / 0
    • Картинки и видео прячем под спойлер!
    всем привет. на столе агронома два рецепта крафта семян хмеля.
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 23 фев 2017
  9. Gorenshtien

    Gorenshtien Москит-мутант

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +8 / 0
    Ребят, а может тот, у кого shift+k работает просто сюда это скопировать?
     
  10. Prosto_Goblin

    Prosto_Goblin

    Сообщения:
    181
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +69 / 1
    версия от 19.02

    животным теперь можно устанавливать кибернетические органы, если они конечно есть на складе... это баг или так и задумано...

    про терминаторов изъезженная тема... но добавлю от себя... при сохранении в ручную у них все скилы миксуются, при сохранении через автосейф к старым добавляются новые , а иногда не добавляются...
     
  11. oleg20111511

    oleg20111511 Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    После появления терминатора стал пропадать интерфейс. Другой баг: настроил терраформер механоидов на выработку энергии. Теперь он часто вызывает молнии, бьющие по всей карте. Смотрел на стримах: у остальных молнии бьют только рядом с терраформером.
    [​IMG]
    P.S. Первая проблема ропадает после отключения мода Colonist Bar KF, но это не повод её не фиксить :)
     
  12. SemaReSeT

    SemaReSeT Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    С пробуждением вас))) Фикс данной проблеммы не зависит от команды СК, сам разработчик мода Kolonist Bar KF не знает в чем косяк... ждем.
     
  13. Prosto_Goblin

    Prosto_Goblin

    Сообщения:
    181
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +69 / 1
    версия 19.02

    странно, кормовая трава еще не выросла, а сгнить готова...

    земля возделанная .... температура 17 градусов...

    возможно механика такая: растение не убирается под корень сразу, соответственно счетчик жизни не сбрасывается, поэтому когда трава, бананы (на другом не пробовал) вырастают снова, счетчик роста считает нормально , а счетчик жизни истекает, поэтому пишется что сгнило, с другими растениями я пока таких проблем не заметил(которые убираются под корень), но это возможно догадка...
    [​IMG]

    немного о дозаторе пасты: раньше как мне кажется было лучше, можно было его вмонтировать в стену, организовать холодильник для хопперов, и заключенные вообще не имели доступа к сырью... теперь же они имеют свободный доступ к ресурсам... о преобразователи сойлента: только преобразовывать труппы это как-то неинтересно, было бы неплохо иметь преобразование например из мяса гуманойдов или мяса насекомых...
     
    Последнее редактирование: 23 фев 2017
  14. fima

    fima Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +8 / 0
    Статус:
    [p
    Кузнечная печь, задание на выплавку стали. бревна как топливо запрещено, но есть уголь ископаемый, и дрова.
    Павн схватил руду, уголь, потащил к печи, топливо закончилось, схватил серебряную руду, загрузил как топливо...
    Нифига не выплавил.
    Снова за углем и железом, снова серебро в топливо...
    Таки мой павн рехнулся от одиночества?
    Сценарий в изгнании, Кассандра-строительство. последнее событие саранча.
     
  15. Dyx

    Dyx Машгон

    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +14 / 0
    Вчерашняя версия с гикхаба.
    Нет контекстного меню на большинстве станков и поленцы не хотят на них работать.
    На печке появляется меню, а на лесопилке и станке камнетеса нет.

    Upd.
    Если изменить задание на станке с повторять до Х до сделать Х раз то станок становится кликабельным.

    Upd 2.
    Вся проблема в том что станки после исполнения критерия встают на паузу и на ней зависают пока в ручную не скинешь задачу на повторять Х и обратно на повторять до ....
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2017
  16. Жмых

    Жмых Муха-мутант

    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +9 / 0
    Сегодняшняя версия.
    При нашествии тьмы игра намертво встаёт на паузу,при этом ошибки не выдаёт.Так же во время игры тоже переодически ставится пауза сама по себе,но отжать её можно.Однажды игра просто так встала намертво на паузу (никаких эвентов не было).
    Повторюсь ошибок не выдаёт.
    п.с. подозреваю что тьма забаговала из за гостей
     
  17. Prosto_Goblin

    Prosto_Goblin

    Сообщения:
    181
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +69 / 1
    версия от 19.02

    если терминатора убрать в контейнер криптосна, то пользовательский интерфейс по изъятию ломается, такое же происходит при загрузке игры без полного выхода....

    скорее недоработка... с какого рожна при событии с ядерной ракетой получают тяжелые повреждения поселенцы, терминаторы, животные находящиеся в бункерах и строениях под горой, и тем более если они находятся в контейнерах криптосна?... однажды словил печальную кончину терминатора в силовой броне с силовым шлемом при этом событии ( он также находился в укрепленной области).... нет, все было бы понятно если бы народ находился не под крышей или на открытой местности, но тут непонятно...
    очень плохо видно области с радиоактивным заражением.... ну я об этом уже писал...

    кстати центрифугу теперь тоже можно перелезть, такая же проблема как и с дозатором пасты, теперь нужно специально продумывать, чтобы нерадивые поселенцы не хапнули радиации, кстати о дозаторе проблема даже не в том, что через него можно ходить, а что нельзя организовать охлаждение продуктов в хопперах от чего они портятся, потому как ставишь кондиционер, а он и заключенных морозит...

    из игре пропал стол с заменителями органов, как теперь сделать заменитель легкого или заменитель почки?

    было бы неплохо иметь в игре стиральную машину и стиральный порошок(для реализма)(механика возможно такая как и у центрифуги: в хоппер кладешь вещь с индексом "D", в качестве топлива заряжаешь порошок, если стиралка электрическая, если она, не дай бог, паровая еще и топлива подкидываешь... можно сделать по другому, чтобы было 3 хоппера 1 для шмоток, 1 для порошка, ну и 1, если необходимо, для топлива... ну и в круг на выходе получаешь через какое-то время шмотку без индекса "D"), а то сделал какую-нибудь хорошую вещь, ну и случайно слился... и все, вещь тютю, а ведь хорошие вещи даже на последних этапах игры не часто крафтятся....

    ядро контроллера погоды никак нельзя использовать, даже продать нельзя...

    торговый транспондер потребляет энергию даже когда имеет полный заряд...

    механика переключателя не совсем логична... например, если кто-то есть в комнате он включается сам, если враг есть или врага нет, то его должен кто-то включить, да и потом зачем еще 2 переключателя если все может делать 1? по времени не проверял, вообще не понятно зачем эта функция, ну сделали может кому и пригодится, полезней было бы включение при просадке запаса энерговыработки к другой энерго-сети или, например, включение по наличию достаточного количества ресурсов на наложенной области склад, это я про квантовый фабрикатор, он просто так жрет 2к энергии, а так включался бы только когда нужно что-то сделать...

    овцы рождаются по 1, а альпаки по 3...

    велюр нельзя изготавливать из разных кусочков базового текстиля... хотя получается в любом случае велюр...

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    а "Мудрого парня" эммм.... овцу я вообще продал, а она в составе табуна овец пришла
    кстати это не первый раз, когда проданные животные возвращаются на карту


    [​IMG]

    в принципе не все так плохо с имплантами на животных, жаль вот только что атака становится равна 0 при установки экзоскелета, да и внутренние органы повесить нельзя...

    а вообще выглядело бы забавно: лошадь с человеческой кибернетической рукой, или баран и человеческим кибернетическим сердцем...

    [​IMG]

    [​IMG]

    вообще эта проблема возникает только с новорожденными животными, но проблема следующая поселенец может кучу времени простоять на 1 месте, а животное куда-нибудь свалить, со взрослыми животными такой проблемы нет, он бежит за ними, а тут тупо стоит, замечал на муффало, альпаках, овцах, лошадях; причем на возрасте детеныш, на возрасте подросток не проверял, на возрасте взрослый вроде все правильно работает.
    [​IMG]

    либо в описании ошибка, либо нужно вместо 3 ракет сделать 6

    [​IMG]

    лидеры фракции генерируются без одежды, хоть и не все...


    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2017
    • Забавно! Забавно! x 2
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  18. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    Играю за племя.

    Пытаюсь перейти из неолита в средневековье исследовав все технологии и вот засада, к неолиту относится ФУНГИПОНИКА, а что бы ее исследовать, нужно очень много всего и уровня индустриального.
     
  19. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Сборка от 23 числа. Нападение: осада. Вражеский отряд сразу начинает движение в мою сторону, боевой режим не включается (то есть пока не пытаются атаковать), зашли сбоку под тройной забор, куча народа ждёт, один копает (не бьёт а копает, в этом случае на материал стены плевать, ломают за фиксированное число ударов), в этот момент недалеко от края карты, где видимо у них должна была быть осада, прилетают ресурсы и запчасти миномётов, но на тот момент они уже доламывают последнюю стану и, как лемминги, по одному выбегают на шквальный огонь, отдаваясь практически на халяву, после чего я спокойно иду лутать их лагерь. Слишком халявно.

    На версии неделей раньше была такая ситуация: пираты оставались в месте сброса ресурсов, строили мешки с песком, но вроде бы не пытались или не успевали построить миномёты. Пока они всем этим занимаются, на огонь с длинных дистанций внимания практически нуль, продолжают пытаться строить и "гуляют" под атаками, ответная реакция идёт только при нахождении в некотором радиусе от них, и этот радиус немногим меньше дальности стрельбы даже обычных винтовок (38). После отстрела некоторого "критического" количества атакующих они начинают безумный раш с фиксацией на определённой цели, к этому моменту цель может отступить, к примеру, через дверь назад, а враг побежит в киллбокс, при наличии оного, где бесславно и поляжет. Тоже слишком халявно, при наличии боевой/снайперской винтовки либо тяжёлого вооружения противник представляет из себя грушу для битья, и его можно уничтожить и заманить в ловушку одним единственным стрелком, при наличии нужного ствола, но даже обычными винтовками средней дальности в несколько пешек их можно легко "откайтить", покуда AI не преследует цели далее 5-10 клеток.

    При этом на этапе примерно около года развития ощущается катастрофическая разница между пиратскими атаками и даже самыми первыми ошмётками кораблей с механоидами. Эти просто давят невообразимо высокими цифрами по всем статам в сочетании с грубой атакой в лоб, и если рандом не благоволит тебе, то это верный гуф колонии, и неважно сколько у тебя боевых единиц, ибо полягут все, если нету кучи тяжёлого вооружения с ББ патронами либо снайперок с ними же, а их не так то просто достать к этому сроку, разве что самому накрафтить, но это возможно только на какой-нибудь детской сложности с классическими рассказчиками.

    В целом, суть фидбека такова, что первые 1-2 года пираты и прочая двуногая нечисть зачастую слишком простенькие, не в последнюю очередь из-за AI, а механоиды - твой ночной кошмар и проявление гуфа во плоти :) в сочетании огневой мощи гусеницы и её же защиты. Чисто визуально гусеница убивается намного тяжелее, чем мамонт, и при этом обладает бОльшей огневой мощью, хотя вроде как мамонт потолще должен быть, или нет? Их бы отбалансить слегка, и отбалансить сложность этого евента с атаками людей.
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2017
    • Согласен! Согласен! x 2
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  20. vangod

    vangod Муха-мутант

    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +38 / 0
    Ахахах, это ты еще УДОБРЕНИЯ II не видел. Уровень исследования - неолит. Для того, чтобы начать исследование требуется технология нефтехимия.

    Кстати, после фунгопоники и удобрений 2 уровень тех развития не спешит меняться, хотя исследований с неолитом больше нет
     
Статус темы:
Закрыта.