Важно [1.0] Баги и ошибки тестовой версии с github

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Dzeniba, 5 дек 2018.

Метки:
  1. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    798
    Симпатии:
    96
    Оценки:
    +334 / 8
    В данном топике отлавливаем баги и ошибки

    тестовой версии для релиза 1.0 с github

    Важно!
    Любой фикс, сделанный в тестовой сборке, МОЖЕТ сделать вашу игру несовместимой с вашими сохранениями. Помните об этом, обновляя у себя тестовую сборку. В идеале: новая версия сборки = новая игра.

    • используйте крайнюю версию сборки с github (нет смысла искать баги в устаревшей сборке, которая уже могла быть доработана/исправлена);
    • указывайте дату скачивания использованной Вами сборки, в которой Вы нашли ошибку;
    • указывайте место ошибки и Ваши действия для её повторения;
    • по возможности прикладывайте скриншот ошибки (не забывая прятать его под спойлер);
    • если Вы копируете в сообщение содержимое лога (логи находятся по пути ПапкаИгры/RimWorldWin_Data/output_log.txt и открываются любым текстовым редактором), то лучше вкладывайте его в тег "Код", который находится там же, где и тег "Спойлер". Ну и прячьте это всё в спойлер для удобочитаемости форума. В поле Вашего сообщения выглядеть это будет так:
      [​IMG]

    На посещение этого форума у нашего @skyarkhangel не хватает сил и времени, поэтому баги и ошибки лучше всего фиксировать непосредственно на github, либо сообщать на интернациональном канале Discord в разделе #bug-reporting. А в разделе #general_ru Дискорда можно обсудить сборку с нашими соотечественниками в режиме онлайн. Присоединяйтесь!

    (wait) Сборки для b18 и ниже здесь не обсуждаются!

    P.S. Любителям поболтать. Любое сообщение в этой ветке форума, не касающееся багов, может быть приравнено к оффтопу. Оффтоп здесь допустим только в том случае, если он является ответом на вопросы команды проекта о сути бага. В любом другом случае оффтоп, либо ответ на него, могут повлечь за собой штрафной балл.
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2018
  2. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +20 / 1
    Итак сборка от 06.02.19. Игровых 6 лет (сборку обновлял), а так где-то неделю колония живёт. Биом лес красного дерева на побережье, карта средняя. В принципе у меня всё работало без фокусов и баг-репортов (в режиме разработчика не играл). Но было несколько неприятностей:
    1. Первый баг - появление домашней зоны в месте падения спасательных капсул. Какие бы капсулы и где бы они не упали постоянно вокруг них появляется домашняя область. Всё бы ничего, но по первой колонисты тащатся на другой конец карты, что бы там мусор убрать.
    2. Отсутствует рецепт ножа на кузнице (конечно если так изначально не задумано и вместо ножа как инструмента там кинжал, мол в средневековье только по-джигитски еду готовили!). Хотя в общем то говорилось, что многих рецептов нет и их вернут, но тех что нет, нет вообще, ни где. А нож можно получить только в электро кузнице.
    3. Стак некоторых металлов не такой, как у остальных. К примеру золотой сплав стакается только по 75

    В общем-то ничего критичного и ничего такого о чём выше не сообщалось. Буду глядеть как всё работает на других биомах. А так же не знаю баг или нет, но при генерации карты, как раньше не разбросаны каменные обломки. Если я правильно понял, это новый дизайн карты... или нет?
    И... что бы построить исследовательский терминал нужно строительство 17. Пришлось гонять самого мощного строителя на постройку полосок из каменных стен дня 4. Немного не понимаю смысла этого, когда как хим. станция требует меньшего навыка, хотя чисто теоретически куда сложнее устроена.

    PS А окна планируются к возвращению?
     
  3. MACTEP ABATAP

    MACTEP ABATAP Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Недавно начал играть в rimworld hsk первая игра начал с Фиби на умиротворении чтобы разобраться, кустарниковая степь,горы из 3 колонистов спавниться два без револьвера и патронов вообще но вместо колонисnа появился терминатор с ПП тут же ко мне присылают союзного терминатора. итог вся карта болит колонисты мертвы а терминаторы друг друга даже не ранят
     
    Последнее редактирование: 10 фев 2019
  4. EnderWiggin

    EnderWiggin Москит-мутант

    Доска почета

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Здравствуйте. Установил 2 дня назад сборку 1.0 с гитхаба на последнюю версию римворлда в стиме, делал все после чистой установки.
    После некоторого время в игре появилось 2 проблемы.
    1. Стали портится вещи из-за "расположение на улице". Естественно, сами вещи в помещении с крышей. На первой картинке обычная крыша в постройке, на второй картинке помещение в "горе" с толстыми потолками, но вещи все равно портятся. На скринах включен режим показа крыш.
    [​IMG] [​IMG]
    2. Некоторые предметы не имеют текстур, например, современный стул. на скрине должно быть видно
    [​IMG]
    Вопрос к специалистам, с этим можно что-то сделать? Сейв если надо, выложу. Или это я что-то делаю не так?
     
  5. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +62 / 8
    Играю за Рэй. Предпоследний уровень сложности. Колонии два года исполнилось. За всё время приходили только бомжи в разных количествах. Ни одного котика с пушкой.
    Сегодня пришел мужик из Империи с копьем. ОДИН мужик с копьем. Колонии, повторюсь, два года. 12 пешек, только изучил нефтепродукты.
     
  6. Dennisok

    Dennisok Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Сейчас считается, что использование амбразур в качестве отвода тепла или холода, делает помещение "расположение на улице".
     
  7. EnderWiggin

    EnderWiggin Москит-мутант

    Доска почета

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    ничего себе! понял, спасибо, попробую поменять на бойницы
    UPD: поменял на бойницы, ничего не изменилось. а вот если убрать и амбразуры, и бойницы, то все нормально. очень странно, логично было бы сделать один вид обороны с бафом "на улице", один без бафа, чтобы был смысл строить и такую, и такую защиту.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2019
  8. kupidonchik

    kupidonchik Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Доброго времени суток! Версия 1.0.2150, сборку скачал с github вчера, система Mac.

    Не хотят загружаться сэйвы никакие. Вылетает в середине загрузки и нивкакую не хочет загружаться. При создание новой колонии и если не загружаться всё вроде нормально работает, но стоит попытатсья загрузить сэйвы все крашится и вылетает без объяснения причин.

    P.S. На этом же устройстве стоит сборка HSK для B18 в ней всё работает отлично
     
  9. Sergii

    Sergii Муха-мутант

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +7 / 0
    Вечер добрый, подскажите не генерируется мир, место планеты выкидывает обратно в меню генерации... С чем может быть связано??
     
  10. Дятел

    Дятел Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    В меню "Производство" отсутствуют для выбора постройки электроплита, электрическая швейная машинка, дозатор пищевой пасты...
    Электричество, миркоэлектроннику изучил. Конкретно дозатор пищевой пасты открыл. Но в менюшке для строительства не появляется данных девайсов. Целостность файлов оригинальной игры проверял через стим, сбрасывал настройки модов и переустанавливал HSK через ланчер. Думал, может это потому что играю на бетках. Специально на этих выходных начал новую игру, дошёл условно до уровня нефтехимии, но электроплиты, электрической швейной машинки, дозатора пищевой пасты не могу построить, так как нет их в меню для строительства.
     
  11. EnderWiggin

    EnderWiggin Москит-мутант

    Доска почета

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Товарищи разбирающиеся, помогите с проблемой плиз.
    Появилась проблема в версии 1.0. Ставил сборку неделю назад, после появления проблемы обновил сборку на свежую (18.08.19), но проблема не решилась.
    Проблема такая: когда у поселенца в вещах есть молоток и разводной ключ, при попытке разобрать предмет/постройку поселенец начинает быстро переключаться между молотком и разводным ключом, при этом, разобрать ничего так и не может (индикатор действия скидывается в начало при смене инструмента). Та же проблема с починкой построек. Кнопку "автопереключение инструментов" пробовал и включать и выключать, толку нет.
    Скажите, молоток и разводной ключ вообще стакаются, их имеет смысл носить вместе?
     
  12. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +20 / 1
    И молоток и разводной ключ являются инструментами для строителя дающими бонусы к скорости строительства (к слову разводной ключ даёт больший бонус). Носить их вместе смысла нет, бонус появляется, только когда инструмент в руках. Что касается того, что поселенец переключается меж инструментов, тут скорей всего недоработка автопереключения на инструмент (схожая же ситуация если поселенцы таскают набор инструментов: нож, кирка, молоток. Если поселенец строитель, экипирует молоток, а затем пойдёт копать скалу, то система видимо распознает "инструмент", но не его назначение и на кирку переключения не будет.)
    В общем таскать лучше пока только по 1-му инструменту.
     
    Последнее редактирование: 19 фев 2019
  13. Omely

    Omely Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Всем добрый вечер!

    Спасибо за вашу огромную работу!

    Недавно перешла на новую сборку,сейчас стоит последняя версия от 2019.02.17 19.19.34, кроме основных в конце сборки подключены SeedsPlease, DyeVat, No Water no Life и MadSkills.

    Пока словила только неуходящего после отмены торговца и необходимость воды для ведра для мытья (хотя с ведром непонятки - то мигает капля над ним, то нет, но поселенцы пользуются без помех=))

    Еще кое что из одежды скалируется странно =\ Словно все поселенцы с "крупным" телосложением, хотя они у меня все худые или нормальные.

    И еще вопрос - необучаемость кошек это противовес их социальным навыкам?
     
  14. EnderWiggin

    EnderWiggin Москит-мутант

    Доска почета

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Понятно, спасибо! пока убрал всем молотки, и все работает. Хотелось бы, чтобы автопереключение работало нормально, а то смысл молотков теряется в принципе, что печалит.
     
  15. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +62 / 8
    зачем тебе переключение молотков на гаечные ключи, если они друг друга дублируют???
    Просто объясни мне логику: зачем давать пешке и молоток и гаечный ключ?
     
  16. Ariman

    Ariman Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    В какой-то момент, на "ровном месте", одна из пешек перестала работать. Просто "стоит". Спать, жрать, в туалет бегает сам. Принудительно работы выполняет. В свободном режиме просто стоит. Не перегружен, шмотки не мешают - я его полностью раздевал. Отрицательных перков нет. Лог: https://git.io/fhd5K .

    P.S. Поэкспериментировал. Баг как-то связан с областями. Если выбираю в назначениях этой пешки зону Уборка - начинает в её пределах работать как положено (он животновод/фермер). Перевожу в режим без ограничений - всё, стоит.
     
    Последнее редактирование: 20 фев 2019
  17. EnderWiggin

    EnderWiggin Москит-мутант

    Доска почета

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    В предыдущей версии, которая у меня была (год назад), при строительстве поселенец использовала молоток, а при разборке брал разводной ключ, поэтому, я решил что они для разных задач, хоть оба и дают бонус к строительству. Если одно полностью дублирует другое - тогда конечно не нужны они вместе, вопрос снят.
     
  18. Картон

    Картон Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Версия от 11.02 Столкнулся с крайне неприятной ситуацией почти все мои полярные волки стали жуткими инвалидами при изучении ситуации оказалось что кроме 4 лап по 10хп что запросто отгрызает и комар у них есть ещё и 4 ноги уже по 40хп которые впрочем не позволяют им ходить.
     
  19. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +35 / 0
    С точностью стрельбы не делали что-то? Я решил играть без терминаторов и был неприятно удивлен когда группа одичалых с навыками стрельбы 4-7 с ПП перестреляли всех колонистов. Что защитные сооружения (амбразуры, бойницы и т.д.) не работают я в курсе... но чтобы даже за укрытиями типа углов стен ложили в две очереди...
    Не играл месяца 2, но тогда все было норм. А сейчас никаких перстрелок - большинство пуль в цель.
     
  20. Ariman

    Ariman Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    А что с защитными сооружениями? У меня первые, деревянные, вроде работали - практически не попадали.
     
  21. Suslik_of_death

    Suslik_of_death Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    EMP-гранаты делаются на улучшенном оружейном столе и на верстаке, но те что делаются на верстаке требуют гораздо меньше ресурсов! То же самое про осколочные грены.
    1)верстак
    [​IMG]
    2)улучш. оруж. стол.
    [​IMG]

    Еще на верстаке можно создавать шоковые гранаты, но после крафта они сразу пропадают. У них даже описания нету
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2019