Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Sebastyan

    Sebastyan

    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    30
    Оценки:
    +149 / 15
    Статус:
    Grammatik macht fr
    Охота и рыбалка это, конечно, хорошая вещь, но мне ближе спокойное, ламповое фермерство.

    Выращивание грибов.
    Столы фугопоники(вроде так это называется). Требуют 50 картошки. В чём трабл: Мне картошка за мои игры на а15 и 16 попадалась 1 раз, и то, я не смог её вырастить, так как купил только 10 семян.(которые благополучно были съедены). Семян слишком много чтобы был достойный шанс найти картошку у торговца. На карте не растёт картошка, поэтому выкопать её не могу. А значит целый раздел фермерства просто уходит в никуда из за отсутствия такого "эксклюзивного" продукта.
    Пути решения:
    1) Заменить питательную среду с картошки на что либо другое, к примеру, мицелий, который бы получался из семян(спор) грибов , песка и удобрения. К примеру. Можно конечно запариться и сделать мицелий как вид почвы, но не лучший вариант.
    2) Увеличить шанс попадания картошки у торговцев.
    3) Посадить на карте кусты картошки.
    4) Производство гидрогеля, и из него делать фугопники.

    Сроки роста.
    Январская версия. Колония фермеров. Плодородная почва. Поле льна. Поле пшеницы. Поле Дым листа. Поле кормовой травы. Что нужно ещё для счастья? Правильно! Быстрая скорость роста. Пшеница растёт нормально. Всё остальное я не мог вырастить целый сезон! Зимой температура минимум -5. Остальное время стабильный плюс. Просто, посеял летом. Собрал осенью в следующем сезоне. Что за бред? Рост некоторых растений около 60 дней. Серьёзно? Есть смысл выращивать только ягоды и всё что имеет первый - второй лвл навыка (пшеничка, овёс, картошка) остальное бессмысленно. Да, возможно это антиабуз для ламп, которые светят как дневные и можно выращивать и ночью (если растение это позволяет), но, боже мой, у меня племя! Для меня не кошерно убивать животных! Я хочу их вырастить и убить или есть траву. (Кстати, кормовая трава тоже растёт целый сезон, если не больше, за 2 года я 1 раз собрал урожай, когда у меня животные с голоду померли).
    Пути решения:
    1) Ребалансить сроки роста.
    2) Увеличить кол-во готового продукта у растений, которые долго растут.

    В ином случае фермерство просто бессмысленно. Только если как подсобное хозяйство, но не основной вид деятельности.
     
  2. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Если бы ты играл в актуальную версию то пост был бы существенно короче ибо фунгопоника давно строится из любых обычных/вкусных овощей, так что первую половину можно выкинуть.

    Существует достаточное количество растений способных или вырасти до зимы или без проблем её перенести-по сути все овощи кроме кукурузы или фасоли в средних широтах с весны по осень дают один урожай даже на обычной почве, а фруктовые деревья спокойно переносят зиму. Так же долгорастущие растения(те же кукуруза или фасоль) действительно дают значительно большее количество готовых ресурсов. Потому эта часть так жене актуальна.

    Фермерство помимо еды позволяет получать многое другое-ткани, бамбук(на уголь), лекарства и т д.
     
  3. Sebastyan

    Sebastyan

    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    30
    Оценки:
    +149 / 15
    Статус:
    Grammatik macht fr
    Если бы всё было так с ростом, то я бы не писал. У меня скорость роста 170 процентов у пшеницы, поэтому она успевает расти от весны до осени, остальные зимуют и вырастаю через сезон. Я живу 8 сезонов таким образом. Я знаю что говорю....
     
  4. Ryougi

    Ryougi Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    Немного оффтоп. Пшеницу имхо сейчас абсолютно не выгодно растить, для муки лучше овес или кукурудзу, кукурудза вообще лучшее что можно сейчас дешево вырастить (если в последние пару дней её не понерфили). Главное дожить до первого урожая. С экстра еды топовыми являются помидоры, которые растут адски быстро, но требуют аж 15ого уровня садовника.
    Как предложение, очень неплохо было бы повысить прокачку скилла садовника, ибо даже с огромными полями в 200-300 клеток, и цветами в каждой жилой комнате уходит почти год что бы прокачать один уровень выше 10ого, а ведь самые эффективные(по идее, хотя я с высокоскилованных растений садил только помидоры), именно там.
     
  5. Yrsias

    Yrsias

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +80 / 2
    После создания непроходимых амбразур стало как-то все слишком легко. Строишь простенький лабиринт и любая толпа народу/зверья ложится на ура. Мили классы приходящих врагов вообще теряют шансы нанести вред колонии.

    Хочу двойных/тройных/...n → ∞ рейдов. Чтобы при срабатывании рейда был шанс (увеличивающийся, скажем, с 10% на изи, до 80% на пекле) на дабл рейд и при успешном срабатывании просчитывался еще один шанс на еще больший N рейд. Общее количество рейдов даже можно уменьшить, т.к. один N рейд может быть намного опаснее, чем несколько обычных одинарных, которые приходят в разное время и колония успевает восстанавливаться от и так незначительных повреждений.
    Только чтобы рейды были одной или дружественных фракций, но разных тактик боя. Что бы война была на несколько фронтов, а не так, чтобы выходило просто в два раза больше трупов в одном и том же килбоксе. Думаю это было бы намного интереснее, чем косить тупых ботов в килбоксе, да еще и за непроходимыми амбразурами.
    Инсектоиды +... Нужно больше инсектоидов! Рейд+диверсия. Диверсия+осада. Механоиды+десант механоидов. Зеон+десант терминаторов+землетрясение+метеоритное затмение с ударом по килбоксу и еще тьму в конце, для атмосферности, хардкор жи... и так далее..

    И да, чтобы к рейдам могли привязываться события. Скажем, если призывается зеон, то логично, что именно перед его прибытием на земле происходит землетрясение. При атаке норбалов - приходит их муффало шоман и если его вовремя не убить, то он устраивает шоманский танец с бубном и насылает на колонию чуму, малярию, мышечных порозитов, землетрясение, вулканическую зиму, тьму...
     
  6. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Всякий киллбокс с лабиринтами теряет весь смысл, когда на тебя налетает куча шахидов со взрывчаткой, и им твой киллбокс совсем не интересен, может это мне так везло в последних траях, но киллбокс был вещью малополезной в большинстве случаев, особенно когда не генеришь карту по 10 раз, пытаясь найти для себя удобное "бутылочное горлышко" из естественных гор. Несколько бункероподобных заграждений за каждой стенкой и простенький киллбокс для обычных идиотов показали себя куда как лучше, чем громоздкий лабиринт с ловушками.
    А если враги втупую из раза в раз прут в убивающий их лабиринт... то думаю тут нужно просить изменения в AI, а не увеличения численности. Ну или как минимум увеличение "качества" атакующих, хотя соглашусь с тем, что мод реализма убивает милишников на корню как класс, бегущего в чистом поле идиота можно успеть убить раз 10, и тут никакие щиты не помогут. А большое количество убитых врагов это и так неслабый "фарм" всего, чего только возможно, если их будет приходить в разы больше, в описанной ситуации они всё равно все полягут в киллбоксе, что только увеличит общий доход.

    Ну и ещё, попробуйте Хосео, это тот ещё шутник, и тройные рейды от 3 фракций бывают, и налёты стай бешеных животных под стальным дождём. И даже... падение метеорита с "затмения" посреди осадного лагеря пиратов, что успели окопаться прямо под твоим выходом с юга, пока ты разбирался с рейдерами на севере, но обычно рандом старается тебя скорее убить, чем помочь.
     
  7. Yrsias

    Yrsias

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +80 / 2
    Насчет диверсий, может это уже мне так повезло, но они проходят примерно так:
    Приходит кучка ботов, останавливаются на некотором расстоянии от стен и начинают тупить, в это время один или два самых смелых с гранатами бегут ломать/копать. Их отстреливаю. Остальная куча дальше тупит, пока не найдется еще один/два смелых и так по кругу. Не всегда такое, но довольно часто бывает. Иногда для того, чтоб они начали тупить, надо заранее выбежать с базы и встретить нападающих парой очередей, потом отбежать, они побегут за тобой, пока за радиус агра не убежишь и начнут тупить по стандартной схеме. В общем, не совсем разобрался во всех их тупостях, но мне диверсии зачастую становятся халявой.

    Насчет "приходить в разы больше", вы, видимо, не внимательно прочли. Дело не в разы больше, они и так приходят раз за разом и все ложатся в килбоксе. Дело в том, чтобы они одновременно приходили с разными тактиками, чтобы бой был на несколько фронтов. Сейчас по кд либо рейд, либо диверсия. Пусть будет больше десанта/осад.
    Если, допустим, в месяц приходит 5 обычных рейдов, то я предлагаю заменить это, скажем, на 2 двойных рейда или пусть даже на 1 тройной. Это уменьшит количество нападающих, но увеличит сложность.

    Сейчас как раз играю на Хасео. Да, бывает всякое, но те совпадения, что вы описали, все равно редко рандомятся, а так могло бы быть почаще.
     
  8. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Предлагаю добавить продвинутым солнечным лампам функцию поддержки крыши(как у хладокаменных холодильников)-ибо на новый радиус крыш по краям уже не хватает.
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2017
  9. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Yrsias, я тут недавно как раз писал о такой проблеме в багах и ошибках. Сложность стычек с другими "человеками" зачастую сходит на нет из-за корявого AI, иногда они действуют хорошо, но зачастую ведут себя, как последние идиоты, я видел такие диверсии когда они собрались перед стеной, и начали накидывать в неё кучу гранат, почти все, у кого они были с собой, и после того как в стене образовалась дыра, они разом все туда ломанулись, а в проходе лежали ещё где-то 3 неразорвавшихся гранаты, в итоге стену они прошли с потерями в 3 человека, на выходе попали под огонь моей 2 линии обороны, за стенами полезно построить амбразуру на дистанции 10+ тайлов. У осад тоже есть проблемы, из нескольких попыток осады только одна закончилась собственно осадой, плюс их легко саботировать всего лишь одной пешкой с дальнобойной винтовкой или РПК, который бьёт на 50 тайлов, они игнорят атакующего, если он слишком далеко, и после потери около 3-4 пешек начинают тупой раш в киллбокс.

    А настоящие проблемы, соглашусь, начинаются только при сочетании нескольких атак, или после каких-нибудь неприятных событий, когда у тебя часть пешек не может сражаться или сильно ослаблена ранами/болезнями.

    Плюс есть проблема слишком большой разницы в сложности боёв против людей и боёв против мехов на одних и тех же этапах игры. Осколок корабля, упавший весной-летом следующего года, или метеоритный дождь, разрушивший здание с мехами на карте - это почти гарантированный гуф, после которого или новая колония или загрузка автосейва, при этом отбить двойную, или даже тройную хорошую атаку на этом этапе может быть и тяжело, но вполне реально.
     
  10. Yrsias

    Yrsias

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +80 / 2
    Ага, ситуация с гранатами тоже знакома) Осады вроде уже фиксили, я играю на версии до фикса амбразур, поэтому еще не тестил.
    С АИ конечно проблемы, тут полностью согласен. Но когда подобные затупы длятся на протяжении долгого времени, из патча в патч, то думается, что менять АИ - сложная задача, которых разработчикам и так хватает... наверное...
    а вот подпилить шансы в уже готовых событиях может быть попроще.
     
  11. rams844

    rams844 Муха-мутант

    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +4 / 0
    Усовершенствовать нефтекачалку. Добавив трубопроводы, чтобы нефть текла прямиком на базу.
     
    • Забавно! Забавно! x 1
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  12. rams844

    rams844 Муха-мутант

    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +4 / 0
    Добавить в некоторые пещивые рецепты воду. Воду добывать из колодца или с водоемов с фильтрами например
     
  13. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    У нас уже есть и так довольно сложная система производства еды, до кучи теперь и "туалетные" трудности, и даже, если мы добавим воду всего лишь как ингредиент для еды, это в любом случае уже будет отъедать свободное время на всю остальную работу, такими темпами в игре скоро придётся растягивать игровые сутки по протяжённости реального времени, и удлинять промежутки между естественными потребностями, чтобы у пешек было время банально поработать.
     
  14. Drakoha

    Drakoha

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +77 / 2
    Возможно такое уже предлагали, но читать 53 страницы с идеями я не буду. Как на счет добавить громоотводов, которые можно повтыкать на базе, особенно это важно для зон посадок, которые будут притягивать молнии и рассеивать их без пожара. Это действительно важный момент, ибо в игре что не дождь - то гром и молнии и по какой то причине каждая молния провоцирует пожар (бред, ну ладно), а если у вас есть терраформер механоидов на карте, то привет 2010 год, только и бегаешь тушить огонь.
    Громоотводы мона сделать по принципу колонн для поддержания потолков (которыми никто не пользуется, ибо легче построить кусок стены 2x2).
     
  15. rams844

    rams844 Муха-мутант

    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +4 / 0
    Сборка терминаторов. Из кибернетических частей + кожа гуманоида. Пусть будет дорогим удовольствием. К приходу зеона собранные термы были бы хорошей помощью
     
  16. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Предлагаю прикрутить к обычным "добывающим установкам" таймер, из трёх видов автокопалок посмотреть сколько осталось нельзя только у них.
     
  17. Drakoha

    Drakoha

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +77 / 2
    Ага, а еще показ потребляемой энергии хорошо бы.
     
  18. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Верните зону уборки!!!
     
  19. Drakoha

    Drakoha

    Сообщения:
    63
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +77 / 2
    Полагаю, человек имеет ввиду то, что ведь теперь нет зоны уборки, и поселенцы/боты бегаю убирать автоматом домашнюю зону, что не всегда удобно и безопасно. Ибо обстроив поселение стеной и думая, что ты в безопасности, приходишь в недоумение, когда поселенцы бегут через пол карты убирать облась в один синий квадратик, где нагадил дикий страус и их при этом съедают, причем бегут игнорируя тот факт, что между поселением и этим синим квадратиком нет соединительной линии/пути.
     
    Последнее редактирование: 10 мар 2017
  20. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Дело не ток в этом, а еще в том, что чинить можно ток в домашней зоне (вроде в настройках мода это можно настроить, но у меня чет не робит), а убирать киллбокс нет никакого смысла. Ну еще и на другой конец карты бегают, да.