Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Кривоугольник

    Кривоугольник

    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 9
    Спасибо, помогло.
     
  2. GreenCake

    GreenCake Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Сейчас, чтобы зарядить оружие нужно просто иметь патроны в инвентаре пешки, а нет ли мода добавляющего магазины? То есть, чтобы зарядить автоматическое оружие нужен заряженный магазин.
    Если такого мода нет, то насколько сложно будет его реализовать?
    Примеры того, как это повлияет на геймплей:
    ♦Во время боя можно лутать патроны за очень короткое время, а с добавлением системы магазинов это станет весьма проблематично.
    ♦Это усложнит использование трофейного оружия, сейчас первый же отбитый рейд с огнестрелом делает племя гораздо сильнее.
    ♦Можно добавить существенный баф к разгрузкам на скорость перезарядки какого-либо оружия (военная разгрузка - самозарядное оружие; колчан - лук/арбалет; и т.д.).
    ♦Усиление различия между самозарядным и другим оружием.
    ♦Изменится понимание и использование перезарядки, то есть перезаряжая полупустой магазин другим, полупустой рожок останется неполным.
    ♦Эта идея не связанна с усложнением производства, она существует в целях усложнения тактической части игры.
    ?Всё опционально, как и все прочие модификации эту можно отключить и не использовать вовсе.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2018
  3. Barabavka

    Barabavka Муха-мутант

    Сообщения:
    28
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    Смотрите на стримеров и видите их страдания от донат десантов? Хотите ощутить всю внутриигровую боль? (хотя какие там страдания, денежку получают же).
    Предлагаю на основе донатов какого нибудь стримера(с его разрешения) или же анализируя пару тройку записи стримов, сделать мод который добавляет сложность/опцию, на весь трай (все названия могут быть исправлены, не стоит на них зацикливаться):
    1. Лояльный зритель - в основном кидает паки с едой, ресами, отменяет плохие евенты и тп. Редко кидает злые паки противников, погоду и другие евенты.(90% добра, 10% зла)
    2. Обычный зритель - кидает все что угодно. (70/30)
    3. Обиженый/Злой зритель - "донатами" выражает всю накопившуюся злость. Редко когда появляется "зритель" который "закинет" тебе добро.(40/60)
    4. Толпа школьников (крайне негативно настроенные зрители) - только негативные паки, самые жесткие донаты(но редко), никакой пощады.(99/1)
     
  4. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Не знаю, читают ли разработчики эту тему, надеюсь, что да.
    Хотел бы обратить внимание на проблему геймплея с практически полностью убитой целесообразностью крафта.

    Римка - это песочница.
    Геймплей песочницы состоит из трех базовых компонентов: выживание, сражения, крафт.
    Но из-за непомерно высоких требований к количеству ингредиентов, крафт в Хардкоре отсутствует, как класс, и наличествует лишь минимально.
    Проиллюстрирую на примере.
    Скажем, захотели вы одеть и экипировать своих колонистов в лучшем виде и по полной.
    Причем без понтов, в эквип низкого уровня.
    Что получится в итоге?
    Я устроил геноцид целого стада слонов, получил 500 шкур.
    Из 500 шкур я могу сделать аж... 5 пустынных мантий.
    На все остальное (рубашки, штаны, шапки, обувь, перчатки) не остается вообще ничего. Я уж не говорю о том, что колонистов может быть 6, тогда один вообще голый останется.
    То есть вместо того, чтобы накрафтить кучу одежды и выбрать из нее лучшее (вы ведь заслужили это, целое стадо слонов завалили), вы получаете нихрена.
    И это при том, что животных на карте всегда мало, причем в местностях с нормальным климатом.
    А в биомах с экстремальным? Три суриката и скорпион?
    В итоге вместо того, чтобы заниматься крафтом, вы вынуждены донашивать обноски, снятые с убитых врагов, а к крафту прибегать только в крайнем случае, откладывая и экономя каждую долбанную шкуру, будто живете на пособие.

    И самое замечательное: одежда изнашивается, причем довольно быстро.
    То есть для пошива обычной, самой примитивной одежды на колонию, вам необходимо разводить слонов в промышленных масштабах.
    А сколько трудов нужно вложить?
    Найти животное, добежать до него через всю карту, убить, дотащить до базы, разделать тушу и получить кукиш.
    А если на вас стадо сагрится? Значит, сперва еще и укрепления надо построить.
    В итоге крафт простой рубашки и каких-то ботинок становится крайне невыгодным, очень длительным и затруднительным.
    В чем логика? Это симулятор бомжевания?

    Или, например, взять самую базовую броню - латный доспех.
    На его производство нужно целых 125 стальных слитков!
    Согласно данным игры, 125 стальных слитков - это 125 кг.
    Больше центнера стали на изготовление доспеха!
    Чтобы экипировать 5 поселенцев латным доспехом, нужно 625 стальных слитков!
    А ведь кроме стали, латным доспехам нужно еще 8 компонентов, то есть на 5 штук - 40 компонентов.
    А 40 компонентов - это еще 100 стальных слитков.
    И ладно бы эта сталь валялась на каждом углу, словно мусор.
    Но ведь нет. Для того, чтобы получить 725 стали нужно выкопать целую жилу стали и жилу угля, доставить это все на базу, выплавить сталь и только после этого сделать доспех, который защищать будет только торс.
    И это при том, что количество ресурсов на карте крайне ограниченное. Особенно количество железа и угля.
    И снова вместо крафта, вы побираетесь, как бомж, снимая поношенную броню с врагов вместо того, чтобы укомплектовать своих бойцов так, как вам нравится, с помощью крафта.

    А самое смешное - на кинжал нужно 50 стальных слитков.
    То есть 1 доспех - это 2,5 кинжала. 2,5 кинжала по размеру, как полноценный доспех, ага.

    И ремкоплекты не решают проблему, потому что, во-первых, до них надо докачаться, во-вторых, они тоже жрут немало ресурсов и времени на производство, в-третьих, почему игрок должен подлатывать старый плащ, вместо того, чтобы пошить новый?
    Это игра про крафт или симулятор бедности?

    Непропорционально больше требования к количеству ресурсов для построек можно понять (65 шкур и 6 компонентов на кровать, например) - ведь кровать ты построил и она стоит вечность, пока какой-нибудь случайно пролетающий метеорит ее не грохнет, но даже если у нее останется 1 хп, ее можно починить до состояния новой с помощью... с помощью ничего, просто голыми руками и очень быстро.
    Но с одеждой ведь все иначе: она изнашивается. Даже если в нее не летят пули, она все равно изнашивается и довольно быстро.

    В результате крафта в игре нет. Есть побирушничество, экономия и использование крафта в редких случаях, когда это необходимо просто чтобы выжить из-за неблагоприятных температурных условий.
    Значимая часть геймплея убита напрочь.

    Сделать мод, который будет позволять изменить количество ресурсов, необходимое на крафт, в пакетном режиме и в кратном количестве.
    То есть, например, жамкаете кнопку: уменьшить количество ресурсов на крафт одежды в 5 раз, и вместо 125 слитков на латный доспех нужно уже 25.
    Иными словами, я вижу это так:
    1. Ставите мод.
    2. Открываете его настройки и видите:
    [Множитель количества ингредиентов на крафт предметов*: х1] //[x1 - можно менять, соответственно, выставив 0.1 количество ингредиентов уменьшится в 10 раз.
    //дальше идут ручные настройки
    Одежда: х1 //общий множитель для всей одежды
    [перечень всех видов одежды с индивидуальным множителем для каждого и/или с точной настройко количества каждого ингредиента, то есть вместо "сделать меньше всего в 5 раз" - точная настройка "5 кожи, 3 компонента" и т.д.]
    Оружие: х1
    и т.д.

    ==
    *Количество ингредиентов на крафт построек, мебели и других строений мод менять не должен, хотя можно добавить и такую опцию.
    При этом индивидуальный множитель должен иметь приоритет перед общим множителем.
    Например, если общий стоит х2, а для одежды - х1, то количество ингредиентов для крафта одежды не меняется.

    Реализацию мода я предлагаю разделить на два этапа:
    1. Сделать мод, который просто пакетно для всего крафта будет менять количество ингредиентов - это, как мне кажется, очень быстро можно сделать.
    То есть будет только одна настройка:
    [Множитель количества ингредиентов на крафт предметов*: х1]
    И все.
    2. Позже добавлять уже настройки по категориям предметов и индивидуальных множителей.

    Любители побираться и донашивать одежду за мертвецами смогут продолжить заниматься любимым делом, но и любители полноценного геймплея, частью которого является и крафт тоже, а не только бомжевание, смогут получить удовольствие от игры.
     
    • Не согласен! Не согласен! x 5
    • Согласен! Согласен! x 4
    • Список
  5. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Я воспользовался советом Zim777 (спасибо ему за это), который он оставлял на стр. 72, и вручную уменьшил количество базовых ресурсов (кожи, ткани, стальные сплавы), необходимых для изготовления одежды, в 10 раз, а простых вспомогательных ресурсов (доски, дерево, компоненты) - в 3 раза, при этом количество высокотехнологичных ресурсов (например, кевлар) не трогал.
    В результате игра стала в 10 раз интереснее и удобнее.
    Кому интересно, впечатления на этот счет ниже.

    1. Стало возможным выкинуть с базы весь долбанный хлам в виде поношенно-недоношенной одежки с прочностью 60-70-80%, которую приходилось хранить пачками только из-за того, что завтра одежда колонистов износится, а замену скрафтить невозможно, потому чть сшить рубашку было сложнее, чем скрафтить нефтехимическую станцию, патроны и огнестрелы.

    2. Удалось ликвидировать всю чехарду с одеждой, когда поселенцы носили что попало (кто брюки с подтяжками, кто шорты, кто брюки с дыркой на жо...), потому что одежду самому крафтить было нереально дорого и долго (по причине ее постоянного и быстрого износа, по причине отсутствия возобновляемого источника материалов, особенно на биомах с экстремальным климатом и т.д.).

    Когда вы убили врага и сняли с него Плащ скайнета - это трофей. Когда вы убили врага и вынуждены снимать с него штаны, потому что ваша высокотехнологичная база не осиливает крафт штанов на всех - это маразм.
    Теперь такого нет.

    3. Увеличились возможности планирования.
    Раньше вы носили то, что нашли и все на этом. Ну, может, шапки какие-то дошивали, чтобы температурную устойчивость хоть какую-то добавить колонистам.
    Теперь это в прошлом.
    Теперь вы можете выбирать какую одежду носить вашим колонистам, выбирать какими свойствами она будет обладать, выбирать материал для нее (который тоже влияет на свойства).
    Это больший контроль над колонией, больше областей для участия игрока, более интересный и разнообразный геймплей.

    4. Появились возможности эстетического оформления колонии.
    Раньше ваши колонисты выглядели, как бомжи, которые оделись в разношерстное тряпье.
    Этого больше нет.
    Теперь вы можете выбрать "униформу" или, если хотите, ввести "дресс-код" для своей колонии: одеть всех единым образом, чтобы было видно, что они - команда, а не стадо.
    Более того, выбирая материал вы можете менять цвет одежды (если на свойства пофиг)).
    Хотели одеть колонистов красиво по цветовой гамме? Теперь это возможно.

    5. Животноводство впервые стало актуальным.
    Раньше вы должны были приручить муффало, туеву хучу дней охранять его, кормить, чтобы в итоге получить 100 шерсти, которых бы не хватило даже на пошив трусов.
    Бесполезное и нерентабельное занятие.
    Зато теперь из 100 шерсти можно пошить достаточное количество шмоток.
    Более того, раньше вы зарубили теленка (если разводите двух разнополых муффало) и снова получили кожи в количестве, достаточном для пошива одного носка.
    А теперь даже с кожи теленка можно пошить что-нибудь.
    Представляете, как круто будет на биомах с экстремальным температурным режимом, где зверья почти нет?
    Теперь там, разводя живность, можно получать ресурс для пошива одежды, в отличие от сосания лапы и раздевания врагов.
    Более того, теперь, выбирая животное для разведения, вы сможете планировать свойства, которыми будет обладать одежда, пошитая из соответствующей шерсти/шкуры.
    Больше планирования, больше комбинаций, больше разнообразия.
    И механика животноводство ожила)

    6. Выращивание текстильных растений стало актуальным.
    Чтобы получить несколько десятков ткани или конопляного полотна, нужно было пройти 7 кругов Ада: найти подходящую почву, организовать нужную температуру, достаток света, оградить грядки стенами, чтобы их не сожгли рейды, раздобыть семена, провести исследования, засеять все, долго ждать, собрать урожай, доставить его на базу и переработать в текстиль.
    А какой выхлоп после всех этих мучений и стараний, растянутых на часы геймплея?
    Выхлоп - хреном по лбу. Даже 100 ткани - это вообще ни о чем. Два тагельмуста сшили, которые вскоре порвались и пошли на выброс. Нахрен надо? Не надо.
    Зато теперь все иначе: из собранной ткани можно пошить много хороших шмоток, поэтому есть смысл заморачиваться - теперь свое производство ткани позволит выбирать ту одежду, которую хочется, для своих колонистов, а не довольствоваться обносками с рейдов.

    7. Стало целесообразным покупать ткани и шерсть у торговцев.
    Раньше это было бессмысленным: для пошива одежды нужны были тонны ресурсов, потому что одежда - расходный материал.
    Закупаться не имело смысла, разве только ткани купить на шахтерские каски и на этом все.
    Теперь торговля тканью и прочим стала актуальной.
    Больше разнообразия в игре.

    8. Повысилась эффективность расходования материалов.
    В игре полным полно разных видов кожи, шерсти, тканей.
    И часто случалось так, что на складе было 10 шкур одного вида, 17 - другого, по 25 единиц шерсти разных животных.
    На что их можно было потратить? На пошив лоскутных ковров и все.
    Просто куча хлама на складе, который должен был быть полезным, но вместо этого лежит мертвым грузом, так как фиг соберешь нужное количество одной и той же кожи, одной и той же шерсти, одной и той же ткани.
    Этого больше нет.
    Теперь этого количества шкур хватит на пошив одежды - все идет в ход.
    И это здорово, потому что ресурсы стали действительно ресурсами, приносящими пользу, а не лежащими без дела.

    9. Повысилась полезность некоторых материалов, которые раньше были почти бесполезными.
    Например, шкуры феникса/кирина - да, они идеальны для больничных кроватей при болезнях и инфекциях.
    Но это все, для чего они применялись: вы построили пару кроватей и больше эти шкуры вам не нужны по той простой причине, что феникс и кирин приходят раз в хренилион дней, а шкуры дают около 75 штук.
    Что можно скрафтить из 75 штук кожи? Да ничего. Даже для крафта одной несчастной пустынной мантии нужно было ждать аж двух фениксов, а потом эту мантию все равно приходилось через дней 7-12 выкидывать в связи с износом.
    Не было абсолютно никакого резона заморачиваться, добывая шкуры феникса для пошива одежды, и шкуры редких зверей становились бесполезным хламом.
    Зато теперь все иначе: из 75 кожи можно сделать 7 пустынных мантий, что весь круто, учитывая, что шкуры феникса дают нехилый резист к теплу.
    В результате редкий ресурс стал на самом деле ценным - каким и должен быть редкий ресурс.

    10. Крафт инструментов стал крафтом инструментов, а не крафтом самолета, каким он был раньше.
    Теперь вам не надо 35 килограммов стали и целое дерево, чтобы скрафтить молоток.
    Это сделает инструменты доступнее для биомов с экстремальным климатом (в пустыне, например, с деревом напряг), а рутинные действия в игре - быстрее и бодрее.
    При этом, объективно говоря, 4 стальных слитка и 3 доски вполне разумная цена крафта для маленького инструмента.

    В общем, плюсов огромное количество. Для себя я пришел к выводу, что это не столько я срезал стоимость по ресам в 10 раз, а изначально стоимость ресов была завышена в 10 раз)

    Файлы подправленные попозже выложу, надо доработать повнимательнее все, а то я там лишнего наделал, пока разбирался)
     
  6. lexopy

    lexopy Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +31 / 2
    Слишком просто. Все эти проблемы с одеждой справедливы лишь для начального этапа игры и это нормально. Когда дойдешь до нефти и заодно будешь иметь 3-4 автошахты со считай бесконечными ресурсами вся эта стена текста про эти проблемы становится неактуальной. Слишком много всего завязано на источниках бесконечных ресурсов. Олсо цена колонии постоянно растет и лута с рейдов приносят все больше и больше, я и с дефолтными настройками шкуры, кожи и всякие ткани продаю тысячами за ненадобностью, куда мне их еще больше.
     
  7. Zim777

    Zim777

    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    25
    Оценки:
    +139 / 3
    Есть такой момент, что все лишнее можно разбирать, таким образом приходил огромное кол-во всяких вариантов кожи, ткани и тд.
    Это весьма интересно, так как через 3-5 лет в рейде в среднем 10-20 шмоток из кевлара - их разборка занимает от силы 2-3 дня при двух верстаках, а кевлара они дают столько, сколько колония будет пыжится в 6 пешек почти 15-20 дней как минимум, при этом производственные места будут жрать тонну энергии и занимать огромное кол-во места

    Кстати - одежду с трупов можно отстирывать - есть тазик, есть стиральная машинка.
    С кухляночки выходит около 20 кожи - вечный источник кожи феникса, мегатерия, кирина, виверны, когда приходит рейд в 30-80 аборигенов.
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2018
  8. Bulef

    Bulef Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Прошу добавить кнопку для медицинской кровати - "назначить колонисту после выздоровления", чтобы можно было положить колониста на кровать находящуюся вне медблока и если он полностью выздоровеет (отсутствие любых болезней), эта кровать автоматически перестала бы быть медицинской и была назначена ему как обычная кровать. После выздоровления пешки, если это не медблок, частенько забывается переназначение кровати колонисту обратно.
     
  9. Сварщик-каннибал

    Сварщик-каннибал Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +10 / 0
    Чтобы не было проблем с материалами - ставим сложность Рей "пекло", в начале игры как правило стоимость колонии все равно не велика значит рейдеров будет не так уж и много, но больше чем обычно и это хорошо, потому что как говорилось выше все бомжатские обноски с них можно разбирать, получая таким образом кучу текстиля, и это не учитывая кожу снятую с самих рейдеров. Топовых материалов там конечно скорее всего не будет, а вот гражданскую одежду пошить или мебель сделать - самое то.

    Нужна хорошая кожа на броню а на карте мало животных? Собираем в караван человека 3, оружие - луки с ядовитыми стрелами, идем куда нибудь в тундру (мамонты), саванну или кустарниковую степь (слоны), шарим по округе и разбиваем лагеря пока не найдем нужных нам животных. Как правило такой отряд без проблем валит стадо из 5-6 слонов. Если рядом есть тропический лес так это просто шикарно, так как там водятся зеленые виверны кожа которых защищает еще лучше чем слоновья, и с одной особи ее падает аж по 120 единиц.

    Со сталью тоже не вижу проблемы, даже если лень копать и плавить ее можно получить разбирая обломки кораблей и заброшенные постройки на карте. Компоненты, кстати, лучше поначалу делать из бронзы, она делается быстрее чем сталь и более экономна в плане ресурсов. А если на карте мало руды, можно точно также собрать караван с шахтером и отправить его копать в соседние с поселением клетки.

    В плане рецептов на одежду пожалуй соглашусь то что там есть некоторый дисбаланс, например броня странника стоит всего 65 кожи, слишком мало, учитывая то как хорошо она защищает. А вот всякие гражданские шмотки, футболки, штаны, лучше как раз сделать подешевле, кроме термоизоляции и визуального разнообразия толку от них все равно особо нет.
     
    • Жизненно! Жизненно! x 2
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Забавно! Забавно! x 1
    • Список
  10. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Люди, которые нажали "не согласен": вы вообще видели, что я предлагал не уменьшать для всех количество ресов на крафт, а создать мод, который позволит это делать по желанию? И заметили ли вы, что все это можно сделать уже сейчас, без мода - в ручном режиме?
    Потому что не похоже, что вы читали сообщение, а если и читали, то не поняли, а если поняли, то неправильно.

    Я еще раз напишу, просто и коротко, чтобы все поняли: из-за непомерно высоких требований к количеству материалов на крафт одежды огромный пласт контента лежит мертвым грузом вместе с большой частью геймплея.
    Еще раз: проблема не в том, что "ооой, я не могу одеть пешку", а в том, что значимая доля элемента песочницы, которая должна приносить удовольствие и повышать интерес, заменена на симулятор бомжа и завсклада, вместе с увеличением унылого гринда.
    Крафт одежды практически отсутствует, вместо него вы большую часть игры донашиваете обноски, снятые с убитых врагов, а оставшуюся часть игры крафтите только то, на что хватает щепотки ресурсов, добытых с кучи лет разбора хлама.
    И все это вместо того, чтобы крафтить ту одежду, которую хотите.

    Поэтому я предложил мод, который позволит каждому играть так, как ему нравится.
    А вы, почему-то, решили, что нет, давайте будем навязывать всем наши представления о том, как надо играть в песочницу, причем режим разработчика пусть остается, а вот количество ресурсов трогать не позволим.
    Логично, ага.

    А у тех, кто говорит, что "это слишком просто": у вас какие-то извращенные представления об игре.
    Хардкор должен добавлять интереса и повышать удовольствие от игры, а не заколебывать нудным гриндом.
    Если вместо того, чтобы развивать колонию, вы несколько часов сортируете на складе шмотки, снятые с трупов, и настраиваете фильтры на разбор, а потом несколько часов бьете слонов и все ради пары трусов - это не "хардкор", а унылый гринд.
    Если вы считаете, что уменьшение количества ресурсов на крафт сделает игру слишком простой, а что же вы тогда на стуле сидите, а не голой попой на углях? Вам не кажется, что сидеть на стуле во время игры - это слишком просто? Встаньте перед компом коленями на горох и так и играйте. Или при таком раскладе вы удовольствия от игры не получите? Странно. Ведь это же делает игру сложнее, а чем сложнее, тем веселее.

    И почему вы не жалуетесь, что "ооой, слишком просто получать топовое огнестрельное оружие с бомжерейда, ооой, слишком просто получать плащ скайнета с бомжерейда, ооой, слишком просто отмывать "снято с трупа" в дешманской стиралке"?
    Ко мне только что пришел рейд, у которого я отжал два скара. Это при том, что я до сих пор даже обычный верстак оружия не построил. Но это ерунда, а вот скрафтить шапку без часового гринда - это слишком просто.

    Zim777,

    Отвечать буду не по порядку)
    Тазиком и стиральной машиной я не пользуюсь принципиально, потому что с ними неинтересно: гораздо больше радости от трофея, когда добыл его в сложном бою, а не так, что завалил всех подряд, не думая, отстирал их шмот и носи на здоровье.
    Но это не решение описанной мной проблемы. Я ведь говорил не о том, что вот, одежды нет, колонисты ходят без штанов.
    Я говорил, что крафт одежды в игре практически минимален и приходится донашивать обноски вместо того, чтобы крафтить одежду.
    Предлагать вместо крафта донашивать обноски - это не решение проблемы с крафтом, это костыль для выживания, который превращает песочницу в симулятор бомжа.
    Вместо крафта в игре про крафт - бомжевание. Не логично.

    Все лишнее я и так всегда разбираю.
    Но это не решает проблемы, о которых я говорил.
    На сложности "Рей - Пекло" я уже очень быстро начал получать рейды в 20-25 человек, одетых в средневековую броню.
    Только толку от этого?
    Как я уже писал, в игре стопицот видов разной кожи, шерсти, тканей.
    Разбор шмота дает очень мало ресурсов, причем одного из стапицот видов. А крафтить шмот из разных материалов нельзя.
    Пока методом разбора удается накопить количество одного материала, достаточное для крафта какой-либо шмотки, проходит в лучшем случае два игровых года. На крафт одной дурацкой шмотки - два года разбирать барахло. В игре про крафт.
    Это же маразм.
    Я бы понял, если бы пришлось разбирать два года барахло, чтобы сделать что-то крутое, но не повседневную же одежду.

    Кевлар - не выход.
    Во-первых, до крафта одежды из кевлара нужно качаться.
    То есть прежде, чем вы сможете начать крафтить из кевлара, нужно играть часов 10-15, если не больше (зависит от настроения Рей, которая может один за другим рейды слать).
    Получается, что половина игры должна быть скучной, нудной и без крафта, а вторая половина - с крафтом, но только через разбор обносок. В чем смысл? Утомить игрока скукой?

    Во-вторых, из кевлара можно делать далеко не все.
    Тагельмуст и пустынную мантию из кевлара не пошить.
    То есть мы просто берем и выкидываем нафиг огромное количество контента. Зачем? Чем меньше контента, тем веселее?
    Я бы понял, если бы это были убер шмотки, которые одна на колонию - это имба и спасательный круг.
    Но это ведь просто повседневный шмот, который еще и ломается быстро.

    Поэтому спасибо за советы, в том числе, за указание где можно править настройки, но то, о чем я говорил, можно решить именно изменением количества материалов для крафта. Все остальное - это лишь способы выжить, но никак не способы сделать игру интереснее и оживить мертвые механики с несправедливо невостребованным контентом

    lexopy,

    Слишком просто? Как я уже писал, можете поиграть, стоя коленями на горохе или сидя на углях.
    Это тоже будет непросто.
    Смысл повышения сложности в повышении интереса, а не в увеличении количества часов, затрачиваемых на гринд.
    "Проблемы с одеждой", про которые ты говоришь, вообще отсутствуют: вся одежда легко и быстро добывается с трупов врагов.
    Проблема существует как раз с крафтом одежды, потому что в игре про крафт вместо крафта ты донашиваешь обноски.
    Это проблема.
    Еще раз, специально простыми словами повторяю: в игре крафт одежды не нужен, а должен быть нужен, потому что составляет значимую часть геймплея песочницы.

    Дальше.
    "Справедливы лишь для начального этапа игры". Предположим, что я с тобой согласился (брр...).
    Получается, ты утверждаешь, что первая половина игры должна быть унылой и неинтересной?
    Это на каком таком основании?
    Но эти проблемы справедливы для любой части игры. Просто на лейте можно крафтить ДРУГУЮ одежду из других материалов, которые проще добыть. Но значимый пласт контента остается в таком случае невостребованным, так же как и возможности кастомизации персонажей, декорирования и т.д.
    Я обо всем писал, но ты все проморгал.

    >3-4 автошахты со считай бесконечными ресурсами

    Ахахаха)
    Это шедевр уровня "немножко беременна".
    Объект бывает либо конечным, либо бесконечным.
    И шахты очень даже конечны, их хватает на 40 дней.
    Причем, учитывая, острую нехватку ресурсов в принципе, добывать из них ресурсы на крафт одежды ты точно не будешь.
    Кроме того, с каких пор в автошахтах добывается шерсть муффало и кожа слона?
    Ты, по-моему, игры перепутал.

    > и лута с рейдов приносят все больше и больше

    Я говорю, проблема в том, что вместо крафта - донашиваешь обноски, а ты отвечаешь: "ну и что! много же обносков!".
    Мда.

    >кожи и всякие ткани продаю тысячами за ненадобностью, куда мне их еще больше.

    Ну так и дальше продавай.
    И к чему это вообще было сказано?
    В общем, аргументов я не услышал, следующий собеседник, пожалуйста.

    Сварщик-каннибал,

    Спасибо за совет, я и так играю на "Рей - Пекло".
    Вот только ты сам-то пробовал на этой сложности свои теории проверять?
    1. На караван могут напасть, причем даже рейд. У меня было такое, что рейд нападал не на базу, а на одинокого колониста, которого я отправил искать хладокамень.
    2. Грузоподъемность пешек крайне ограничена, они унесут с собой крайне мало ресурсов, то есть КПД этого мероприятия стремится к нулю - награда неадекватна затраченным усилиям (а вот если снизить требования к количеству материалов для крафта - вполне себе адекватна).
    3. "Соседние клетки" - это очень мелкие локации, где и живности не так много, то есть обойти придется очень много клеток. А если наткнешься на клетку с жуками, то это вообще хана. Я так один раз набрел в самом начале игры, когда был вооружен только самым отстойным пистолетом (это даже не "лук со стрелами", о которых ты пишешь). Так на карте оказалась толпа жуков, которая очень быстро захавала колониста и всех животных, которые были на локации.
    4. Во время пути пешки могут получить нервный срыв (еда на земле, например, дает дебаф) и караван вообще встанет. А потом и помереть может.
    5. Дикие звери могут сагриться, причем всем стадом, что повлечет если не смерть, то серьезные травмы, заражение и в конечном итоге все равно смерть (предлагаешь заодно с собой медикаменты таскать?).
    6. На крафт ядовитых стрел нужны лекарственные травы, которые, как любой медикамент, долгое время на вес золото да и фиг их найдешь еще.
    7. Убивать зеленую виверну луком и стрелами - вообще поржал. Ее даже огнестрельным оружием начальным убить непросто в три рыла (я проверял, в отличие от тебя).
    8. "Отряд в три человека с луком и стрелами легко валит стадо в 5-6 слонов" - ага, ну да. Специально проверил сейчас: после первого выстрела сагрилось все стадо, завалить удалось одного слона, остальные запинали колонистов насмерть. При том, что они были в полной броне.
    Все твои идеи - это фантазии, которые с реальностью мало общего имеют.
    И самое главное - это не решает проблему, о которой я говорил. Ты лишь предлагаешь больше унылого гринда ради пошива пары трусов, когда я говорил, что унылого гринда ради пошива трусов должно быть меньше.


    Разбор обломков кораблей - вообще не выход, потому что требуется огромное количество времени обойти все углы карты, разобрать обломки, донести ресурсы на базу.
    В условиях высокой сложности, которую ты посоветовал включать, каждый день на счету, а ты предлагаешь тратить кучу времени на унылый гринд, который необходим только из-за завышенных требований к количеству ингредиентов на крафт одежды. Угу, логично, весело, занимательно.

    Что касается "разбора кучи текстиля" - уже писал в ответе Zim777.
    Текстиля там далеко не куча, он совершенно разный, поэтому один вид копить долго, времени на разбор приходится тратить много, что уже само по себе делает эту процедуру бесполезной (если речь не идет о получении сложно добываемых ресурсов), а в условиях высокой сложности и нехватки рабочих рук, так вообще бессмысленной.

    >А если на карте мало руды, можно точно также собрать караван с шахтером и отправить его копать в соседние с поселением клетки.

    А перед этим, видимо, купить или приручить вьючное животное (чтобы вывезти руду) и накрафтить шахтеру с собой рационов НЗ, чтобы он с голоду не помер? И все ради крафта средневековой брони?
    Ты вообще как до этого додумался?

    Единственное, от чего хорошо защищает броня "Странник" - это от холода.

    В общем, все ответы сводятся к тому, что "не нужно оживлять в игре крафт, ведь можно донашивать чужую одежду и потратить тонну времени на тупой гринд, а гринд - это весело и задорно".
    Не понимаю я вас.
    В свое время в Underrail я переиграл одно сражение 15 раз. 15 раз, чтобы найти правильную тактику и победить (потому что сражался с большим количеством врагов, каждый из которых убивал с одного, в лучшем случае, двух выстрелов).
    Это было очень сложно. Но это было и на самом деле интересно, потому что я решал сложную боевую задачу и получил результат, адекватный усилиям (на базе врагов была куча ценностей, да и удовлетворение от решения сложной задачи).
    А вы говорите, что тратить тонну времени на однообразный гринд ради обычной шапки - это круто и нельзя это менять.
    Ну так и не меняйте, елки.
    Я же не говорю, что всех надо заставить пользоваться модом, который я предлагаю сделать.
    Не хотите - не включайте.
    Все. Все ваши проблемы и возражения - не включайте мод.
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2018
  11. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Если сделать это, как опцию, то почему бы и нет?
    Только предложение какое-то слишком агрессивное - сплошь оружие.
    А если у меня мирная колония?
    Нужно добавить сет курсоров для пацифистов-ремесленников: каменный век - мотыга, средневековье - мотыга, индустриальный период - палка-чесалка.
     
  12. Zim777

    Zim777

    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    25
    Оценки:
    +139 / 3
    Вы также не читали, что я написал.
    С каждого рейда в 10+ пешек среднем выходит порядка 40+ вещей, перемыв, а потом разобрав которые, выходит весьма большое кол-во разных материалов. Которых в целом либо хватает на крафт, либо они просто уходят торговцу оптом, а у самого торговца берутся нужные материалы в весьма больших кол-вах (в среднем продажи двух десятков разного материала по 30-50 кусочков хватает на нужный материал в колве 400-500 кусочков как минимум, если это дорогие виды шкурок - типа кирина, феникса и тд). Разделанные трупики - это также дорогая кожа и мясо-консервы, а позже и биомасса.
    Рим - игра не про крафт, а про превозмогание.

    Понятно, что некоторые вещи вызывают недоумению. Но на данном этапе - делитесь идеями, обсуждайте и тд.
    Но не удивляйтесь, что в целом отвечать пока что вам будут только пользователи, и да, они имеют полное право быть несогласными по своим собственным причинам (внезапно, самое банальное несогласие может звучать так "кому оно на В18 надо?") 8=)

    Команда ХСК сейчас занята адаптацией сборки под ХСК 10, отловом багов, ошибок, и прочими радостями перехода с В18 на 10. Времени на правку, доработку или переделку В18 нет, а в целом и целесообразности также никакой. Если вы хотите мод, правку баланса или еще что-то(нужное вписать) на В18 - все полностью в ваших руках (muscle)

    PS. У меня лично с трупиков или постиранное никто не носит - только мои наборы.
    Разборка дает больше и быстрее материалы, чем их производство.

    Дальше в игре есть огромное кол-во условностей. Например тушка слона в 600+ кг спокойно переносится любой пешкой. А семян на 10кг перенести за раз - увы никто не может.
     
  13. Сварщик-каннибал

    Сварщик-каннибал Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +10 / 0
    Естественно я все это пробовал, потому и пишу.
    1. На караван даже если нападут, то врагов будет мало, т.к. их количество зависит от стоимости колонии, вернее каравана, и в данном случае она низкая.
    2. Ну ясен хер что грузоподъемности пешек для этой затеи не хватит, для этого с собой вьючных животных брать надо, теж же слонов например.
    3. Если не получится найти животных в мелких лагерных локациях, можно использовать "основать поселение", тогда карта будет размером с основную колонию, и живности соответсвенно там будет больше. А жуки спавнятся только в горных районах с пещерами, значит нужно просто их обходить.
    4. Ну да, тут может быть сложность, просто лично я всегда играю племенем кровожадных каннибалов которые кайфуют от убийсва людей и поедания их мяса, поэтому таких проблем не испытываю.
    5. Конечно надо брать в караван медикаменты, а на случай заражения желательно еще и кровати, чтобы можно было в случае чего отлежаться.
    6. Эти травы растут во всех северных биомах, кроме тундры и ледника, можно точно также отправить караван со сборщиком и собрать сколько нужно,а семена потом посадить у себя. Также их часто привозят приходящие караваны. Плюс еще готовые стрелы можно полутать с дикарей.
    7. Я сказал именно ОТРАВЛЕННЫМИ СТРЕЛАМИ, 6-8 стрел - минус виверна. Вообще этими стрелами можно без проблем убивать всех крупных тварей, слонов, драконов, рапторов.
    8. Надо их агрить так чтобы они шли через труднопроходимую местность, вода, болото, песок и т.д.

    И не предлагаю я никакого гринда, я просто говорю что если все правильно делать то эта проблема не так велика как ты ее описываешь.

    Очень даже выход, разбираем обомки, ставим игру на паузу и через shift подбираем по цепочке все что выпало с обломков, потом несем на базу. Ну и за пару дней можно разобрать все обломки на карте, во всяком случае на начало игры это будет быстрее чем организовывать производство стали и компонентов самому.

    Разумеется приручить какое нибудь животное, в идеале слона или мамонта, они по 850 кг несут, плюс у них дикость 60% приручаются легко. Самый лучший сухпаек - сыр, легко готовится, а животные дающие молоко встречаюся почти в любой местности, те же муффало например, и приручаются тоже легко.


    [​IMG]
     
  14. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    На правах модератора

    Господа, тише обороты! Вы норовите пересечь грань приличия и перейти на личности. Никто здесь никого за дураков не считает, и тем более не оценивает чьи бы то ни было умственные способности. Закончили пылить друг на друга!

    Название темы не забыли? О чём она - помните? Придерживайтесь темы, пожалуйста. Остальное - в другие темы форума, пожалуйста. Либо в личку, если не нашлось нужных тем.
     
  15. Wlnamp

    Wlnamp Машгон

    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 7
    Возможно ли все моды перенести в библиотеки dll ? чтобы они подключались когда это нужно. Это уменьшит время загрузки почти до мгновенной.
     
  16. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    У меня еще комплект предложений.

    1. Щиты. Предлагаю сделать использование щитов по необходимости, а не всегда, когда щит в инвентаре. Сейчас если пешка подобрала щит, то он будет препятствовать пользоваться двуручным оружием. Почти все огнестрельное оружие - двуручное. То есть щиты бесполезны и используются только вражескими гренадерами и милишниками.
    Для игрока же от них мало толку. Если щит будет активироваться только когда он взят в руки (экипирован), это позволит использовать щиты, например, при отступлении стрелкам.
    Это и разнообразие тактик повысит, и щиты, как игровой контент, сделает востребованным.
    2. Сделать возможным отступать "спиной вперед". Актуально только в сочетании с предыдущим пунктом. Например, пешка берет в руки щит и отступает, смотря лицом на врага, чтобы щит ее защищал.
    При таком отступлении скорость передвижения должна быть ниже, разумеется.
    3. Этанол. Сейчас практически бесполезен. Прогорает быстро, добывать его экономически неэффективно: добывать из плоти гуманоидов нецелесообразно из-за дебафа по настроению на всю колонию и еще более огромного дебафа на повара.
    Добывать из дерева - неэффективно, так как этанола получается меньше, чем дров, и горит он в разы быстрее.
    Из мяса насекомых - можно, но поставки мяса насекомых в колонию нельзя запланировать, поэтому наладить эффективное производство этанола таким способом невозможно, соответственно, и рассчитывать на него не приходится.
    При этом сейчас этанол используется только как топливо для паровой электростанции (базовая электростанция, используемая, преимущественно, на ранних стадиях игры), то есть при всех сложностях с его добычей, применение у него крайне ограниченное.
    В этой связи предлагается:
    1) Сделать возможным использовать этанол как альтернативу взрывчатому экстракту в рецептах. В конце концов, этанол - тоже горючее топливо. Почему бы нет? Тем более, что взрывчатый экстракт добывается только с домашних бумкрыс и бумалоп, применяется далеко не в самых жизненно важных рецептах и нафиг поэтому никому не сдался.
    А так будет альтернатива - этанол.
    2) Сделать возможным добывать этанол не только из мяса, но и из трупов. Переработать труп врага на топливо - выгодный способ добычи этанола, который повышает его пригодность для обеспечения жизни колонии.
    4. Внести правки в поведение пешек.
    А именно:
    1) Заставить пешку до конца выполнять данное ей напрямую задание. Сейчас если, например, отправить пешку копать залежи руды, она может на полпути развернуться и пойти спать. Или еще лучше: дойти до руды, стукнуть один раз и пойти есть - через всю карту обратно.
    То же самое и с работой за верстаками: часто пешка, оставляя до завершения несколько единиц работы, срывается и идет заниматься чем-то другим, например, работать за другим верстаком.
    Это делает управление неудобным, приходится создавать отдельную область, с помощью которой загонять пешку в зону работы, чтобы она никуда не слиняла.
    Предлагается сделать так, чтобы, получая прямую команду, пешка выполняла команду до конца и только потом могла сменить деятельность.
    2) Научить пешку отдыхать и есть, если она работает за верстаком по прямой команде.
    Сейчас, если пешке дать команду работать за верстаком, она будет делать работу до потери сознания или смерти от голода, хотя если пешка садится за верстак самостоятельно, то она будет отходить поесть и поспать по необходимости.
    Предлагается сделать так, чтобы первую задачу пешка выполняла, не отрываясь, а потом уже продолжала работу за верстаком с контролем своих потребностей.
    Например, на верстаке висит задача: "Напилить досок, сделать х2 раз". Пешка один раз досок напилила без отвлечения, а дальше продолжит работать, если нет необходимости в пище и отдыхе.
    5. Интегрировать в сборку моды "RPG Style Inventory" и "RimHUD". Эти моды повышают информативность и удобство интерфейса, а также делают отображение информации более наглядным.
    6. Интегрировать в сборку мод "Run and Gun" - мод позволяет стрелять на ходу. Штрафы к точности и скорости стрельбы задаются в настройках мода. По идее, должно получится хорошее дополнение к Combat Extended.
    7. Интегрировать в сборку мод "Run and Hide" - мод позволяет установить для колонистов места, куда они должны бежать при виде опасности. Сейчас колонисты просто мечутся из стороны в сторону, а то и вовсе по направлению к опасности могут бежать. Мод упрощает управление игрой, поэтому должен вписаться в Hardcore SK.
     
  17. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Дополнения:

    8. Заставить пешек переодеваться/перевооружаться СРАЗУ после смены набора одежды/экипировки, а не после того, как они поедят, поспят, сходят в туалет и вообще "настроения нет на переодевания, может быть, послезавтра, ну и что, что базу атакуют уже сейчас".
    9. Интегрировать мод Advanced Hydroponics (гидропоника с лампами). Это удобно, если нужна пара грядок, а не целая ферма.
    10. Интегрировать мод BioReactor, потому что враги должны работать на вас не только после смерти, но и до смерти. Муахаха!
    11. Сделать возможным отдавать команду взять/экипировать конкретную вещь напрямую из хранилища. Сейчас отдать такую команду можно только в отношении вещи, которая лежит первой. Все остальные вещи приходится сперва доставать из хранилища и только потом можно отдать команду.
    12. Разрешить ставить проект постройки, даже если не хватает ресурсов.
     
    Последнее редактирование: 24 ноя 2018
  18. Bulef

    Bulef Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    А можно ли ввести изменяемое в меньшую сторону максимальное ограничение на стаки на складе? К примеру, мне нужен маленький склад с полимерами с максимальным стаком в сто штук. Было бы очень удобно.
     
  19. Zim777

    Zim777

    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    25
    Оценки:
    +139 / 3
    Можно извращаться путем установки палеты или сундука и ограничения их заполняемости
     
  20. John_Silver

    John_Silver Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    9
    Оценки:
    +53 / 5
    Можно, конечно.
    На складе есть настройка "Переносить при меньше, чем..." и ползунок-указатель в процентах.
    Формулировка далеко не самая понятная, поэтому никто, как правило, не догоняет о чем эта настройка.
    Правильнее было бы написать: "Заполнять склад на..." и тогда все становится на свои места.
    Указываешь в настройке склада "Переносить при меньше, чем... 10%" и ставишь приоритет повыше.
    Тогда у тебя будет только на 10% от стака заполняться склад, при этом в первую очередь вещи будут нести на мини-склады, а потом уже на основной.
    Только там не точно прям 10% будет, а +- пару штук.
    Например, для полимеров, когда я указываю 10%, стак заполняют на 75 штук, хотя 10% от 600 - это 60, а не 75.

    [​IMG]