Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Bulef

    Bulef Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Спасибо, никогда не замечал этой фичи.
     
  2. Sagaar

    Sagaar

    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +30 / 0
    я бы хотел предложить добавить в игру киберпротезы и одежду для животных.
    чтобы логически продолжить весь тот игровой пафос, вакханалию и безумие!


    чтобы увидеть как носороги закованные в стальную латную броню и слоны с кибернитическими ногами и тесла-бивнями, стройными клиньями врывались в противника.
    [​IMG] [​IMG]


    чтобы ягуары с бионическими лапами и урановыми когтями рвали и облучали жертв.
    чтобы стая мартышек с кибер руками-шокерами оглушала аборигенов
    [​IMG]



    p.s. а еще хотелось бы увидеть киборгов, упарывающихся эл-вом из батарей, как это делал бендер из футурамы, ну и как следствие лутали бонусы за это, аля гоу-сок и отходняки, как и от всякой наркомании.
     
  3. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Пока могу предложить попробовать мод Animal Armour, он добавляет броню для животных.
    Еще есть GiddyUp, который позволяет оседлать животных и пойти в бой на них верхом, а также What the hack, с помощью которого можно "взломать" и подчинить себе механоида. В купе с GiddyUp можно оседлать механоида)
    Только враги сразу же начинают приходить сами верхом на животных, так что сложность игры сильно повышается.
    Кроме того, не знаю, как в версии мода GiddyUp для 1.0, но для b18 он забагован, а именно вражеские звери ведут себя, как люди.
    Например, один из зверей захватчиков скинул своего наездника, демонтировал мой верстак и утащил на себе в горизонт.
     
  4. Pavel421

    Pavel421 Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +6 / 1
    Очень долго играл в ваниль, потом попробовал минимализм ну и наконец hsk. Очень понравился мод Pharmacist — позволяет применять разные медикаменты для разных повреждений. Очень мне его не хватает, и дико бесит когда простой ушиб лечат топ медикаментами. Уж не знаю возможно ли его добавить, так как в hsk какой то мод есть, который добавляет разнообразие мед препаратов, но очень бы хотелось. http://lttlword.ru/rimworld-mod-pharmacist
     
  5. Zim777

    Zim777

    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    25
    Оценки:
    +139 / 3
    если вы о В18 - есть вкладка здоровье и так далее

    [​IMG]

    [​IMG]

    А насчет предложенного мода - можете также его поставить, как я вижу - проблем вроде бы не должно быть. Но в любом случае его надо будет адаптировать под HSK B18 или 1.0 для корректного подбора медикаментов
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2018
  6. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Продолжаю свой список.

    13. Добавить в наборы одежды и верстаки фильтр по материалу. Например, игрок хочет разбирать кухлянки из шкуры раптора, а из шкуры зайца - сжигать, потому что даром они ему не сдались.
    Сейчас возможности выбрать предмет на разбор, ремонт или сжигание по материалу нет и приходится чуть ли не вручную все сортировать, а это очень много микроконтроля.
    То же касается наборов экипировки: костюм из старых газет и костюм из кевлара - большая разница. Игрок хочет, чтобы солдат носил костюм из кевлара, но для этого приходится разрешать все костюмы вообще, даже из тыквы.
    И опять же одевать всех приходится вручную.
    Если добавить фильтр по материалу, то игровой процесс станет значительно удобнее, а управление колонией - эффективнее.

    14. Добавить в наборы одежды и наборы экипировки приоритеты. Например, есть в игре два шлема: Шлем "Супернеуязвимая броня" и дуршлаг. Понятное дело, что дуршлаг лучше, чем ничего.
    Но если есть выбор между Супернеуязвимой броней и дуршлагом, пешка должна выбирать броню.
    Или наоборот: есть колонист-носильщик, который ни на что не годен, только бегает быстро. Игроку не нужно, чтобы этот колонист одевался в качественную одежду: уровень "ужасно-плохо" сойдет, но и голым он ходить не должен, поэтому если плохой одежды нет, так и быть, пусть надевает хорошую.
    Однако сейчас колонисты надевают то, что хотят сами, а не то, что нужно игроку. И опять же приходится заниматься микроконтролем.
    Поэтому предлагается ввести приоритеты: дать игроку возможность указывать какого типа одежду надевать в первую очередь, а какую - в последующие.
    Например, чтобы сначала пешка искала костюм из кевлара, а если не найдет - одевала любой костюм. Или так же с качеством. Или по типу экипировки: сначала ищи "Шлем суперброня", а если не нашел - носи дурлшаг.
    В наборах экипировки нужно дать возможность какой тип боеприпасов брать, например: бери с собой 50 экспансивных патронов, а если не нашел - оболочечных.
    Например, игроку надо, чтобы у пешки при себе было 100 бронебойных патронов и 100 - экспансивных. Но в один момент на складе закончились экспансивки, однако полно оболочечных.
    Что происходит? Пешка ходит только с бронебойными. Выход только один: давать с собой еще 100 оболочечных в нагрузку, что далеко не всегда возможно и снижает эффективность управления колонией.
    Приоритеты решают эти проблему.

    15. Добавить в наборы одежды фильтр по бонусам от зачарования. Например, игроку нужно, чтобы исследователь носил одежду с бонусами к скорости исследований.
    Для этого приходится вручную искать и надевать на пешку нужную экипировку.
    Если добавить в настройки набора одежды фильтры по бонусам, это значительно повысит удобство управления колонией.

    16. Сделать вкладку "Склад". На этой вкладке отображать:
    1) Перечень всех складов с возможностью быстрого перехода к любому из них. При этом склады-зоны и склады в контейнерах должны быть на разных вкладках для удобства.
    2) Перечень всех вещей, которые лежат на складах с возможностью быстрого перехода к соответствующему складу или вещи.
    Перечень вещей нужно разделить на категории "Одежда", "Оружие" и т.д.
    И для каждой категории отображать не только имя и количество, но и применимые характеристики (износ, материал, качество и т.д.).
    3) Перечень всех вещей, которые лежат не на складах - для удобного и быстрого поиска по предметам, которые валяются где-то на карте или которые колонисты решили выкинуть без спроса (например, у меня один раз пешка взяла хорошую, совершенно новыую одежду, вынесла за пределы базы и выкинула там, просто так, сама по себе).

    Дальше по мелочи:
    17. Сделать морозильную камеру доступней: передвинуть ее в технологию "Хранилища II", материалы для крафта сделать те же, что и для кондиционера, добавив стекло.
    Причина: морозильная камера - это не супертехнология, которая выводит колонию на новый уровень и поднимает ее с колен. Это просто способ немного упорядочить и организовать небольшую часть быта колонистов.
    Зачем такие высокие требования к простой морозилке? Вместо морозилки сейчас можно сделать небольшое помещение в комнате, допустим, 2х2 клетки, поставить туда кондей и пару горшков, и эффект будет тот же, а то и лучше (вместимость больше, энергопотребление меньше).

    18. Снизить потребление электричества бытовыми приборами (кондиционеры, лампочки, двери, обогреватели, морозилки) в 10 раз либо добавить соответствующую настройку.
    Проблемы с энергией есть только в ранней игре. После постройки угольной электростанции и пары солнечных батарей энергией легко можно обеспечить всю базу.
    Однако в ранней игре даже кондиционер лишний или лампочку на базе не поставить, приходится обставлять все светокамневым освещением и хладокаменными батареями. В чем смысл этого? Замучить игрока мелочами в ранней стадии игры? Простые вещи, вроде температуры и света, не должны быть чрезмерно труднодоступными.

    19. Перестать выключать лампу дневного света.
    Сейчас земледелие в Римки сопряжено с какими-то нереальными трудностями: на крафт гидропоники нужны тонны удобрений, урожай периодически гибнет от вспышек звезд, нужно добывать семена и т.д.
    При этом лампа дневного света, которая потребляет аж 1000 Ватт и имеет не самый большой и не самый удобный радиус освещения, при этом еще и открывается через цепочку не самых нужных исследований, дает растениям... то же, что и бесплатный солнечный свет.
    Предлагается сделать лампу полезнее: она должна работать постоянно, чтобы растения под освещением лампы росли непрерывно, а не только в дневное время.
    При этом при наличии света, лампа, как раз и должна отключаться, чтобы не жечь энергию напрасно.
    Тогда те, кто выращивает растения в горе, получат не только возможность заниматься земледелием, но и адекватный результат потраченным ресурсам - непрерывный рост, то есть более быстрое созревание урожая.
    А те, кто играет на равнине/не в горе, за жизнь в более сложных условиях (строить стены и организовывать оборону базы по всему периметру и т.д.) получат экономное расходование лампой электричества.

    20. Уменьшить количество единиц исследований для технологии, открывающей деревянное охлаждение до 200. Эта технология нужна только на старте. Но толку от нее, если проще за те же 400 исследовать хладокамневое охлаждение?
    Или еще лучше: кондеи и электростанцию на дровах, от которых всяко больше пользы, чем от деревянного охладителя. Потому что электричество и кондиционеры исследовать придется в любом случае, выгоднее и надежнее выбирать их вместо охлаждения из досок, которое сейчас нужно, а завтра - нет.
    В результате эта технология не особо востребована.
    Уменьшение объема исследований сделает ее более актуальной.

    21. Добавить хотя бы несколько технологичных и высокотехнологичных орудий ближнего боя. А то из продвинутого сейчас только раз, два и обчелся. Силовая броня, лазер и катана - найди слабое звено)
     
    Последнее редактирование: 1 дек 2018
    • Согласен! Согласен! x 3
    • Креативно! Креативно! x 3
    • Список
  7. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    22. Разрешить размещать проект постройки, даже если на него не хватает ресурсов. Непонятно зачем это вообще запретили. Игрок же не тупой, он понимает, что ресурсов не хватает и без них постройка не будет создана.
    Он для того и размещает проект, чтобы колонисты, как только ресурсы появятся, сразу отнесли их на постройки, а не пропили где-нибудь в подворотне, пока игрок занят чем-то другим.
    Но вместо этого сейчас приходится запоминать все, что ты хотел поставить и куда хотел поставить, ловить момент, когда будут ресурсы, и только после этого ставить проект.
    Как-то не очень удобно.

    23. Отображать все существующие постройки (здания, мебель, покрытия, верстаки и т.д.), а не только исследованные. Те постройки, которые еще не доступны, визуально выделить (например, сделать полупрозрачными, или добавить серый фон и т.д.).
    Во-первых, это поможет новым игрокам быстрее осваиваться в Hardcore SK за счет более наглядного отображения возможностей игры.
    Во-вторых, это упростит и ускорит планирование базы. Например, игроку нужно решить какого размера делать кухню. Для этого ему нужно знать размеры всех кулинарных верстаков, которые он будет размещать.
    Как получить эту информацию сейчас? Включить режим разработчика, включить God mode и посмотреть. Долго и неудобно.
    Во вкладке "Помощь" этой информации нет, но даже если бы была - каждый раз лезть в помощь и искать нужные постройки - тоже так себе способ.
    Если все постройки будут отображаться сразу, планировать базу будет гораздо проще.

    24. Разрешить выбирать материал для построек любой из доступных для постройки, а не только тот, который есть у игрока.
    Во-первых, это, опять же, позволит наглядно отображать информацию об игре.
    Во-вторых, упростит управление колонией. Например, игрок хочет, чтобы все мягкие шкуры сразу несли на кровать, он ставит кровать из мягких шкур, а потом уже пешки по мере появления материала будут его подносить к проекту постройки.

    25. Убрать тип поверхности "Грязь". Или разрешить строить на ней полы. Или разрешить засыпать ее песком.
    Или хотя бы по полной уравнять с болотом.
    Сейчас терраформировать грязь можно только с использованием удобрений. Тратить тонну удобрений, чтобы потом построить полы?
    В этом нет никакого смысла. Мелководье можно засыпать песком. Почему грязь нельзя?
    При этом сейчас необходимое терраформирование называется не "Получить заболоченное место из грязи", а "Получить заболоченное место из болота".
    Далеко не каждый понимает где искать нужное терраформирование.

    И получается, что грязь приравняли к болоту.
    Но болото можно вообще без траты ресурсов превратить в мелководье, а потом мелководье засыпать песком.
    А вот грязь - нет, будь добр только тратить удобрения.
    Какая-то неочевидная логика: где-то грязь равна болоту, а где-то - нет.
    Результат: лишняя головомойка с грязью, от которой сплошные неудобства, причем только с грязью.
     
    • Согласен! Согласен! x 2
    • Креативно! Креативно! x 1
    • Список
  8. Сварщик-каннибал

    Сварщик-каннибал Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +10 / 0
    Нефига не будет работать, все растения ночью спят и не важно какой там у тебя будет уровень освещения. Можешь вместо солнечной лампы понатыкать ламп лекаря или хирургических (тоже дают 100% света, правда радиус поменьше, зато круглые сутки работают) и посмотри что будет. Гидропоника вообще бесполезная вещь, перекопать землю через терраформирование и насыпать удобрения получается дешевле и урожайнее, не требует энергии и не зависит от звездных вспышек.
     
  9. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Имелось в виду, что под светом лампы растения не должны переходить в фазу сна.

    Согласен, в этом и проблема.
    Фертигатором можно и в горе почву создать, вспахать и получить 180% скорости роста.
    А гидропоника - просто ресурсы на ветер и головная боль за свои деньги.
    Ее нужно бафать и резать потребляемые ресурсы. Ну и интеграция мода "Гидропоника со встроенными лампами" помогла бы.
     
  10. SkarletAsura

    SkarletAsura Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Статус:
    Киллер
    Можно ли установить в сборку мод Polygamy Beds! Либо же сделать свой на подобие а то играл уже много раз и мне игра выдавала что колонисты хотят спать по 3, ещё не было такого что по 4,но по 3 выпадало уже несколько раз! А если они не спят по 3 то у них серьёзный дебаф! За ранее спасибо!

    Предупреждаю сразу мод переделывает систему кроватей делает для них каркас и так же нужно изучать его!
     
    Последнее редактирование: 3 дек 2018
  11. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    26. Предлагаю интегрировать следующие моды:

    • Haul to Stack - очень важный мод, решающий проблему с переноской вещей. Предположим, у вас есть общий склад, площадью 10 клеток. Поручили вы пешке перенести на склад 100 древесины. Как поступает пешка, донеся вещи до склада? Она аккуратненько кладет их в одну стопочку в ближайшую к ней клетку склада и идет работать дальше. Шутка, конечно, нет. Она пойдет в самый-самый-самый дальний конец склада, положит 10 деревяшек там, потом обойдет весь склад по кругу и оставшиеся 90 древесины раскидает, как попало, заняв еще 7 клеток склада. Игрок думал, что у него склад в 10 клеток и хватит на все, а у пешки другая точка зрения - из 10 клеток склада 7 будет занято 100 штуками древесины. Конечно, в HSK добавили работа "прибрать стак". Но текущее поведение пешек нелогично: сначала она раскидывает вещи по складу, а потом прибирает их. Лишняя работа, лишняя трата времени, лишние неудобства, когда можно было сразу все положить в одно месте. Данный мод решают это проблему и заставляет пешек складывать все вещи в один стак, пока он не заполнится.
    Но и это еще не все. Сейчас в RimWorld есть и другая проблема: если одна пешка решила положить вещи в одну ячейку склада, другая в то же время не может пользоваться этой ячейкой. То есть игрок думает, что у него две ячейки склада под древесину и обе заполнены на половину, то есть еще можно вещи таскать, а по факту из 4 пешек только 2 будут заниматься переноской, так как двум другим "не хватает" склада.
    Этот мод позволяет всем пешкам одновременно нести вещи в один и тот же стак.
    Поэтому мод жизненно необходим.
    Но у него есть проблема: он конфликтует с PickUpandHaul, который включен в HSK. Так что надо помочь автору решить конфликт совместимости)
    Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=949498803&searchtext=Haul+to+Stack
    • Look At Me, I'm The Worker Now - еще один очень нужный мод. Сейчас если игроку нужно, чтобы, например, исследователь по пути на кухню напилил немного дров, игрок должен:
    1) Открыть окно работ, назначить исследователя заниматься ремеслом.
    2) Проверить, не надумал ли кто-то еще воспользоваться верстаком. Если надумал, то запретить станок и немного подождать, чтобы пешка, которая хотела пилить дрова пошла заниматься чем-то другим.
    3) Дать команду исследователю заняться дровами.
    4) Дождаться завершения колки дров и убрать из назначения ремесло, чтобы потом исследователь не пошел сжигать ресурсы на крафт оружия, например.
    Этот мод сокращает все эти действия до нажатия одной кнопки: выбрали пешку, кликнули по верстаку, скомандовали идти работать и пешка пошла, не взирая на отсутствие необходимых назначений, на занятость верстака кем-то еще.
    При этом сразу будет отображено в всплывающем окне, что пешка не назначена заниматься этим видом деятельности и что верстак зарезирован кем-то другим (причем указано кем конкретно).
    Очень удобно.
    Но есть проблема: мод не обновлялся с A16, поскольку, со слов автора мода, весь функционал мода был перенесен в игру.
    Но вот только я что-то этого не заметил. Понадобится обновить мод до 1.0 самостоятельно(
    Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfi...752&searchtext=Look+At+Me,+I'm+The+Worker+Now

    • Pawn's Items List - добавляет в игру вкладку, в которой можно посмотреть весь перечень вещей колонистов. Это гораздо удобнее, чем переключать их по очереди и смотреть кто что таскает с собой. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1507341718&searchtext=Pawn's+Items+List
    • Dubs Mint Menus - заменяет привычное беспорядочно-хаотичное и невероятно большое меню выбора растений для посадок на удобное всплывающее окно. Также в этом окне по желанию можно просматривать и доступные построкий, верстаки и т.п. - отображается все информация о них, показаны изображения, очень удобно. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1446523594&searchtext=
    • Item List Selector - позволят сразу выделить нужные предметы на складах, кликнув по ним в боковом левом меню (в левой части экрана отображается перечень вещей по категориям, которые есть игрока, с помощью мода по ним можно будет кликнуть и они сразу выделятся) - это удобная навигация и поиск по предметам. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1522414793&searchtext=Item+List+Selector
    • Room Sense - наглядно (с помощью цветовой гаммы) отображает уровень красоты (впечатления) всех комнат. Удобнее, чем смотреть по одной и в цифрах. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1355637255&searchtext=Room+Sense
    • [SYR] Light Radius - отображает радиус освещения лампами и другими предметами, которые, ну... светятся. Удобно при планировании освещения базы. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1520756475&searchtext=[SYR]+Light+Radius
    • Blueprint Totals Tooltip - отображает количество ресурсов, необходимых для завершения всех построек. Понаставили на строительство кучу стен и понятия не имеете сколько понадобится блоков? Или просто заранее хотите посчитать сколько ресурсов уйдет на строительство базы? Раньше приходилось считать вручную. Этот мод добавляет переключатель, который включает/отключает удобное и наглядное отображение количества ресурсов, необходимых для выполнения построек. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfi...537871656&searchtext=Blueprint+Totals+Tooltip
    • QualityBuilder - надоело, что строить мебель и другие предметы, имеющие уровень качества, лезут все, кому не лень? Мод позволяет задать минимальный уровень навыка строительства, необходимый для создания той или иной постройки. Теперь ваши кровати будут строить только самые рукастые строители, а не те, кому стадо медведей пробежалось по рукам. Также мод позволяет установить минимальный уровень качества постройки, который вы хотите получить и пешка будет автоматически собирать-разбирать постройку, пока не получит нужный уровень качества. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=754637870&searchtext=QualityBuilder
    • Replace Stuff - построили деревянные стены и хотите теперь заменить их на гранитные? Для этого приходится сперва давать команду на разбор, потом ждать, пока пешки соблаговолят разобрать постройку, и затем только давать команду на строительство (если в промежутке, конечно, вы не упустили момент и не оставили дыру в стене, когда на вас напал рейд, в таком случае гг вп). Мод позволяет отдавать команду на замену постройки автоматически: ставить новую стену прямо поверх старой и пешки сами разберут старую стену и построят новую, без дополнительных действий с вашей стороны. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1372003680&searchtext=Replace+Stuff
    • WeaponStats - мод добавляет новую вкладку, в которой можно посмотреть перечень всего оружия, которое есть на карте, а также его статы. Удобно для вооружения колонистов. Страница в Мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=974066449&searchtext=WeaponStats
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 3
    • Согласен! Согласен! x 2
    • Креативно! Креативно! x 2
    • Список
  12. GreenCake

    GreenCake Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Растения спят, потому что это обусловлено их внутренними процессами. Цитата:
    Но, как игровая условность это вполне уместно и обоснованно.


    Pawn's Items List - костыльная замена таблица > выбрать снаряжение
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2018
  13. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Да я понимаю, что не из-за того, что у них обеденный перерыв и вообще рабочий день закончился)
    Для игры предлагается их процессы переделать, чтобы спали в отсутствие света, а при наличии света - не спали.


    Кстати, спасибо. Что-то не замечал такого.
    Правда, там отображается только экипировка, нет сведений о вещах, которые пешка таскает с собой в инвентаре, но все равно лучше, чем ничего)
     
  14. GreenCake

    GreenCake Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Нашёл интересную позицию по вопросу уменьшения стоимости крафта одежды/брони.
    Допустим крафт стал дешевле, в таком случае появляется возможность крафтить "дешёвые" вещи из редких материалов с высоким бронированием. Так как назначение одежды по большей части обусловлено материалом, из которого её изготовили.

    Если у кого есть желание подтвердить, или опровергнуть это цифрами, то милости прошу.
     
  15. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Вот моя папка Defs - https://filecloud.me/xrzmvqoqswc6.html
    Я в ней вручную подкрутил уже количество основных материалов на крафт (в 10 раз уменьшил).
    Так что можешь сам поиграть и посмотреть)
    Для этого открой папку Rimworld\Mods\Core_SK и замени папку Def на мою.

    А из редких материалов не все подряд ведь можно скрафтить.
    Например, если одежда крафтится из шкур, то из Беты ее не сделать.
    Кроме того, у простых вещей прочность низкая. То есть кожаная шмотка, сделанная из хорошей кожи (например, феникса), очень быстро превратится в решето.
    Плюс время на производство.
    Да и латный доспех из беты точно смысла делать нет, потому что он - дно в сравнении с теми шмотками, которые можно скрафтить на уровне, на котором доступны редкие материалы.
    Поэтому я никакого дисбаланса и имбовости не заметил. Просто в плане крафта играть стало поприятнее.
    По большому счету, можно вообще ничего не крафтить, а у рейдов отжать.
    На третьем году жизни колонии на меня рейды ходят сплошь в силовой броне и плащах скайнета, мне их складывать, как правило, некуда) А на втором году - с ног до головы в кевларе.
    Ну и ремонт тоже никто не отменял. Нет особой разницы: скрафтить новую шмотку или отремонтировать уже скрафченную. Иногда ремонтировать даже дешевле и проще.

    Поэтому дисбаланса я не заметил. Зато геймплей стал бодрее и нудятины уменьшилось.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2018
    • Мне нравится! Мне нравится! x 2
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  16. vladmax

    vladmax Муха-мутант

    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +3 / 0
    сорри за некро-коммент, но баг не устранен. но зато у него есть побочка - поверх воды (по крайней мере мелководья), которая побывала под мостом можно класть покрытия (паркет) ))
     
  17. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    В продолжение списка:

    27. Make Синтезатор пасты great again!
    Синтезатор пасты мог бы быть спасательным кругом для колонии, находящейся на грани голодной смерти, но вместо этого сейчас он - дырка от спасательного круга.
    Причины проблемы:
    1) Количество потребляемых ингредиентов - очень высокое. На 1 порцию пасты нужно 13 штук мяса. 13 штук мяса - это 1,625 порции жареного мяса, что, в свою очередь, составляет 1,1375 питательности. А какая питательность у пасты? 1. То есть пожарить мясо гораздо выгоднее, чем сделать из него пасту.
    2) Неэффективное расходование питательности "питательной пасты". Питательность пасты - 1. Но пешка идет есть, когда у нее сытость - 0,2. То есть из 1 питательности пасты пешка съедает только 0,8, а остальные 0,2 - выкидывает в трубу.
    3) Сохранение дебафа за "плохие ингредиенты". То есть спасти колонию, питаясь мусором, синтезатор пасты совсем не помогает, поскольку вместо одного дебафа колонисты получают сразу два: съел пасту и съел мясо насекомых, насекомых.

    Из сказанного следует, что питательная паста - это совершенно бессмысленное и бездарное сжигание ресурсов.
    Поэтому предлагается сделать следующее:
    1) Уменьшить питательность пасты до 0,8.
    2) Уменьшить количество ресурсов на изготовление одной порции пасты до эквивалента 5 единиц мяса.
    3) Убрать дебафы за "плохие ингредиенты" (мясо насекомых, плоть гуманоидов и т.п.). Питательная паста - это просто синтезированный набор питательных веществ, у которого нет ничего общего с теми ингредиентами, из которых он был сделан.
    У колонистов, как следует из описания, неприязнь, например, к мясу насекомых, потому что оно склизкое и неприятное. Но в виде питательной пасты мясо насекомых не выглядит, как мясо насекомых, даже отдаленно. Питательная паста всегда выглядит одинаково и на вкус одинакова. Так откуда и зачем дебафф?
    Как колонисты разглядели в синтезированной каше питательных веществ мясо насекомых? Сверхчеловеческие вкусовые рецепторы и обоняние в купе с третьим глазом и разблокированными чакрами помогли?
    Дебафа за поедание самой пасты уже достаточно.

    Тогда синтезатором пасты, действительно, можно будет пользоваться, чтобы не дать дубу.

    Есть еще одна очень важная вещь, которой нужно "научить" синтезатор пасты: автоматически синтезировать пасту, без участия колонистов, как это делает генератор компоста. Это необходимо по той причине, что раненых колонистов и заключенных невозможно накормить пастой. Приходится ловить колониста, который идет есть, танцевать с бубном, заставляя его набирать этой пасты, потом пасту запрещать, чтобы ее не зохавали другие колонисты, и разрешать только вручную направляя колонистов на кормежку обездвиженных пешек. Крайне, крайне неудобно и неэффективно.

    28. Разрешить переставлять все верстаки. Сейчас критерии, по которым определяется какой верстак можно переставить, а какой - только разобрать, неясны.
    Например, массивную печь из каменных блоков можно демонтировать и перенести. А маленькую кухонную плиту в две клетки - нет. Ее колонисты к полу приваривают?)
    Представляется, что добавление игроку кучи мелких проблем в наведении порядка на базе при ее расширении - не делает игру более интересной.
    Раз уж можно переносить почти все верстаки, то пусть тогда вообще все будут доступны к переноске.
     
  18. Qitano

    Qitano Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +7 / 0
    Предлагаю ввести биом "Заброшенный город". Его особенность будет в многочисленных руинах и оставшихся следов прошлых цивилизаций. Для усложнения можно поставить там кучу мин и ловушек. Правда, для этого еще нужно запилить, собственно, механику самих вражеских ловушек.
     
  19. Ratmir

    Ratmir Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +35 / 1
    Наткнулся на интересный мод PrisonerRansom - позволят фракциям выкупать своих товарищей из плена игрока. На мой взгляд, такая функция сделала бы игру интереснее.
     
  20. Zoom

    Zoom Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +2 / 1
    Статус:
    )))
    Предлагаю добавить мод Blueprints - позволяет создавать чертежи. С помощью чертежей можно сократить время на постройке повторяемых сооружениях.Страница в мастерской - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=708455313