ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
Список всех предысторий, биографий и особенностей колонистов за авторством A.N.deAd ЗДЕСЬ.
2
Файл предысторий нужно сохранить себе на гугл-диск, чтобы пользоваться встроенными фильтрами. Подробности в теме на форуме.
3
Как пользоваться таблицами:

- Параметры, выделенные красным - это худшие показатели в своём классе.
- Параметры, выделенные зелёным - это лучшие показатели в своём классе.

- Опираясь на эти оценки можно выбирать, например, материалы, из которых будет производиться мебель, одежда, ножи и прочее, стоит рассматривать красно-зелёный баланс внутри выбранного типа столбцов. Столбцы с параметрами материалов сгруппированы по типу объекта, на который они повлияют: оружие, броня, мебель и тд. Например, Гиперткань имеет почти полностью зелёную область "Броня", напротив, Шкура бордер-колли имеет половину показателей красных. Либо же Шкуры грызунов, имеющие полностью красные области Лечения, Иммунитета и Отдыха. Делать кровати из них будет плохой идеей.

- В разделе "Одежда и Броня" приведены все виды экипировки: одежда, броня, аксессуары и тд. У поселенцев есть условные 11 слотов для ношения экипировки, и каждый предмет занимает один, два или три слота.
У тех типов экипировки, которые занимают несколько слотов, зелёным выделены параметры, которые лучше, чем сумма лучших параметров вещей, занимающих те же слоты на теле, но по отдельности. Например: комбинезоны занимают два слота - штанов и маек; лучшие показатели скорости передвижения для штанов -0,01 и -0,02, лучшие показатели передвижения для маек -0,01. Таким образом для комбинезонов зелёным выделены показатели скорости передвижения, если они -0,03 или лучше.
Аналогично с красными параметрами: если параметр, например, комбинезона хуже, чем работающие вместе параметры майки и штанов, то он выделен красным. Например: худшие показатели скорости передвижения у маек -0,03, худшие показатели скорости передвижения у штанов -0,07 и -0,08. Следовательно красным выделены показатели, если они -0,1 или хуже.
Таким образом можно оценить, стоит ли данный комбинезон, шлем или броня, чтобы их носить, или лучше выбрать две или три отдельных вещи, которые можно надеть вместо одной сложной.
4
5
Порядок применения множителей параметра, если этот множитель оказывает на параметр влияние:
- Множитель материала - бонусный (в таблице в скобках с плюсом). Применяется суммой с базовым параметром предмета;
- Множитель материала - основной;
- Множитель качества;
- Множитель износа;
- Модификаторы. Применяется либо суммой, либо перемножением.

Например:
Параметр "броня - тупое" у вещи базово имеет 5%;
Материал, из которого будет изготовлена вещь, имеет множитель 110(5)%;
Ремесленник изготовил данную вещь с качеством "отлично", что дало множитель 112%;
В процессе изготовления был добавлен модификатор, дающий +12% к "броня-тупое";
Через некоторое время вещь износилась на половину прочности.
Таким образом идёт вначале базовые 5% вещи + 5% бонусного множителя материала = 10%;
Затем эти 10% умножаются на основной множитель материала - 1,1 = 11%;
Затем применяется множитель качества "отлично" - 1,12 = 12,32%;
При половине прочности от показателей брони остаётся лишь 79% - 12,32*0,79=9,73%;
И в конечном итоге прибавляется модификатор - 9,73% + 12% = 21,73%

То есть очевидно, что большие показатели модификаторов очень сильно сказываются на итоговом значении параметра;
В то же время текущий износ предмета сказывается по сути последним, поэтому иногда лучше иметь полностью целую вещь плохого качества, чем изношенную превосходного. И да, износ брони вплоть до 70% на её параметрах не сказывается.
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100