Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Pavel421

    Pavel421 Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +6 / 1
    На сугубо мой взгляд не стоит, ибо какие то вещи стоит именно самому делать,я глубоко извиняюсь, но просто на мой взгляд есть более нужные вещи для ск в данный момент.Он не плох, но пока стоиться задуматься о другом!)

    Я бы добавил мод Мод Pharmacist
    Добавлена панель на которой разделены повреждения на 4 типа:
    • Незначительные — синяки, порезы и тд
    • основные — потенциально смертельные
    • экстремальные — кровотечения, приступы и тд
    • Операции
    Ты реально перестаешь париться, то 20 чел установленных на макс лечение , постоянно следить, на то чтоб при малейшем ушибе лечили топ медикаментами. Все из вышеперечисленных настраиваются какие медикаменты применять.Я реально не понимаю почему до сих пор нет в сборке его?, для меня ск было офигенным открытием, люди собрали лучшее, и настроили!
     
    Последнее редактирование модератором: 10 мар 2019
    • Согласен! Согласен! x 3
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Жизненно! Жизненно! x 1
    • Список
  2. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +22 / 1
    Сделайте, что бы костёр не требовал ресурсов для постройки, на манер спального места или места для разделки (так как костёр итак сам по себе просто место для горения дров, которые туда так или иначе нужно принести)
    Конечно очень хардкорно, что костёр требует 10 каменных блоков для строительства, поскольку визуально (о боги!) там нарисованы камешки. Ну серьёзно! я лучше замёрзну к чёрту и буду есть сырое мясо, будучи голым в тайге, но не допущу пожароопасной ситуации. Берегите лес от огня! Особенно забавно это смотрится в какой нибудь пустыне или атомных пустошах, где визуально под ногами одни булыжники.

    Так же как то давно предлагал
    http://hardcore-sk.ru/threads/idei-i-predlozhenija.16/page-69#post-19657
    Из этого хотелось бы добавить, что "неолитные каменные станки"... это конечно интересно, но по сути своей это простая горка камней имитирующая рабочее место. Вроде бы все примитивные технологии использовали только зад ремесленника, сидящего на земле и лежащие же на земле острые камни и палки... все эти крутые станки по производству сверхточных каменных стрел, сложно составных набедренных повязок и прочей древней атрибутики смотрятся как в мульт-сериале "Флинстоуны" с их каменными книгами и машинами. "Место крафта". Как и спальное место, как и место для разделки, как и (должен быть по сути) костёр. Можно сделать долгую постройку, как бы имитирующую обустройство рабочего места (которое выглядит в общем то как нагромождение необработанных каменей) но без затрат ресурсов как на 20 метровую стену. Соответственно не до́лжно на таком месте производить металлические предметы, это всё в кузне.

    Возможно ли добавить сундукам, палетам и иным складским аксессуарам параметр "заполнять не более чем %"? Данным топорным способом, на мой взгляд, можно более-менее равномерно распределять ресурсы между цехами или патроны между огневыми точками. Те 2 точки на шкале "переносить при меньшем чем", а вторая "заполнять не более чем".
     
    Последнее редактирование: 6 апр 2019
  3. Bulef

    Bulef Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Вам никогда не хотелось не улетать с планеты, а получить эндгейм на мировой карте? Увидеть, к чему бы привело дальнейшее развитие колоний и узнать, почему же все так хотят поскорее улететь?

    Предлагаю Вам идею сценария эндгейма на домашней планете, "который мы заслужили".

    Этап первый: Разработка ядерного оружия.
    Если вы не успеете развиться настолько быстро, чтобы улететь с планеты, то столкнётесь с тем, что некоторые колонии разработают ядерное оружие. С этого момента, будут происходить ивенты по рандомному уничтожению колоний баллистическими ракетами с ядерными боеголовками (я думаю, можно попробовать вызвать разгром поселения перманентно созданным караваном, если более простого инструмента нет). Если вы успеете построить противоракетную оборону, то защитите своё поселение от уничтожения. Вы можете также построить ракетную шахту для пуска собственных ракет, которые также случайным образом будут поражать другие вражеские колонии. Ракетное вооружение колоний, делает небезопасным космическое пространство около планеты. С этого момента, улетать с планеты небезопасно, а космические торговцы покинули ближайшее космическое пространство и космическая торговля более не осуществляется.

    Этап второй: Космическая блокада механоидов.
    Для защиты от враждебных колоний, колониям требуется создать Скайнет - ядром которого будет суперинтеллект. Развитие колоний вызвало реакцию мехоноидов. Видя угрозу в оставшихся колониях, механоиды призвали космический корабль для блокады космического пространства вокруг планеты. Всё космическое пространство с этого момента контролируется механоидами. Всё ракетное вооружение колоний теперь бесполезно. При выходе из поселения, на караван нападает отряд механоидов или терминаторов превосходящий по силе.

    Для уничтожения поселений, корабль механоидов будет использовать климатическое и другое специальное орбитальное оружие, используемое для уничтожения потенциально опасных колоний. Перед колониями стоит задача постройки центра защиты колонии от внешних угроз, который должен сообщать о приближающихся ивентах, вызванных действиями механоидов и выработать с помощью суперинтеллекта средства противодействия им. Параллельно придётся отбиваться от отрядов механоидов и терминаторов. Защиту от нападающих будет усложнять нужда участия учёных в процессе разработки, так как некоторые опыты и эксперименты приходится проводить учёным и не удаётся просимулировать и просчитать суперинтеллектом (вообще, я вижу это просто как новый научный стол и новые техи в древе технологий, плюс некоторые дополнительные декоративные постройки, возможно в один тайл).

    Необходимо будет выработать средства противодействия следующим ивентам:
    Суперсмерч: Множественные смерчи опустошающие карту. Противодействие: Система стабилизации воздушных масс.
    Суперземлетресение: Очень сильное и продолжительное землетрясение. Противодействие: Система нормализации сейсмической активности.
    Супервулканическая зима: Множественное извержение вулканов, приводящее к выбросу колоссальных количеств вулканического пепла, что приводит к экстремальному снижению температуры. Противодействие: Система стабилизации вулканических выбросов.
    Суперпотепление: Пуск теплового луча, экстремально повышающего температуру на карте. Противодействие: Система климатической защиты.
    Супервторжение жуков: Приманивает и заставляет выползти рой жуков по всей базе. Противодействие: Система пси-облучения жуков.
    Суперписхо-зонд: Сводит сума всех всех поселенцев на очень продолжительное время. Противодействие: Излучатель-нейтрализатор пси-волн.
    Мехаболезнь: Неизвестная болезнь, поражающая всех животных и людей на карте. Противодействие: Нейтрализатор Мехаболезни.
    Супер-орбитальный обстрел: Обстрел карты орбитальными пушками. Противодействие: ЭМИ-блокиратор систем орбитального оружия.
    Супертерраформирование: Поражение почвенными механитами всей карты (в том числе гидропоники), с последующим уходом всех животных с карты. Противодействие: Нейтрализатор почвенных механитов.
    Бесконечная тьма: Механоиды создают бесконечный ивент Тьмы на карте. Противодействие: Мегавспышка.
    ЭМИ-волна: Выключение всех электрических приборов. Противодействие: Подавитель ЭМИ.

    Этап третий: Последняя война.
    На этом этапе должны быть уничтожены ядерными ударами, либо действиями механоидов все, кроме двух колоний, суперинтеллекты котрых готовы для решающей фазы. Третьим действующим лицом выступят механоиды. Дальнейшие события будут развиваться в зависимости от действий игрока. На выбор есть три постройки: Скайнет; Меч небес; Глушитель связи механоидов.

    Вариант первый:
    Создание Скайнет, вызывает отряд аннигиляции терминаторов возвращённый во времени, нападающий на колонию противника. Те в ответ высылают точно такой же отряд на Вашу колонию. Таким образом Скайнет нашей колонии пытается не позволить совершиться временной линии, где он будет уничтожен, а Скайнет противника останется существовать.

    Дальше у вас есть выбор, построить Меч небес, который представляет из себя огромный лазер направленный в небо, способный уничтожить корабль механоидов, либо позволить суперинтеллекту убедить или принудить к сотрудничеству корабль механоидов с помощью Глушителя связи механоидов, который настроен на их частоту и с помощью которого суперинтеллект может связываться с ними для обмена информацией.

    При любом варианте вызывается отряд опустошения механоидов, так как механоиды видят угрозу в Скайнет, либо в Мече небес. После постройки Меча небес, необходимо обязательно построить Глушитель связи механоидов, для восстановления безопасности космического пространства вокруг планеты от механоидов. Оставшиеся на планете механоиды в таком случае перейдут в автономный режим.

    Вариант второй:
    Постройка Глушителя связи механоидов без постройки Скайнет и попытка договориться с механоидами приводит к успеху, но вражеский Скайнет насылает на Вашу колонию отряд аннигиляции терминаторов. Атака маханоидов на противника приводит к провалу.

    После уничтожения отряда аннигиляции терминаторов, потребуется создание Скайнет для окончательного уничтожения противника, что приводит к разрыву дружественных отношений с механоидами и они насылают на Вас отряд опустошителей пока в Глушителе связи механоидов включается в глушащий режим, так как они видят угрозу в Вашем Скайнет. После уничтожения отряда опустошителей, остаётся построить Меч небес и уничтожить корабль механоидов.

    Вариант третий:
    Если Вы попытаетесь после постройки Глушителя связи механоидов не договориться, а сразу включить глушащий режим, то механоиды вызовут отряд опустошителей пока он будет включаться. После уничтожения отряда опустошителей, необходимо построить Скайнет для уничтожения противника, что приведёт к вызвову отряда аннигиляции терминаторов. После уничтожения отряда аннигиляции, остаётся построить Меч небес и уничтожить корабль механоидов.

    Вариант четвёртый:
    Постройка Меча небес приводит к вызову отряда опустошителей механоидов. После активации Меча небес и уничтожения отряда опустошителей, необходимо построить Скайнет для уничтожения противника, что приведёт к вызвову отряда аннигиляции терминаторов. После уничтожения отряда аннигиляции, остаётся построить Глушитель связи механоидов.

    После постройки всех трёх зданий, игра будет завершена. Осталась одна последняя колония, механоиды повержены и планета безопасна для обитания и космической торговли.
     
    Последнее редактирование: 8 май 2019
  4. Farso754

    Farso754 Москит-мутант

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Нарисовал тут текстурки стволов для сборки. Делал все для себя. Но как вышло, так вышло)
    Тут не все стволы, так как рисовать начинал все еще давно, а скринил только сегодня. Оцените, так сказать, криворукого мастера))
    Вот ссылка на файлообменник:
    https://imgur.com/a/HrPCsvC

    Скаю отписал все в вк, так что если нужно будет, отправлю папку с текстурами. Пусть свяжется тогда.
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2019
  5. Battlecrown

    Battlecrown Муха-мутант

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    Статус:
    Reality Explose
    Есть идея насчёт нефтепромысла - сделать такую же систему нефти, как систему добычи воды в интегрированном моде про гигиену. Я как студент, который будет защищать через 2 дня диплом оператора нефтяной и газовой скважины, не могу принять такую реализацию эксплуатации нефтяных месторождений(запасы нефти могут быть в пласте и без фонтанирующего потока, создаваемый избыточным давлением в пласте, а сама скважина - это дырка с забетонированными краями, чтобы колонна обсадных труб не шаталась как шалтай-болтай, а не трещина непонятного характера). В реальности нефть и газ довольно часто добывается с водой в виде конденсата, что как бы намекает на соединение этих двух модов. Может я и сам запилю мод, если время будет.

    UPD: Сделал привязку мода Rimefeller к Core_SK через технологии, настроил стоимость и подогнал производство компонентов. В моде останется электростанция на химтопливе(как минимум останется его увеличенная версия) Нужен человек с хорошим компом для тестов(ибо мой комп не способен быстро загрузить даже саму игру). 22.06.19
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2019
  6. shteyner

    shteyner Машгон

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +15 / 0
    Бери мод rimefeller для основы, там довольно не плохие модельки, а и только чутка миеханику допилить под SK
     
  7. Battlecrown

    Battlecrown Муха-мутант

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    Статус:
    Reality Explose
    Мод имеет внутреннюю компиляцию через DLL-ки, но я таки смог его приспособить и вырезать что не нужно. Завтра кину в ЛС для обкатки(или сегодня?). Нужно знать как этот огрызок будет себя вести не только на моём ПК)[​IMG] Ошибки не критичны, и пока я обкатывал мод багов не нашёл. Вроде.
    По существу: Вырезал(как смог) ненужные родные ресурсы, изменил привязку строений к технологии, изменил производимый продукт на рефайнилках(2 рефы нужно удалить).
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2019
  8. Zertrox

    Zertrox Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Пересмотрите цену продажи или количество фруктов и ягод, так как количество выпадения фруктов, к примеру: яблоки, равна 55 с одного дерева. В итоге получается, что для получения "лёгкого серебра" на начальной стадии игры необходимо потратить всего несколько дней для получения более чем 10000 серебра. Как-то не хардкорно получается. Можно конечно сказать "не баг, а фича")
     
  9. Battlecrown

    Battlecrown Муха-мутант

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +1 / 0
    Статус:
    Reality Explose
    Это, конечно, так, но ты немного не "прошарен" в плане общей системы. Например, если найти одну жилу хотя бы угля, то её хватит примерно на 15-20к серебра. Но есть одно большое "Но" - серебро в больших количествах используется для создания нужного в электроники и медблоках серебренного сплава. Так же стоит упомянуть, что 10 единиц серебра - это 1 фактическая единица в крафте. В описании серебра это упоминается.
     
  10. MOP3E

    MOP3E Муха-мутант

    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +16 / 0
    Почему в результате ребаланса оружия из игры исчезли все советские и российские стволы? В предыдущих версиях мода они ещё были, а в последней их убрали. Хотелось бы иметь в игре стволы под следующие калибры:
    - пистолетный патрон 7,62x25 и 9x18 (современные модификации ТТ, ПП "Бизон-2");
    - пистолетный патрон 9x18 (современные модификации ТТ, ПМ, АПС, ПП "Бизон-2", "Витязь" и т.п.);
    - промежуточные 7,62х39 и 5,45х39 (автоматы Калашникова серии 100 и новее, ручные и станковые пулемёты с механикой АК под - этот патрон; охотничьи ружья семейства "Сайга", существующий АК-47 выкинуть из игры нахрен);
    - винтовочный 7,62х54R (СВД, СВД-С, охотничьи ружья семейства "Сайга");
    - пулемётный 12,7х108 (пулемёт НСВ 12,7 "Утёс", крупнокалиберные винтовки ОСВ-96, КСВ-К и К-15)
    - пулемётный 14,5х114 (КПВ);
    - пушечный 23х152 (ЗУ-23-2 в виде турелей);
    - полуавтоматические дробовики семейства "Сайга", помповые и самозарядные семейства "Бекас".

    Аффтарам незачот!
     
  11. Buratto

    Buratto Муха-мутант

    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +10 / 0
    Не хватает места для хранения не отесанного камня. Хорошо бы добавить яму для камня. 4 клетки вместимость 20 штук,
    а так же кучи для хранения песка или щебня , 4 клетки и храниться может около 200к песка , а если реализовать что одновременно кучей может пользоваться 4 пешки то вообще зашибись будет.
     
  12. Drakoha

    Drakoha

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +77 / 2
    Здравствуйте. Обращаюсь к разработчикам мода с вопросом: по какой причине индикатор работы "тесла генератора" оформлен в виде свастики нацистской германии?
    [​IMG][/url]
    Считаю это провакацией со стороны человека ответственного за модель генератора и прошу изменить её на нечто другое.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2019
  13. Drakoha

    Drakoha

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +77 / 2

    Согласен. На главной странице висит новость о перебалансировке всего оружия в игре, что бы даже у похожих видов оружия были свои плюсы и минусы, захожу в игру опробовать всю эту радость и что вижу, из игры нафиг пропало все советское оружие, остался только АК-47, который уступает вообще любому автомату в игре, под патрон который нигде больше не используется и в итоге нахрен не нужен. 99.5% оружия в игре - это оружие НАТО и США, что ни в коем случае не грех, но как факт.
    Ранее в игре была "трехлинейка", СВУ, АК-47, АКСУ, "Винторез", ПТРД, РПК, установка ГШ-30-2 - да под калибры этих видов оружия можно было бы ввести десятки других, уникальных видов, тут тебе и автоматы и винтовки и автотурели, добавьте к этому списку калибры указанные в сообщении выше: 12,7х108, 5,45х39, 7,62x25, и простор почти неограничен. Я даже представить не могу с какими невероятными усилиями автору пришлось балансировать и делать уникальными десятки похожих автоматов, пистолетов-пулеметов и снайперских винтовок представленных в игре.
    А введи в игру оружие СССР и стран бывших его частью - арсенал преображается не только внешне но и в игровом процессе: АН-94 "Абакан" весьма современное стрелковое оружие, под патрон 5,45х39 с уникальным режимом стрельбы - отсечка по два патрона летящих практически в одну точку; ППШ убийственный пистолет-пулемет с мощным пистолетным патроном для боя на ближней дистанции, точность автоматического огня из-за скорострельности сильно падает, но в ближнем бою, в закрытом помещении страшно бы раздавал - калибр 7,62x25; Пистолет ТТ, калибр как у ППШ, хорошее пробивание брони, как для пистолета; пистолет АПС - я не видел в игре пистолет стреляющего очередями, стильное, легкое и уникальное оружие, прекрасно, как дополнительное оружие на всякий случай - патрон 9x18; АК-12 эффективное и современное оружие под патрон 5,45х39 для середины-поздней игры; тяжелый пулемет ПКМ как в ручном варианте, так и в стационарном под патрон 7,62×54 мм R - а тут и "Мосинка", и СВТ-40 - считай снайперская винтовка, и СВУ и СВД; специальные винтовки АС "Вал", "Винторез", ВССК "Выхлоп" - чьей особенностью были бы мощные дозвуковые патроны, хорошо пробивающий броню, сочитали бы малошумность и беспламенность выстрела, из-за чего враги, например ночью, не срезу замечали бы стрелка с этим оружием или меньше атаковали стрелка, вооруженного этим оружием при наличии других целей; ОЦ-14 "Гроза" - мощнейшее штурмовое оружие компоновки булл-пап, варианты и под патрон 7,62 и 9 мм; ПТРС-41 - противотанковое ружье с магазином на 5 патронов - мощное переносное оружие с открытым прицелом, бонус к скорострельности, но штраф к точности по сравнении с оружием с оптикой; стационарная установка ЗПУ-2 спарка из двух тяжелых пулеметов КПВ под патрон 14,5х114 - спаренная КПВ - это же обалденно!

    Уважаемые разработчики не сочтите это за критику - ни в коем случае, вашими усилиями хорошая игра становится отличной, я лишь хочу донести мысль о непаханном поле возможностей и разнообразия, большое количество из указанного оружия уже представлено в многочисленных модах для игры, что возможно, я очень надеюсь, подтолкнет вас на добавление этого разнообразия в вашу сборку.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2019
  14. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    А я видел. Не знаю, как в 1.0 сейчас дела обстоят, но до версии В18 в игре стабильно присутствовал пистолет Beretta 93R. Способен стрелять очередями по 3 пули.
    которые, судя по всему, вы двое им предлагаете ещё и спроектировать, сбалансировать, нарисовать модельки и найти звуки выстрелов, ибо модов, вводящих эти замечательные образцы отечественного оружейного дела, я не находил. Могу предположить, что вы двое даже и не искали, просто "разработчег ввиди!!". Тут я бы хотел сказать следующее: при переходе на 1.0 из сборки ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО был вырезаен "лишний" контент, который лишь нагружал игровой процесс и захламлял экранное пространство. Вводить его обратно и в довесок к нему вводить дополнительно ещё два десятка новых пушек и с три десятка новых патронов к ним? Я могу с уверенностью сказать, что этого не произойдёт.
    Что касается предъявы по О УЖАС! немецкой свастике, то тут я бы хотел показать тебе картинко, от которого у тебя может случиться культурный шок. Проклятые немцы изобрели машину времени и распространили свастику по всему древнему миру...
    [​IMG] SPOILER]
     
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  15. Drakoha

    Drakoha

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +77 / 2

    Я не знаю кто ты, что ты, зачем ты вообще что-то пишешь в разделе "Идеи и предложения" - где не предлагаешь никаких новых идей, а лишь хамя незнакомым тебе людям и засоряя тему. Я не собираюсь вставать на четвереньки и говорить на знакомом тебе языке, отвечу на русском, а там уж поймешь или нет - твои проблемы.
    В самом первом сообщении темы "Идеи и предложения" товарищ Gino сообщил:
    "Если у вас есть предложения, как сделать сборку лучше, разные идеи и возможности, оставляйте их здесь! Мы внимательно читаем все сообщения – это ваш шанс реально повлиять на игру и сделать её лучше.
    Пожалуйста, учтите, что не все предложения могут быть непременно реализованы в игре в силу обстоятельств, но все они без исключения изучаются и рассматриваются. Спасибо за вашу помощь и интерес к HARDCORE-SK!"
    Объясняю конкретно тебе "уважаемый" Steklowata, Gino говорит о том что любые, повторяю, любые идеи и предложения рассматриваются и в силу возможностей и желания применяются к сборке.
    Поддержав идею товарища МОРЗЕ, развиваю идею, о том, что в сборке упущен гигантский пласт возможностей и разнообразия ввиду отсутствия оружия СССР и стран бывшего Союза, предлагаю к вводу действительно уникальные модели вооружения разительно отличающиеся от уже представленного в игре с кратким описанием особенностей и области применения, на что получаю ответ от тебя в духе: "вы дураки, дофига хотите, никогда не введут" Интересно конечно, хе-хе, Steklowata, а ты кто? Может ты разработчик проекта, именно ты решаешь что будет, а чего нет, тогда понятно, а если нет - то не пошел бы ты повнимательней искать тематические моды, а то у тебя не то со зрением проблемы и ты просто не видишь, не то ты в пятую точку ужаленный и тебе некогда, ведь надо на форуме на людей полаять, так вот, список тематических модов для расширения и уникализации арсенала игры, а так же для уменьшения работы разработчиков, ведь они могут воспользоваться ресурсами из модов:
    1)
    - описание мода говорит о добавлении экземпляров стрелкового оружия 20-го века;

    2)
    - отличный мод с качественнейшими моделями не только стрелкового но и холодного оружия и гранат;

    3)
    - громадный набор всевозможного оружия, как я понял, не совместим с модом Combat Extended, но как ресурсная база возможно пригодится;

    4) - оружие и некоторые предметы в тематическом моде Red Army, есть похожий мод на добавление оружия вермахта, но это немного не в тему;

    5) - не до конца реалистичное, но достойное собрание оружия из серии игр Metro.

    Мой грех, стоило сразу перечислить известные мне моды, а не просто сообщать об их существовании.

    По поводу "генератора тесла" - я от написанного мной ранее не отказываюсь и считаю модель провокацией и опять же, в соответствии с выбранной темой форума, предлагаю сменить модель на нечто нейтральное. По аналогии с чем-то имеющим такой же негативный окрас, как означенная свастика, имеющую именно конкретно выбранную форму, можешь побегать по Нью-Йорку со словами "9/11 - самый прекрасный день в году", поверь, по головке тебе не погладят, хотя казалось бы.

    По поводу Beretta 93R - действительно, я не прав, пистолет с режимом стрельбы очередями и удивительно что я забыл этот момент - ведь это мой любимый пистолет из серии игр S.T.A.L.K.E.R. - все части с ним прошел.
     
  16. Murmax

    Murmax Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 1
    Желаемые изменения:
    I. Селитра и простая химия
    1) Селитра, удобрения и химия
    Обоснование:
    В текущий момент селитру можно получить только выдолбив ее из скал. Последние несколько веков и правда большая часть селитры шла на производство с крупных ее месторождений в Индии и Чили, однако исторический способ получения селитры - перегнивание органики с поташем в селитряницах в условиях римворлда кажется более уместным технически, и вполне допустимой альтернативой геймплейно.
    Способом, похожим на получение через селитряницы уже является получение удобрений. Если считать, что удобрения как таковые - это "селитряная земля", то получение селитры из нее - простой процесс, в ходе которого промывается водой (селитра растворима в воде), а после эта вода кипятится. После выкипания воды на дне остаются кристаллы селитры, которые можно досушить и использовать.
    Пожелание:
    Добавление рецепта получения селитры из удобрений. Лично у меня получилось разумным сочетание 10 удобрений к 50 селитры. Однако, пока что, месторождения селитры получаются намного выгоднее (хотя таковые встречаются крайне редко, в Европе их практически нет), так что этот способ получения селитры предлагаю понерфить, однако не уменьшением редкости, а лишь уменьшением выхода селитры с них с 75 до 20-30 единиц.
    Данный рецепт требует кипячения, однако сам по себе относительно прост. В результате предлагаю:
    Как программу минимум:
    - введение данного рецепта в хим лабу и/или в станок для патронов (где уже получение серы и пороха)
    Как программу максимум:
    - введение новой технологии "Химия" (которая может быть начальной, иметь уроветь Тех. Развития "Средневековье" и быть затребована для производства медикаментов, а также технологии перегонки в топливо). Данная технология будет открывать новый технологический станок - примитивный хим стол. Он должен быть сильно больше обычной хим лабы (например 2х3 клеток), пусть на нем будет какое-то нагромождение стальных и медных котлов (чисто визуально, но это для примера, я такой себе художник). Примитивная хим лаба для работы потребляет ДРОВА.
    - Также эта технология открывает ПОЛУЧЕНИЕ ПОРОХА(рецепт добавить на эту лабу, но его можно оставить и на станке боеприпасов, там просто нужно смешать и растолчить все компоненты, но без этой технологии его не должно быть ни там ни там),
    - получение СЕРЫ ИЗ СТАЛИ(вот тут то точно убрать его с патронного станка и перенести на примитивную хим лабу (и обычную тоже), т.к. это уже совсем не простой хим процесс, а
    - Получение СЕЛИТРЫ ИЗ УДОБРЕНИЙ
    - Кроме того, почему бы не получать здесь же удобрения (селитряную землю) из собственно селитры? Для этого требуется сама селитра (но заведомо больше, чем при обратном процессе, это химические процессы, тут большие потери, так что полагаю, что если селитра из удобрений идет 5:1, то удобрения из селитры должны идти 1:7-1:10), земля 1:1 с получаемыми удобрениями (чистая селитра будет ядом, а смешанная с грунтом - удобрением) и пепел 1:1 (он тоже нужен, но в процессе перегонки селитры вымывается водой, поэтому его нужно добавить отдельно). Процесс дорогой, но если вы так или иначе нашли много селитры - то почему нет?
    2) Получение удобрений
    Небольшое мое собственное изменение в этой системе, которое мне кажется вполне осмысленным и полезным, а именно:
    - Производство компоста требует не 25 мясной и 5 растительной или пепла, а
    20 гнилого мяса или гнили + 5 пепла = 5 компоста
    Обоснование:
    Получение селитряной земли происходит за счет взаимодействия аммиака (который выделяется при гниении) с поташем (пеплом). И что человеческое мясо, что картошка дадут вам при гниении аммиак (просто картошка гниет медленнее, что и в игре отображено).
    Геймплейно же получается следующее:
    - Пепел из непонятной фигни становится стратегическим ресурсом, в его отсутствии никак нельзя сделать удобрения (обосновано, без поташа реация не идет).
    - Техпроцесс усложняется, но становится понятнее и реализуемее в более широком спектре ситуаций (пепел можно получать из трупов, одежды, пережигая древесину или фекалии; гниль/гнилое мясо можно получить при разделке трупов нападающих или собирая и оставляя гнить урожай картошки, однако, хоть картошку получать проще, это компенсируется заметно дольшим периодом гниения (нужна не просто гнилая картошка, а именно гниль, соответственно игроку требуется помещение для гниения с поддержанием хорошей плюсовой температуры), а также тем, что картошку можно использовать в еду. Сено, если и превращается в гниль ,то делает это настолько медленно, что обессмыслеает все попытки его тут как-то использовать.
    - Игрок стоит перед моральным выбором, разделывать ли рейдеров на мясные продукты для гниения, живя с дебафом к настроению (и может с более худшими последствиями, если стоят какие-то хардкорные психологические моды) или же не делать этого и пытаться перегнивать картошку, в надежде что еды и так хватит.
    3) Дальнейшее развитие селитряных и химических идей ( в случае программы максимум в п.1)
    Сейчас в игре два взрывчатых вещества - порох (который является очень слабым ВВ и может быть использован только как метательный заряд) и загадочное вещество FSX, падающее с желтых бумалоп.
    А требуется следующее - нужно некоторое вещество, которое будет работать в качестве основного нашего бризантного ВВ (того, которое и наносит основной урон ударной волной, которое будет идти на производство боеголовок снарядов, мин и проч.)
    Вариантов тут два:
    - Взять за таковое сразу FSX, а порох оставить как метательное
    - Взять за таковое что-то новое (я предлагаю динамит, из-за относительного простого, но интересного техпроцесса, включающего в себя то, что у нас уже есть), а FSX пусть требует переработки. (см далее.)
    В первом случае нужен просто рецепт производство FSX, но я ратую за второй, поэтому опишу его.
    Требуется для этого следующее:
    а) Новая технология - современная/продвинутая химия, открывающая химлабу(ту самую, которую сейчас открывает производство наркотиков,химлаба должна требовать электричество, впрочем, не сильно много, 300-400 W при использовании), а также нижеследующие рецепты. Кроме того производство наркотиков должно требовать эту технологию, а сама она - требовать примитивную химию (см. п.1).
    б) Добавить новые вещи: Серную кислоту, азотную кислоту, динамит, (желательно: жир, бочку для отстойки нитроглицерина, нитросмесь, нитроглицерин).
    в) Новые рецепты (они должны быть доступны только на новой хим лабе):
    - Рецепт серной кислоты (селитра, сера (в равных пропорциях, так что сера, как более редкий материал, будет становиться дефицитом). Исторически это горение серы и селитры в присутствие влаги, в которой и образуется кислота). (я бы сказал 50 селитры +60 серы = 6 серн кислота) //процесс тяжелый и энергоемкий
    - Рецепт азотной кислоты (25 селитра + 2 серная кислота = 4 азотная кислота) .
    далее программа минимум:
    - рецепт динамита (50 мягкая глина (также можно дрова) + 10 азотная кислота + 1 серная кислота(катализатор) = динамита (на 3-4 минометных снаряда))
    программа максимум:
    - жир, должен падать при разделке животных, кроме производства глицеринов, можно использовать для производства (но дорогого и затратного) парафинов. В худшем случае можно производить из мяса.
    - рецепт нитросмеси (жир(смотря в чем измерять, но приблизительно с двух свиней), 10 азотной кислоты+1 серная = 10 нитросмеси) ВАЖНО - нитросмесь не опасна сама по себе, она хреново горит и не взрывается.
    - нитросмесь погружается в бочку для нитросмеси( идеально 5-10 градусов, безопасно -50 до +20 градусов). ВАЖНО (если это возможно) - в случае ухода температуры в очень низкие - реакция стопорится, но смесь не портится, если температура же зашла за верхний безопасный порог - происходит взрыв, причем мощный. В одной бочке можно до 20 единиц держать одновременно.
    - На выходе из бочки - нитроглицерин, очень взрывоопасная штука, крайне мощная взрывчатка с очень низким количеством хп, и очень хорошо горящая и тут же после этого взрывающаяся.
    - Рецепт динамита (50 мягкой глины + 10 нитроглицерина = динамита (на 3-4 минометных снаряда))
    г) Прочие рецепты на данные вещи:
    - Рецепт бездымного пороха (новый вид пороха как предмет вводить не надо, это просто будет более выгодный способ получения, но из-за использования кислот и нитроглицерина он идет дольше и требует более высоких навыков ремесла в техпроцессе). 40 Сырой хлопок + 5 нитроглицерин = 20 пороха
    - Рецепт парафина из жира (пусть с одной свиньи падает 30 жира. Тогда 15 жира + 1 серная кислота = 5 парафина). Разблокируется совместно с производством кислот.
    - Рецепт аккумуляторных батарей из свинца должен включать в себя много серной кислоты (порядка 6 штук на батарею)
    - Предлагаю азотную кислоту использовать для обработки лепестков нейтроцветов при получении нейтроамина, а то уж больно халявный техпроцесс это сейчас, закупил лепестков и наделал го сока. Пусть 1 азотная кислота на 3 ед нейтроамина, при прочих равных.



    II. Медицина и конечности
    Тут только один пункт - конечности и влияние их отсутствия на геймплей колониста.
    Обоснование:
    В текущий момент времени каждый колонист может быть лишен конечности множеством способов, особенно во время боя. Однако, от подобного ранения не всегда даже падают на землю, не говоря о том, что в краткосрочной перспективе, после прекращения кровотечения эти же персонажи просто встают с кровати и работают/ходят со сниженной эффективностью. Я считаю это должно работать иначе:
    1) При получении ранения, оторвавшего ногу или руку/ ампутации этой ноги/руки колонист получает дебафф (аналогичный таковым при потере прочих органов, типа "кома", "кишечная недостаточность"...), вешающий на него дикую боль(на 12-24 часа) (не меньше порога для нормального колониста) и не позволяющий движение/работу в течение ~Трех дней в принципе (вне зависимости от протезов и прочего).
    Эти меры значительно поднимут значимость потери конечностей с простого ухудшения показателей производительности колонистов.
    2) Я считаю, что человек без ноги в отсутствие протеза (считаем что деревянный протез ноги эквивалентен простым костылям) ходить не может чисто технически. Т.е. потеря любой ноги влечет за собой отсутствие движения до установки любого протеза. Кроме того снижается максимальный переносимый вес, причем как для работы "переноска", так и для каравана.
    Потеря обоих ног не позволяет движение даже с деревянными протезами, при этом требуется более продвинутый вид протеза (ходить на костылях можно с одной нерабочей ногой, с двумя - вот вообще никак, на коляске таких катают, при этом такой человек явно неработоспособен). Также, полагаю, установка одного простого протеза и одной деревянной ноги проблему решать не должна. Нужно либо два простых протеза,либо один протез более высокого уровня и деревянная нога, чтобы ходить.
    3) Руки. С ними сложнее, поскольку потеря одной руки не есть полная потеря работоспособности, но она точно должна блокировать некоторые виды работ, однако можно ли такое реализовать через вкладку здоровье - непонятно.
    Так или иначе есть два пути:
    Простой - аналогично ногам. Отсутствие руки не позволяет работать без протеза, если потеряны обе руки - крюками не отделаться, нужны хотя бы два простых протеза или один, но более-менее сносный.
    Сложный - потеря одной руки должна уменьшать работоспособность (причем заведомо больше, чем на 50%, я считаю, где-то на 70-80%), а также не позволять заниматься большинством видов работ (сталеварение, шитье, разделка, переноска, готовка, лечение и пр., где требуется что-то куда-то часто переносить). Однако, можно убираться, заниматься интеллектуальной деятельностью, переключать штуки, сажать растения и собирать ягоды (но не лес валить)). Потеря двух рук аналогична предыдущему пункту - требуется два простых протеза чтобы разблокировать возможность работать.
    Кроме того, потеря руки/рук должна влиять на скорость потребления пищи (одной рукой есть неудобно, без рук вообще грусть))
     
  17. Murmax

    Murmax Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 1
    III. Оружие и боеприпасы
    Я благодарен за проведенную работу по балансировке, выверению и вычищению арсенала, но мои предложения лежат в иной области.
    1) "Тиры порохового оружия или дайте мне больше технологий"
    Обоснование:
    В текущий момент в игре существует технологическая пропасть - между технологиями неолита/средневековья и нормальным огнестрелом. Всего-то одна технология отделяет игрока в каменном веке от современного вооружения (которое вполне делится далее на уровни, но все же)
    Предлагаю:
    Новые тиры огнестрельного и стационарного оружия и новые технологии к ним:
    а) Первые образцы огнестрельного оружия (Тир 1.1) - первая технология, средневековая, идущая после всяких там луков и арбалетов. Открывает:
    - Средневековые пороховые боеприпасы. Двух видов - пулевой (урон сравним с уроном пулевого для дробовика, бронепробитие чуть ниже) и картечный (содержит 7 картечин с уроном каждой больше, чем у картечи дробовика (но там то их 12)). Производство только из тяжелых металлов и пороха, но дороже, чем для нормальных патронов дробовика (древние ружья менее эффективны и нужно больше пороха на выстрел для той же скорости пули, а сами пули ниже качеством, потому пробивают броню хуже, зато не требуется металла на гильзу (ее просто нет), а урон по незащищенной цели очень хорош)
    - Пистоль. Однозарядный кремниевый пистолет. Перезарядка относительно быстрая (самая быстрая из однозарядного оружия), прицеливание тоже, но точность и особенно дальнобойность хромает. Полезен как оружие первого выстрела, после которого брасаемся в атаку с саблей. Радиус заметно меньше, чем у обычных пистолетов и дробовика.
    - Однозарядный карабин. Промежуточное оружие между мушкетом и пистолем. Заряжается быстрее мушкета, но медленнее пистоля, стреляет точнее и дальше пистоля, но, соответственно менее точно и не так далеко, как мушкет. Хорошее оружие для конницы (если играете с Giddy Up, можно косплеить кавалерию), ну и в целом хороший середняк
    - Мушкет. Тяжелое, медленно перезаряжающееся однозарядное оружие. Дает заметный бонус к пробитию пулевым патроном, имеет хорошую кучность, но замедляет колониста и заряжается больно медленно. Хорошее оружие для обороны из-за стен крепости. Ну и по башке прикладом можно больно дать.
    б) Продвинутое раннее огнестрельное оружие тир 1.2 (листовая технология, сама вычленяется от тир 1.1 , но сама ни к чему не ведет)
    - Штуцер. Нарезное оружие, еще более точное и дальнобойное, но еще медленее перезаряжающееся (исторически - первые нарезные ружья выдавались легкой пехоте, которая вела из них огонь с дистанций, где огонь из обычных мушкетов был неэффективен, но из-за дульного заряжания, нарезы сильно замедляли процесс перезарядки). Требует заметного навыка ремесла (нарезы на древнем оборудовании делать занятие очень даже сложное), я бы сказал не менее 8.
    - Кремневый двуствольный обрез. Единственное оружие первого тира, в которое заряжается больше одного заряда. Перезарядка быстрее, чем дважды перезарядить пистоль, но дольше, чем перезарядка мушкета. В остальном эквивалентен пистолю по всем прочим параметрам.
    - Картечная пушка + картечный заряд для пушки. Выглядит как классическая пушка наполеоновских времен. В отличие от баллисты, которой, я считаю, нужно нехило поднять урон, картечная пушка занимается иными вещами - она при выстреле дает огромный сноп картечи, которая на заметном расстоянии наносит неплохой урон (картечины аналогичны тем, что стреляют из мушкетов, но тут их намного, раз в 10-12 больше). Дальность стрельбы при сохранении значительного разброса, позволяет накрыть целый рейд при большой удаче, но крайне длительная перезарядка (раза в два-три длиннее, чем у баллисты не позволит дать больше 1-2 залпов, до того как к вам подойдут вплотную.) Также не сильно эффективно против бронежилетов, но в остальном - царь зверей, если вы не хотите вылезать из средневековья. Впрочем и стоит соответствующе дорого, как сама пушка, так и каждый заряд.
    в) Первые капсюли (Тир 2.1, оружие дикого запада)
    - Боеприпасы. Требуют теперь металл для гильз, но пороха чуть меньше. Начинают разделяться на пистолетные(условный .44 магнум, останется и до следующего тира) и ранние винтовочные(условные ранние .45-70 - устареют после прохода второго тира) и патроны от дробовика (которые самые классические).
    - Детали оружия. Если до этого оружие можно было произвести и навоза и веточек, то эти образцы уже требуют деталей оружия, но пока что не требуют компонентов соответствующего оружия, поскольку представленные образцы слишком простые.
    - Револьвер. Куда же без него, стреляет револьверными пулями, их урон заметно ниже урона пуль пистоля, но зато помещается 6 штук и стрельба ведется достаточно быстро. Чуть лучше точность и чуть больше дальность по сравнению с пистолем, намного выше скорострельность, но в ущерб мощности патрона.
    - Винчестер. Опять таки классика, заряжается .45-70 патронами, помещается 5 штук, по характеристикам близок к карабину, но несколько превосходит тот в точности, при сравнимой дальности. Отличный выбор для наездника.
    - Обрез двустволки. Обрез, с двумя стволами, стреляющий обычными патронами дробовика, в отличие от кремнивого собрата стреляет чуть дальше и намного быстрее перезаряжается, но все так же быстро прицеливается и обладает мощными, хоть и чуть другими патронами
    г) Продвинутые капсюли (Тир 2.2) - аналогично 1.2, технология-лист, наследуется от 2.1, но ни к каким технологиям не ведет, основная ветка это 1.1-2.1-3.1...
    - Армейское ружье. Однозарядное оружие, обладающее крайне быстрой перезарядкой, по дальности равен штуцеру, по точности его превосходит, скорострельность тоже очень хороша, несмотря на однозарядность.
    - Пулемет гатлинга. Очень дорогое, особенно если смотреть по деталям оружия стационарное орудие. Тем не менее, позволяет вести огонь РУЖЕЙНЫМИ патронами (т.е. патронами от дробовика, изначально гатлинг назывался картечницой гатлинга и не просто так), что дает колоссальный УВС, правда при достаточно низкой точности (хотя кому она нужна), средней дальности (пушка и штуцер стреляют дальше, а вот с мушкетом примерно равны) и ограниченности магазина(45 патронов), после израсходования которого гатлинг необходимо перезарядить (что занимает заметное время)
    д) Магазины и затворы. (Тир 3.1) Требуется для начала исследования любых минометов и пушек, для исследования же тяжелых пулеметов требуется тир 4.1
    - Патроны: Винтовочного калибра (.30), в текущий момент таковых в игре два - это .303 british и 7.62х51 NATO, предлагаю их объединить в один общий ВИНТОВОЧНЫЙ ПАТРОН 30-ГО КАЛИБРА, поскольку сами они по характеристикам почти идентичны (но не все винтовки могут стрелять продвинутыми выдами патронов 4 и поздних тиров). На данном этапе доступны только стандартные патроны типа FMJ, СЛАБЫЙ ПИСТОЛЕТНЫЙ ПАТРОН (таковых опять таки в игре сейчас два - это .45 ACP (чуть более мощный) и 9х19мм, я предлагаю оставить что-то вроде 9х19, а .45 ACP заменить на .44 магнум и использовать как мощный патрон для револьверов и некоторых пистолетов.).
    - Нарезная магазинная винтовка винтовым затвором (аналог сейчас - Lee Enfild, но идеологически это может быть любая пехотная винтовка эпохи первой мировой). Магазин на 5-8 патронов, длительная перезарядка, но мощный и пробивной патрон, магазин и отличная точность и дальность (на уровне армейской винтовки из 2.2).
    - Полуавтоматический пистолет - аналогичен текущему Colt 1911, только калибр бы 9 мм, а патронов в магазине немного больше
    - Дробовик. Классический дробовик, который уже есть в игре, ничего сверхъестественного.
    - Гранаты. Взрывчатка внутри - только мощная, не порох, а динамит. Аналогичны имеющимся.
    - Коктейль молотова.
    - Стационарный пулемет - визуально - пулемет максима на станке, обладает длинной лентой винтовочных патронов (200 штук), может стрелять длинными очередями, в относительно высокой кучностью и на большую дальность. Как для пулемета, все же невысокая скорострельность (350-450 в/м), а также все же достаточно длительное прицеливание (по сравнению с более современными образцами). Перезарядка тоже длительная, но случаться в бою она не особо должна.
    е) Продвинутые магазины и затворы (Тир. 3.2) Как обычно - листовая технология.
    - Ручной пулемет, текстура аналогичная стоковому ручному пулемету, с дисковым боепитанием. Ооочень медленное прицеливание, средняя кучность, медленная перезарядка и большой вес вместе с замедлением пешки с ним. Но все это компенсируется колоссальной оневой мощью, которую можно носить с собой.
    - Пистолет-пулемет. Первые образцы таковых появились еще в ходе первой мировой войны, стреляет слабыми пистолетными патронами, обладает магазином на 20-30 патронов, малой, пистолетной дальностью, низкой точностью, но высокой скоростью прицеливания и автоматическим огнем, что компенсирует большинство недостатков.
    ж) Современное оружие (Тир. 4.1) и далее
    Тут уже вступает в силу текущая механика и открываются все те виды оружия, которые сейчас идут вместе с технологией оружейного станка и начинает работать текущая механика HSK
    2) Чисто касаемо баланса, я считаю, что количество патронов, производимых за раз сейчас нужно уменьшить вдвое, тогда обеспечивается адекватный дефицит боеприпасов (при условии что их никто не приносит) и игроку приходится патроны подсчитывать
     
  18. danya2323

    danya2323 Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Как насчёт того чтобы добавить переломы? А то я только сейчас понял что в игре их нет что крайне не реалистично и странно)
     
  19. Человечище

    Человечище Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +17 / 0
    Может имеет смысл добавить какие-то термоизоляционные крыши? Есть же прозрачные, с солнечными панелями, толстые потолки. Пусть для строительства требуют например металл и ткань или шерсть/велюр. В жарких и холодных регионах очень полезны были бы.
     
  20. muffalo

    muffalo Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Hardcore SK живи!!! Просто живи!!