Прилеплено [B18] Баги и ошибки тестовой версии с github

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем skyarkhangel, 21 дек 2017.

Статус темы:
Закрыта.
  1. skyarkhangel

    skyarkhangel

    Сообщения:
    632
    Симпатии:
    639
    Оценки:
    +935 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    [​IMG]

    В данном топике отлавливаем баги и ошибки

    тестовой версии для B18 с github

    Важно!
    Любой фикс, сделанный в тестовой сборке на github, МОЖЕТ сделать вашу игру несовместимой с вашими сохранениями. Помните об этом, обновляя у себя тестовую сборку. В идеале: новая версия сборки = новая игра.

    • используйте крайнюю версию сборки с github (нет смысла искать баги в устаревшей сборке, которая уже могла быть доработана/исправлена);
    • указывайте дату скачивания использованной Вами сборки, в которой Вы нашли ошибку;
    • указывайте место ошибки и Ваши действия для её повторения;
    • по возможности прикладывайте скриншот ошибки (не забывая прятать его под спойлер);
    • если Вы копируете в сообщение содержимое лога, то лучше вкладывайте его в тег "Код", который находится там же, где и тег "Спойлер". Ну и прячьте это всё в спойлер для удобочитаемости форума. В поле Вашего сообщения вылядеть это будет так:
      [​IMG]

    Баги и ошибки принимаются только по сборке из https://github.com/skyarkhangel/Hardcore-SK.

    Замеченные ошибки перевода сборки отписывать в тему Ошибки перевода.

    (wait) Сборки для А17 и ниже здесь не обсуждаются!

    P.S. Любителям поболтать. Любое сообщение в этой ветке форума, не касающееся багов, может быть приравнено к оффтопу. Оффтоп здесь допустим только в том случае, если он является ответом на вопросы команды проекта о сути бага. В любом другом случае оффтоп, либо ответ на него, могут повлечь за собой штрафной балл.
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2018
  2. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Палеты изначально были переносимыми. Но с переноской возникал баг: если на палете как-нибудь изменить настройки склада, а потом перенести, поселенцы при попытке на нее чего-нибудь нагрузить стоят и тупят. Если не менять настройки - все пучком. Вышли из ситуации простейшим способом - запретили переносить )
     
  3. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    При игре за племя в начале трая, рядом с местом высадки, спавнятся сгнившие тела. Раньше свежие были. Верните свежие! Очень ннадо!
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2018
  4. Incana

    Incana

    Сообщения:
    69
    Симпатии:
    11
    Оценки:
    +77 / 0
    Может это и не ошибка, но приготовление
    Только не ставь палеты вертикально в В18. Надеюсь это только у меня, но на такие носят ресурсы не стаками по 75, а по 15-19 единичек ресурса.
     
  5. medved

    medved

    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    39
    Оценки:
    +95 / 2
    Нет, не только. У меня было два ящика настроенных на хранение серебра. Один ящик с высоким приоритетом, а второй - со средним. Когда павны носили руду из ящика с менее низким приоритетом в ящик с высоким, то брали маленькие порции по 4-20 единицы ресурса, фактически зацикливаясь на переноске.

    Ну и до кучи:

    • На леднике при разделке c инсектоидов падает одежда.
    • Не понятно сколько держит улучшенный предохранитель. В описании стоит цифра в 4 кВТ, после постройки показывает 8 кВТ.
    • Могилы/cаркофаги и массовые захоронения имеют разную механику работы, в могилах тела остаются свежими сколь угодно долго, а в массовых захоронениях портятся.

    По оповещениям, если не баг, то недоработка - когда ломается что-то электрическое (например, дверь), то проигрывается агрессивный звук тревоги. Думаю, можно вообще убрать его, или хотя бы сделать менее резким, соответствующим уровню опасности эвента.
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2018
  6. Vrdlk

    Vrdlk Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Здравствуйте.
    Можно ли считать багом то, что пешки не стреляют через открытую дверь в противника, когда стоят на расстоянии 1 клетки от двери или сбоку от двери?
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 21 июн 2018
  7. Alex593

    Alex593 Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +3 / 0
    когда нажимаешь на сушилку еще и фризит
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 24 июн 2018
  8. AngryNeighbour

    AngryNeighbour Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Обнаружил проблему со столом агронома. Если поставить задачу на создание семян и отправить пешку на задание, то она сделает лишь один комплект семян, после чего займется чем-нибудь другим, если в приоритете есть например обработка камня (В то же время, если приказать павну любую другую задачу вроде выплавки сплава, то он ее будет делать до срыва/изнеможения/нехватки материалов). Также если у пешки есть, например, топор и нож и является пешка садоводом на единичку, и ремесленником на единичку, то при принудительном приказе идти не рубить яблоню, а создавать семена, у персонажа меняется вооружение на нож (Который дает бафф к скорости создания семян), потом мгновенно меняется обратно на топор и задача отменяется - пешка идет рубить яблоню.
     
  9. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Как это чинить? Пол-колонии стоит и ничего не делает, постоянно спавня эту ошибку. В основном стоят строители, и 1 ремесленник, который камни тесал...
    Код:
    Huntsman started 10 jobs in one tick. newJob=CDCalmDown (Job_213333) A=Thing_Human883 jobGiver=RimWorld.JobGiver_Work jobList=(CDCalmDown (Job_213293) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213297) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213301) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213305) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213309) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213313) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213317) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213321) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213325) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213329) A=Thing_Human883) (CDCalmDown (Job_213333) A=Thing_Human883)  lastJobGiver=RimWorld.JobGiver_Work
    Verse.Log:Error(String)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartErrorRecoverJob(String)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.JobDriver:EndJobWith(JobCondition)
    Verse.AI.JobDriver:CheckCurrentToilEndOrFail()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:JobTrackerTick()
    Verse.Pawn:Tick()
    Verse.TickList:Tick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:UpdatePlay()
    Verse.Root_Play:Update()
    

    P.S. Методом научного тыка было установлено, что отключение работ "Надзор" устраняет ошибку. Что странно, потому что в колонии нет и не было ни одного заключенного:/
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2018
  10. CrushThewaowfox

    CrushThewaowfox Москит-мутант

    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +3 / 0
    Статус:
    Passed
    Поставь в приоритете ремесленника создание семян.Садоводство по списку идет до ремесла и поэтому при равных приоритетах пешка пойдет именно рубить яблоню,поставь приоритеты правильно.Сделал проблему из ничего.
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2018
  11. AngryNeighbour

    AngryNeighbour Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Прочти мое сообщение нормально. Тогда почему, если я прикажу выплавлять сплавы (При единичке на обработке камня), он будет выплавлять все время, а не только один комплект сплава и потом побежит тесать камни. То же самое, если повару с единичкой сказать рубить дерево (А садоводство у него на 9), то он будет рубить дерево вне зависимости от приоритета. Так что проблема есть, я о ней написал, к чему тут твой комментарий - не очень понятно.
     
  12. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Эта фигня не только со столом агронома, но и с крафтом патронов:/
     
  13. Ratmir

    Ratmir Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +35 / 1
    1. Не удается сдать 40мм фугасные гранаты. Вероятно потому, что вместо слитков железа в рецепте указана железная руда.
    2. После недавнего обновления лед появляется в водоемах, находящихся под крышей "внутри" при 20 град.
    3. У некоторых пешек, если они повернуты на север, шахтерская каска, при отображении, уходит на нижний слой и голова пешки отрисовывается поверх каски. Типа, некрасиво...
    4. У некоторых животных сдвоенный возраст. Биологический и хронологический. Так нужно?
    5. У новы-мужчины черная борода. Ожидалось, что должна быть белая.
    6. Улей рассыпался из-за отсутствия технического обслуживания. Жуки тут же радостно побежали бить дверь из стали.
    7. Внезапно на карте возникла непроходимая граница, через которую не могут пройти пешки. Даже приказ на передвижение не удается отдать. Изолированным оказался маленький пятачок в свежевыкопанном туннеле. После перезагрузки все заработало. Сохранения с багом нет. Ни разу такого не было ни в одной версии.
     
  14. Alex593

    Alex593 Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +3 / 0
    Привет ребят, у меня вот проблема. Когда пытаешься атаковать другое поселение вылетает игра через раз. С чем это может быть связанно?

    KERNELBASE.dll caused a Breakpoint (0x80000003)
    in module KERNELBASE.dll at 0023:773413c2.

    Error occurred at 2018-06-27_011008.
    C:\Program Files (x86)\RimWorld\RimWorldWin.exe, run by pepsi.
    68% memory in use.
    0 MB physical memory [2553 MB free].
    0 MB paging file [2473 MB free].
    0 MB user address space [45 MB free].
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2018
  15. borzzz

    borzzz Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Столкнулся с такой проблемой в игре стабильно 60 фпс даже при атаках множества существ. Но при этом стоит мне нажать на любой объект правой кнопкой для выполнения действия фпс сразу-же падает до 30-40. При чем этом что угодно, будь то срубить дерево или приготовить еду, вылечить поселенца все одно падает до 30-40. Это у всех так?
    UPD. Довольно странно, при запуске на ледника самой большой карты такой просадки по фпс не наблюдается, хотя загрузка видеокарты одинакова, что в ледниках что тропическом лесу, но разница в фпс почти в 2,5 раза. 60 стабильных на ледниках , против 30 в тропиках, при этом если нажать правую кнопку то падает до 15 и ниже. Видеокарта GTX 1080, загрузка на 30 % максимальная это получается на 2,5 Гига, а на проц вообще почти нет нагрузки.
    Я так понимаю, лагает именно из-за большого количества объектов - деревьев или животных ?
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2018
  16. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +35 / 0
    У меня такая ситуация возникала когда играл на леднике, в местах, где растут кристаллы льда (или что-то типа такого)... там рейдеры толклись с командой "стоит". Но поймать повторно на следующей карте не удавалось
     
  17. Zwei

    Zwei Муха-мутант

    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +4 / 0
    на столе бионики для животных при завершении работы конечный продукт не появляется.
     
  18. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Силовая броня становится источником света.
    Если надета на колонисте в рабочем режиме, колонист излучает вокруг себя на 1 клетку свет 50%, на 2 клетки - 28%. В клетке с колонистом так же имеется объект "Light".
    [​IMG]
    Если переключить колониста в боевой режим, колонист получает силовой щит вокруг себя, однако объект "Light" с теми же характеристиками светимости остаётся в той клетке, в которой колонист был переключен в боевой режим. То есть где-то на земле остаётся клетка, которая светит вокруг себя, а колонист остаётся без этого света.
    [​IMG]
    Если снять силовую броню колонистом, находящимся в рабочем режиме (когда объект "Light" находится в одной с ним клетке), то объект "Light" останется в той же клетке, в которой стоял колонист, когда снимал броню. Перенос брони на склад не изменяет этого. Объект "Light" исчезнет из этой клетки только если броня вновь будет кем-либо надета, объект переместится к новому носителю. Однако если броня была снята, а затем надета кем-либо в боевом режиме, объект "Light" будет находиться на том же месте до тех пор, пока колонист, вновь надевший броню, не переключится в рабочий режим.
    В описании силовой брони ничего про таинственное свечение не нашёл.
     
  19. chydostransky

    chydostransky Москит-мутант

    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Одежда падает почти всегда. Независимо от биома.
    E:\Rim\RimWorld\Mods\RT_Fuse\Defs\ThingDefs\Building_RTCircuitBreaker.xml
    Открываем через блокнот и меняем параметр <surgeMitigation> на нужный.
    Построил массовые захоронения в холодильнике. Проблемы нет.
     
    Последнее редактирование модератором: 4 июл 2018
  20. HazarDGLow

    HazarDGLow Москит-мутант

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    В дереве технологий есть исследование "мелиорация земель", при изучении открывает какую-то работу "груда горной породы" и "куча горной породы", сколько не искал данную работу, так и не нашел. Если данное исследование ничего не дает и ни к чему не ведет то может его убрать? или подскажите как это использовать.
    [​IMG]
     
  21. Ultra8

    Ultra8 Машгон

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +18 / 0
    Статус:
    C'mon...
    У меня такая ситуация, две валькирии прелюбодейничают до истощения, то есть сердечки над ними висят, показатели сытости и отдыха падают до 0 если не уследить, а они дальше нимфоманят, приходится боевым подъемом спасать чертовок=) даже не стесняются Терминатора который к консоли связи в ихнюю комнату ходит, что с этим можно сделать?))
     
Статус темы:
Закрыта.