Список изменений с 15 октября по 10 ноября

Тема в разделе "Обновления Hardcore Sk", создана пользователем skyarkhangel, 10 ноя 2017.

  1. skyarkhangel

    skyarkhangel

    Сообщения:
    632
    Симпатии:
    639
    Оценки:
    +935 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    Список изменений Hardcore SK v6: Endevour с 15 октября по 10 ноября.

    1) Добавлен патч для мода Гигиены, который связывает нагреватели воды с системой заправки из хск.
    2) Переписана система поиска на складах и вынесли в отдельную библиотеку, с фиксом "hauling hysteresis" (бегунок на складах, хопперах), который позволяет устанавливать значение (0-100%), при котором пешки будут стараться не заполнять склад выше указанного процента.
    3) Заменили EnchancedСrafting на более стабильную ImprovedWorkbenches. К сожалению, пока без перевода на русский язык.
    4) Переписаны контейнеры, с фиксом ошибки, при которой контейнер мог заполнятся сверх нормы.
    5) Обновление в ArchitectSence, в котором поправили старый баг (с а13-14), когда нельзя было увидеть требования по ресурсам для строительства.
    6) Добавлены 2 новые анимации для конвертера материи и газовой центрифуги.
    7) Добавлен патч StuffCount, который для удобства отображает количество доступных ресурсов при выборе материала при постройке строения.
    8) Исправления в сценарии крушения, когда не все пешки могли появиться после приземления.
    9) Рецепты починки и разбора вещей теперь качают навык крафта, чего не было раньше.
    10) Исследования Удобрения II (Soil Fertillization II) и Мелиорация земель (Land Reclamation) переведены на современный уровень технологий. При игре за племя, это тормозило переход от средневекового (medieval) до современного (industrial) уровня технологий.
    11) Выключили систему подавления огнем, как это было в Combat Realism.
    12) Переписана система поиска патронов в Combat Extended, которая негативно оказывала влияние на скорость игры, как при рейдах на колонию, так и игры в целом. Значительное повышение скорость игры.
    13) Убрали прибавку к скорости перемещения от разных типов полов. К сожалению, начиная с а17 версии это может приводить к очень серьезным проблемам, вплоть до утечки памяти, при расчете пути пешки в PathFinder. Особенно сильно могло оказывать влияние установка сенсорных панелей.
    14) Добавлен крафт хайэнд оружия - Бластеров и плазмеров. В некоторые рецепты крафта оружия добавлен пластик, а также при разборе оружия теперь тоже есть возможность его получения.
    15) Поправлен баг, когда у Т800 слетали истории.
    16) Добавлен еще один рецепт для тераформирования из замшелой почвы (mossy terrain) в обычную почву (soil).
    17) Некоторые изменения и исправления в бонусах от Infusion.
    18) Переписан помощник рассказчика, с сохранением данных. Ранее при перезагрузке игры, сбрасывался счетчик и в течении следующего дня была атака на колонию.
    19) Исправления с Зеоном, который мог запускать несколько ионных ударов одновременно, а также изменено его поведение.
    20) Азари получили слабую регенерацию здоровья и улучшенное сопротивление болезням. Чем моложе Азари, тем эффективнее регенерация.
    21) Добавлено несколько эвентов на мелких животных.
    22) Обновление арахнофобии, а также снижение рыночной стоимости пауков. Убрали мясо арахнидов. На данный момент не рекомендуется игрокам разводить пауков, до следующего фикса.
    23) Изменения в точности большинства стрелкового оружия. Увеличен урон от стрел, но снижено пробитие у ядовитых. Фикс EMP гранат, вызывали ошибку. Поправлено пробитие Шокера и электрической дубинки.
    24) Обновление ResearchPal.
    25) Добавлена модификация TechAdvancing, которая позволяет переходить игроку на новый уровень технологического развития, увеличивая скорость исследований.
    26) Исправлен баг когда некоторым оружием ближнего боя нельзя было атаковать с экипированным щитом.
    27) Еще один ребаланс групп для всех фракций, приходило слишком много специфических классов с гранатами, гранатометами и так далее.
    28) Значительное снижение количества боеприпасов, гранат у рейдеров.
    29) Ребаланс ковровых покрытий. Увеличено количество текстиля для крафта. Увеличение красоты от мраморных покрытий.
    30) Правка размера комнат с учетом мебели, как оказалось занимаемая мебель обрушивает простор комнаты.
    31) Фикс в системе заправки, иногда кол-во топлива становилось отрицательным.
    32) Исправлено закрытие шеи и проблемы с ее слишком высокой уязвимостью.
    33) Исправления в переводе на русский язык. Вот теперь мы можем сказать о 100% переводе всех историй.

    Для обновления игры требуется воспользоваться нашим автоматическим апдейтером или обновиться в ручную. Если вы не обновлялись продолжительное время, скорее всего потребуется новая игра.
    Подробное описание по установке можно найти ТУТ.

    В целом, проект на версии А17 стал более стабильным, наблюдается повышение скорости игры, значительное снижение ее замедления на поздних этапах. Выходим на финишную прямую для старта обновления на а18. Спасибо всем, кто поддерживает нашу деятельность!
     
  2. allgood

    allgood Муха-мутант

    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +42 / 4
    Таки дождался) Большое спасибо!) Там еще были аналогичные проблемы с исследованиями "хранилище" и "мебель для столовой", надеюсь, их тоже поправили?

    А есть ли смысл переводить сборку на а18? Она же явно халтурная. Принципиально нового там нет, из интересного только пара "новых" биомов и легендарные предметы, что кстати вполне хорошая идея, которая придаст большего смысла заданиям по зачистке вражеских лагерей, но тем не менее это ничто по сравнению с тем контентом, что уже есть в сборке. Как по мне, то более удачным решением было бы поработать над улучшением текущей сборки. Нет сомнений, что на данный момент достигнута приемлемая стабильность, но если почитать на форуме тему багов, идей и обсуждение игры, то можно найти множество замечаний, которые улучшат привлекательность и реиграбельность сборки. Не всё же время заниматься переносами сборки, надо и улучшать её когда-нибудь. Хотя может быть я и не прав, так что есть смысл устроить опрос по этому поводу или что-то вроде того.
     
    • Согласен! Согласен! x 6
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Список
  3. Arctic

    Arctic

    Сообщения:
    138
    Симпатии:
    11
    Оценки:
    +61 / 2
    Ребята, спасибо вам за то, что дарите нам столько удовольствия (и пригорания)
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Жизненно! Жизненно! x 1
    • Список
  4. Tim

    Tim Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +4 / 0
    Мелочь, а приятно. Осталось дождаться возможности отключать азари с их магиеей из модов.
     
  5. The_narik

    The_narik

    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +24 / 4
    Понимаю, что всё просто на словах, но может сделать промежуточную версию сборки? Например 17.5 , которая перенесёт все основные фишки А18, оставаясь на А17. Ибо патч невероятно халтурный, а попаболи по переносу всех модов будет много. Или по А18 я чего-то не знаю?
     
  6. Brenn

    Brenn Москит-мутант

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Почему есть азари, но нет турианцев, саларианцев и кроганов? Где все?
     
  7. Tim

    Tim Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +4 / 0
    Кому-то и они нужны, а у меня сложилось впечатление о риме как о hard science fiction игре, поэтому если и добавлять инопланетян, то в отдельных модулях. А вообще как-то не вписываются ксеносы из других франшиз сюда, может риму нужны свои "римовские" ксеносы?
     
  8. Кривоугольник

    Кривоугольник

    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 9
    Вылет при переходе на локацию с чужим поселением при максимальном размере своей карты исправили?
     
  9. A.N.deAd

    A.N.deAd

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    12
    Оценки:
    +34 / 4
    Возможно из за размера и вылетает. Тунан сам говорил что не рекомендуется играть на больших картах из за возможности ошибок. 300х300 предел.
     
  10. Кривоугольник

    Кривоугольник

    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 9
    На картах меньше неинтересно играть. Если честно, то мне бы вообще карту в масштабах всей планеты и автотранспорт с поездами какими-нибудь. И чтобы можно было строить дома более одного этажа.
     
  11. A.N.deAd

    A.N.deAd

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    12
    Оценки:
    +34 / 4
    Движок скорее всего не потянет.
     
  12. Кривоугольник

    Кривоугольник

    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 9
    Он и эту сборку не тянет.
     
  13. Galardos

    Galardos

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +103 / 5
    Нормально там играть, всё равно 50% территории не используется, на кой эта лишняя пустота?) можно подумать всю карту застраиваешь... Меня всегда раздражали долго идущие рейды с другого конца карты к моей норе, да и если вдруг осада, расстояние большое, пока дотелепаешься туда уже и миномёты соберут и будут жахать минами все твои труды, пожалуй в этом минус больших карт, в этой сборке рейды и осады одно за другим.
     
  14. Кривоугольник

    Кривоугольник

    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 9
    Судя по всему, ты у нас пещерный житель с кишками смерти. Я так никогда даже не пробовал играть и никогда не буду, мне интереснее строить нормальные домики образуя что-то вроде деревни. Мне очень не хватает в этой игре какого-нибудь псевдо 3Д, возможности строить как вверх, так и вниз, хочется транспорт, железные дороги, нормальные шахты, леса и объёмные горы. В этой сборке уже есть некое подобие конвейеров, мне очень нравится факторио и я был бы счастлив если бы эти две отличные игры слились в один единый великолепный вин тысячелетия. Но увы, цеха по производству всякой всячины и царство роботов-рабов, которых можно отправить порабощать аборигенов, мне в этой игре не построить. Мечты, мечты...
     
  15. Opacare

    Opacare Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +12 / 2
    Может ну его нафиг, римворлд? У вас, ребята, пачноты сочнее, чем у разработчика xD
    Я конечно брошу играть в римворлд, если HSK остановится, но вы реально могли бы сделать отдельную игру :D

    Широкие карты - не обязательны. А вот отсутствие 3D строительства - косяк разработчика. дело не в масштабах рытья\стройки, который добавляется. Баланс, по сравнению с DF, очень сильно проседает из-за того, что поход к складам длинный. В DF, например, можно сделать мастерские на уровне 5 (например), а склады на 4 и 6. Это позволяет сократить время поставки ресурсов к мастерским. В RimWorld, когда я только начинал, даже если строить мастерские вокруг складов - куча времени уходит на беготню за ресурсами (перенос результата крафта, который я выключил и переложил на ботов носильщиков в HSK).

    Словом, очень страдает оптимизация процесса производства.
     
    Последнее редактирование модератором: 24 ноя 2017
    • Согласен! Согласен! x 3
    • Забавно! Забавно! x 1
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  16. Grandi

    Grandi Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +27 / 0
    Нафига сделали шанс вербовки 99%? Играть стало совсем не интересно. Смерть любого колониста означает гуф колоний так как пополнить ряды не из кого. 2мя колонистами от рейдов не отбиться, узники тупо жрут мясо и не хотят присоединятся. У меня общение уже докачалось до 18. Дошло до того что у меня появилась пара узник и надзиратель. Вот такой Стокгольмский синдром.
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2017
  17. Grandi

    Grandi Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +27 / 0
    Хай-энд килбокс.
    Могу предложить идею. Строишь реактор антиматерий он при работе разогревается до 2к градусов, делаешь отводы воздуха в киллбокс. Вход в килбокс закрываешь линией из мощных ворот и все. Враги забегают, ворота закрываются. Всякие норбалы сгорают моментально. При этом килбокс можно строить огромных размеров, у меня эта шняга грела килбокс 50 на 50 клеток. Вот тест в год режиме. [​IMG]http://www.screencapture.ru/file/dD9De124