Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. RazorSura

    RazorSura Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +11 / 2
    Закину свои пять копеек:
    1) Фокус отдельных частей тела
    Я считаю, что возможно стоит добавить возможность давать приоритет колонистам, в какую часть тела вражин нужно стрелять. К примеру под прицел ноги и отстреливать их. Или к примеру выставить для снайпера с двадцатым уровнем навыка стрельбы приоритет отстреливать головы.
    2) Обучение колонистов
    Предлагаю дать возможность колонистам быть менторами для других, передавая свои знания определенного навыка. Тут все понятно
    3) Разбор терминаторов на части
    Возможно уже есть такая фича, но пока не довелось ее заметить
    4) Создание механоидов и терминаторов в поздней стадии игры
    Можно оставить всю грязную работу по защите на плечах роботов. С механоидами вроде как все понятно, но есть некоторые сомнения насчет терминаторов. (украсть у скайнета информацию?)
    5) Лечение зависимостей
    Возможно вам знаком тот случай, когда ваш колонист/потенциальный колонист имеет некоторые неприятные зависимости от не самых полезных и дешевых веществ.
    Не могу сказать, будет ли это сбалансировано (или вообще реализуемо в ск). Да и вообще это может упростить геймплей, но все можно правильно откалибровать.
    UPD
    6) Возможность улучшать вещи по качеству/давать или изменять бонусы
    Это не такая полезная фича, но имеет место быть
    7) T-5000
    Существует такая модель терминатора. Ее можно реализовать как босса на конечной стадии игры. Основной возможностью этой модели является возможность заражать людей нанороботами, изменяющими человеческие ткани на клеточном уровне и, при положительном результате, создающие из заражённого человека терминатора T-3000.
    Является более продвинутой версией Т-3000.
    7.5) Т-3000
    "В отличии от других инфильтраторов, Т-3000 раньше были людьми, чья плоть была на клеточном уровне изменена нано-роботами, которые T-5000 запустил на тело жертвы. Многие пленённые люди погибли в экспериментах. Подобно терминаторам 1000-й серии и T-X способен принимать внешность любого человека, но данная модель состоит не из жидкого металла, а из нано-роботов. В отличии от других моделей с эндоскелетом, менее восприимчив к магнитному полю. Встроенного вооружения нет, однако подобно Т-1000 способен придать своим рукам форму холодного оружия. При выстрелах часть нано-роботов теряется, но очень быстро возвращается на тело (Регенерируется). Во время битвы очень быстр."
    7.6) Заражение нано-роботами
    По сути это можно реализовать как болезнь по типу заражения зомби. (неизлечимую и действующую очень быстро)
    Существо заражается нанитами от самого Т-5000 или по определенному очень редкому ивенту, схожему со случайны заражением чумой/малярией/гриппом/прочей дрянью.
    Заражение убивает носителя в ~90% случаев. В другом случае существо превращается в Т-3000
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2017
    • Мне нравится! Мне нравится! x 2
    • Согласен! Согласен! x 2
    • Список
  2. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Тут недавно мелькал мод в теме предложения сторонних модификаций. В том моде пошли дальше, там целые семинары проводятся для обучения навыку. Название не вспомню...

    Да дались нам его части... С него уже сейчас добывается бесценная по позднем этапе игры биоматерия.


    Еще вариант - при каких-то особых условиях повышать шанс выхода хорошей вещи. Пусть крафтер или варганит с избытком материалов, или пусть делает ее в три раза дольше, или пусть требует для процесса отдельную комнату с блондинкой-секретаршей, или пусть съест чего-то вдохновляющего... Пусть вообще хоть какие-нибудь условия выдвинет, при которые его работа будет более продуктивной в плане высококачественной продукции.

    Актуально и для мебели, и для экипировки. И сильно актуально для оружия, т.к. меткость с качеством растет довольно существенно.
     
  3. RazorSura

    RazorSura Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +11 / 2
    И вот сразу мне пришла идея из ДФ. Предоставлю небольшой концепт чуть адаптированного для рима странного настроения.

    Странное настроение.
    В общем о данном процессе можно сказать следующее:

    1) Странные настроения случаются только при соблюдении определенных условий, описанных ниже.

    2) Игра сообщит, что колонист впал в странное настроение одного из пяти (трех) видов. Виды странных настроений разобраны ниже.

    3) Обитатель колонии займёт одну из мастерских (не помещение, а один станок), выпрет оттуда другого колониста, который пользовался ей в тот момент, и сделает её бесполезной до конца странного настроения. Если странно настроенный колонист не занимает мастерскую, значит на вашей базе нет нужной мастерской.

    4) Заняв мастерскую, колонист начнет ходить вокруг и собирать необходимые для создания артефакта материалы. Если житель просто стоит в мастерской, значит он не может найти нужный материал. В разделе требований описаны материалы, которые могут ему понадобиться. Материалы собираются в порядке их требования, то есть если колонист требует а) хлопок, б) каменный блок и в) доски, а доступного типа ткани в колонии нет, то блоки и доски он собирать не будет, пока не получит ткань.

    5) После того как все материалы будут собраны, игра снова сообщит о том что "<Колонистнейм> начал таинственную работу". После завершения работы он получит значительную прибавку к уровню умения (кроме вида странного настроения "одержимый".)
    Условие:
    Странное настроение может случиться, только если в данный момент нет других странных настроений, если есть пригодные для этого колонисты.
    Критерии Пригодности:
    Военные и гражданские колонисты могут входить в странное настроение независимо от того, какими умениями они обладают. Колонисты достигнувшие двадцатого уровня в одном или более умении без создания артефакта, могут впасть в странное настроение.
    Частота:
    "В начале игры внутренний счетчик устанавливается на 1000. 22 или 24 раз в день, этот счетчик уменьшается на 1. Когда счетчик достигает нуля, вместо каждого уменьшения на единицу появляется шанс 1 к 500 что начнется странное настроение. Это дает шанс странного настроения около 2.7 % каждый день или около 48.97 % каждый месяц, если соблюдены все условия."

    Типы:

    1) Вдохновленное
    (Охвачен Вдохновением!)
    Это самое обычное странное настроение. Вдохновлённые колонисты ясно излагают свои требования.

    2) Таинственное
    (Отстраняется от общества…)
    Таинственные настроения похожи на Вдохновлённые, но таинственный колонист будет рисовать картинки нужных ему материалов вместо того, чтобы ясно излагать свои требования.

    3) Одержимое
    (Стал одержимым!)
    Одержимые колонисты странно формулируют свои запросы и, к сожалению, не получают опыта за создание артефакта.
    4) Ужасающее
    (Изрыгает рычащий хохот, свирепый и ужасный!)
    Не доступно по причинам того, что навык крафта не разделяется на несколько поднавыков в данный момент
    Оригинал:
    "Дварф, попавший под влияние ужасающего настроения, всегда берет либо скотобойню, либо кожевенную мастерскую. Затем дварф убивает ближайшего соратника, тащит тело в мастерскую и создает предмет из дварфийской кожи (leather) или костей (bone). После завершения работы, ужасающий дварф становится легендарным резчиком по кости (bone carver) или кожевником (leatherworker). Как ни странно, другие дварфы не обращают внимания на убийство. Лишь несчастные дварфы могут попасть под влияние ужасающего настроения.

    Кроме возможной потери "важного" дварфа, оказавшегося в ненужном месте в ненужное время, у ужасающего настроения нет видимых минусов. Конечным результатом всегда является артефакт и легендарный ремесленник. Так как единственный ингредиент (дварф) обычно имеется в достатке, ужасающее настроение может провалиться, только если ужасающий дварф полностью изолирован от остальных, или если у него нет доступа к необходимой мастерской."
    5) Мрачное
    (Ходит вокруг и размышляет…)
    Не доступно по тем же причинам, что и 4.
    Оригинал:
    "Мрачные настроения похожи на ужасающие, только дварф не станет убивать товарища. Мрачный дварф может потребовать дварфийские кости, черепа и куски/останки; если у вас их нет, придется либо самому их сделать, либо дать мрачному дварфу сойти с ума. Как и ужасающие, мрачные настроения случаются только у несчастных дварфов."

    Ссылка на оригинал:
     
    Последнее редактирование: 20 фев 2017
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Креативно! Креативно! x 1
    • Список
  4. RazorSura

    RazorSura Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +11 / 2
    И еще несколько предложений:
    1) Положительные "нервные срывы"
    По сути работают так же как и обычные срывы, но могут случится только если настроение колониста больше определенного значения. Дают некоторые бонусы к характеристикам
    2) Большая прочность протезов
    Мне захотелось проверить одну вещь. Полностью протезированный в кибернетические имплантаты колонист + еще в хорошей броне из альфа-поли против обычного Т-800 без оружия ближнего боя. Терминатор подошел вплотную к пешке и разбил ей ногу за два удара. Прочность протезов оставляет желать лучшего, хотя по сути она должна быть эквивалентна прочности частей терминаторов.
    3) Терминаторы с оружием ближнего боя
    Следуя из последнего пункта, я могу сказать, что милишные терминаторы могут быть опаснее, чем те, что носят огнестрельное.
    4) Возможность красить броню
    Не очень полезно, но может быть вполне приятным нововведением.
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2017
  5. Reist

    Reist

    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    19
    Оценки:
    +111 / 1
    Я помню, ранее уже переделывали медицину и механику болезней. Были странные штуки, вроде почти что неизлечимой чумы и тд, но в целом, всё вроде бы в балансе, однако, можно ли перебалансировать бонус к иммунитету от кроватей (обычных и медицинских) таким образом (возможно даже с зафиксированными %), чтобы минимальный, на любом спальнике/кровати составлял 100% ?

    Этот модификатор хорош в мидгейме и далее, а в начале он скорее вредит тем, что на не очень хороших кроватях пешки получают дебаф на лечение (менее 100% бонус к иммунитету). Получается, что пешке здоровее спать на каменном полу, а не в спальнике (к примеру).

    Если со станками дебафы выглядят вполне оправданными, то механика болезней получается более критична - хотим помочь пешке, а делаем только хуже.
     
  6. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +64 / 8
    По поводу странного настроения: а если у меня ОДНА мастерская?) Он что? Всех колонистов с колонии выгонит?
     
  7. RazorSura

    RazorSura Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +11 / 2
    Не помню как там в ДФ, но я сомневаюсь, что пешка будет выгонять других. Скорее она просто не даст доступ к мастерской. По логике колонист просто занимает мастерскую до конца странного настроения, да. Плюс еще можно поставить количество мастерских как условие.
     
  8. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +64 / 8
    так. Под мастерской что подразумевается? Непосредственно станок? Или что такое "мастерская"? Просто, в Римворлде станки можно ставить хоть на улице.
     
  9. RazorSura

    RazorSura Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +11 / 2
    Да, один станок. Уточню в описании
     
  10. Reist

    Reist

    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    19
    Оценки:
    +111 / 1
    Возможно стоит по-примеру типов шкур оптимизировать количество видов семян? 10 бочек забито по 5 штук каждого вида. Либо какой нибудь шкаф для семян нужен, с вместимостью на 30 видов стаков.
     
    • Согласен! Согласен! x 3
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список
  11. vangod

    vangod Муха-мутант

    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +38 / 0
    Можно еще сделать дебаф - сон на морозе. Смысл в том, что сон на холоде очень мало минусует мораль, да и к тому же он совершенно одинаков для сна в +3 и в -80. Можно было бы сделать дебафф раза в 2-2.5 сильнее для минусовых температур. Иначе, в начале игры нет совершенно никакой мотивации обогревать комнаты в леднике. Ну -70, ну будет +2..+10, только уголь сожжем.
    Так же, в противовес, можно сделать что-то вроде "хороший сон" или что-то в этом роде. Если кроватка мягкая, в комнате тепло и никто не шумит, то с некоторой вероятностью будет выпадать баф на весь день.
     
  12. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    А мне всегда хотелось видеть как пешка под одеялом греется. Получается что на каменном полу, что на кровати - ему одинаково холодно, а я шкуры трачу, а ему все равно, т.к. они не греют ).
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Забавно! Забавно! x 1
    • Список
  13. Dera

    Dera Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +7 / 0
    Мне кажется для хардкорности нужно изменить только пару моментов, и половину модов станут не нужны...

    Враги как и все события, происходят без объявления, особенно хорошо станет с нечто... Ты видишь надпись "Что то странное" и просто добиваешь его, не дав превратиться...Какой кайф в Нечто, если ты знаешь что это Нечто! А так тебе станет интересно... Изменить ему появление, к примеру не сразу а спустя неделю, типа люди злятся или собаки пропаливают его) (К примеру только пару видов зверей могут определить есть ли у тебя Нечто среди колонистов или нет...И система заражения)
    Враги пришли но ты этого не знаешь, и тут ты слышишь как ломают заднюю стенку, теперь ты знаешь)
    Я знаю был мод на туман войны, вот примерно об этом я и говорю, и плюс никаких объявлений если только они не происходят в районе обзора твоих персонажей... Было бы хорошо ставить сторожей, смотрителей и разведчиков...
    (сделать бота разведчика) иначе проснется вася, жрать захочет, выйдет из пещеры а там волки его сожрут...
    Тьма ночью, чтобы без фонарей не видно ничего было, даже надписи персонажей, ну может только тех врагов кто рядом с базой, и своих... Темные помещения и невозможность работать, без света...

    И Зомби, Зомби Зомби

    Разве всё это, вы бы не хотели? увидеть в Риме?
    по мне так только этого и не хватает игре, Всякие зеоны это просто чушь по мне, он у меня вынес 15 колоний из 20ти( стреляй его пол дня отходи и тд, 10-15 колонистов положи на пол) , терминатор это читерство, у меня терм колонию всегда вытягивает из ж... Т-1000
    А так станет хоррор, хоррора только и не хватает...
    А всякие моды на рождаемость по мне так это бред... Это аморально сделать в игре ребенка и убить его 1 миллионом способов...
     
    Последнее редактирование: 23 фев 2017
    • Согласен! Согласен! x 3
    • Креативно! Креативно! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Круто! Круто! x 1
    • Список
  14. g3k0n

    g3k0n Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    такое предложение муторное.может стоит ввести понятие "адреналина в крови".оно частично введено у кровожадных персонажей,а остальным ?только что я ел пирог,пошёл отбил рейд,убил пару нападавших и ушёл по делам...а что если добавить баффы-дебаффы за участие в бою?тот кто любит стрельбу или ближний-бафф,нет интереса-дебафф.также можно добавить временный бафф в здоровье как есть сейчас у рапторов и муффало всяких,мол боль х40-60-80%.адреналин же)пока писал придумал ещё эпинефрин...типа болеутоляющего,а то дебафф -20 за адскую боль хорошечно бьёт в мораль
     
  15. g3k0n

    g3k0n Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    • Преднамеренное злостное несоблюдение правил русского языка
    данное введение,как и моё ниже, ведёт за собой некий дисбаланс,который нужно тестить,фиксить.но ,впринципе,согласен.учитывая условность выживания-это должно быть.есть же дебафф за беспокойный сон.

    проблема решается тем,что можно назначить в каждую бочку отдельные семена.буквально вчера с этим столкнулся.но,в общем,хотелось бы фиксануть общую политику поселенцев-ботов носить тот или иной стак в тот где уже лежит оный,а дальше уже занимать новый складской ресурс.
    о5 Опять же вчера столкнулся с такой проблемой,что смесь пасты лежит по 1-1-3 и занимает соответственно 3 клетки склада,хотя могли бы и в 1 всё складировать
     
    Последнее редактирование модератором: 24 фев 2017
  16. Valium

    Valium Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +2 / 0
    Предложение по Суперкопьютеру ИИ.
    FAQ
    1) Может ли он, удалённо вл./выкл. выключатели и станки, лампочки, открывать и закрывать авто-двери без манипуляций пешки? Ну конечно он же Суперкопьютер ИИ!
    2) У сентри-турелей уменшится ли время прицеливания и увеличится ли точность? Ну конечно если мы вайучим тактически-боевы програмы для Суперкопьютер ИИ! (каторые кстате могут со временем развиватся)
    3) Может ли он, удалённо управлять циклами разных электростанций что б электричество было всегда? Ну конечно он же Суперкопьютер ИИ! (вручную тоже актуально)

    Хотя для турелей и сентри-турелей можно и уменшить время перезарядок смотря из чего онные сделаны. А ещё прикрутить ящичек-податчик патронов.

    Эммм и верталётик-тарелку-аэро-десантно-наступательно-штурмавую или просто торговую машину б :). Можно даже собирать её как коструктор по частям и от этого б зависело сколь кого, чего и как далеко, с какой скоростью и тд. и тп. Ракетные установки были б актульны тогда.

    Верните ПЛИЗ столбик РЕМОНТ в ОБЗОР. п.к. строители ведут ся как-то кхм нелогично сейчас.

    Ой да забыл ещё и Wiki б по игре полноценное со всякими сылочками по Предметам, Перкам, Строениям, Матереалам, Техам где б обьяснялось бы всё всё всё с картинками и мини видео. Фанатов стало б больше
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2017
  17. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Он есть там, если включить подробную таблицу (кнопка рядом с той, что включает циферные приоритеты). Это не мешает потом переключиться к упрощённому варианту обзора, пока вы не будете трогать приоритет строительства у нужной пешки.
     
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  18. Ryougi

    Ryougi Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    Как уже было замечено, на данный момент среднестатистическое прохождение имеет 2 этапа сложности, которые кардинально отличаются. На первом этапе - человеческие рейды/инфестация/толпы бешенных животных/интексиоды - все это достаточно просто проходиться как только с первых рейдов залутить пару пушек чуть получше чем начальная винтовка/пистолет, и построить базовый станок патронов что бы наклепать патроны для них. Особенно печально когда с первых рейдов, где 2 голых чувака, дропается АК47, СКАР или еще какая-та топовая энд-гейм винтовка, и игра становится изи модом до второго этапа - механоиды, терминаторы, Зеон и так дальше. Тут уже резко нужны либо читерские стратегии (обломки кораблей + снайперка), либо куча турелей, либо злостное слово килбокс. При этом единственное отличие второго этапа от первого это то, что терминаторы/механоиды просто в 10ки раз толще по хп чем все перед ними, но при этом более смертельны чем колонисты.
    Основная проблема имхо, заключается в том что базовые патроны (FMJ) всех пушек (кроме топовых снайперок) имеют абсолютно адское пробивание и стоят копейки, которое превращает любую броню, включая кевларовую/техноткань в ошметки, и в итоге любые павны/насекомые/животные отпадают с пары тычек. Добавить к этому факт того что большинство рейдов павнов прёт гуськом и не останавливается пока в них лично не попадает что-то (что зачастую фатально), позволяет просто убивать рейды хоть 20 к 1 пока у них нет более дальнобойных пушек чем у твоих павнов.
    В итоге это сильно упрощает геймплей и делает 95% пушек(пистолеты/ПП/шотганы, даже снайперки) абсолютно бесполезными.
    Собственно предложение заключается в том, что б понерфить пробиваемость брони обычными патронами у автоматов/ПП, сделать АП/ХП патроны гораздо более редкими и сделать ХП патроны более полезными увеличив их изначальный дамаг, но при этом сделать их крафт более дорогим, нежели наличие одного крафтера со скиллом 15ого уровня ради карбона. Например добавив адвансд станок для АП/ХП патронов для которого нужны адвансд механизмы. Сделать обратное в шотганах/снайперках, что б было больше необходимости их использовать.
    В случае с врагами немного сложнее, нерф армор пенетрейшна сделает волны павнов гораздо сильнее, но пока они прут гуськом на амбразуры, и не имеют прикрытия в виде снайперов они и дальше будут не составлять проблемы. Насекомые имхо должны получить баф к броне (броня с хитина и все дела) против пуль/мили и нерф против ожогов, что в куче с их количеством сделает шотганы или огнеметы единственным эффективным средством, что само по себе разнообразит геймплей. В случае с животными банальное увеличение количества должно помочь.
    Дополнительно, поскольку единственное преимущество механоидов/терминаторов это их банальный жир, опять же можно повысить броню против патронов/мили (особенно заметно в случае Мамонтов, которые одинаково хорошо дамажаться вшивым ПП и топовой снайперкой), но понизить против электрики и собственно понерфить жир. Добавить ЕМП патроны к снайперкам, которые станят на относительно долгий промежуток, и механоидов/терминаторов можно будет быстро разбирать комбинацией снайперок+шотганы/гранады/т.д. Ну или юзать дорогие и редкие АП патроны. В первом случае всегда есть опасность что механоиды выйдут с стана раньше чем павны успеют отступить обратно и растреляют их, но это хотя бы альтернатива к текущему длинному и скучному обмену огня на дальней дистанции в надежде, что механоиды слишком кривые что бы попасть по павнам (которых они даже в топовой броне убивают с пары выстрелов, но поскольку я до энергетического оружия еще ни разу не доживал, то я не знаю стоит ли его нерфить и как это можно сделать).
     
  19. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Касательно патронов я внесу некое уточнение к предыдущему посту. XP, то есть экспансивные патроны, по своей сути - довольно мягкие, что создаёт большую площадь контакта при попадании, и как следствие большие повреждение, но всё это ценой пробивающей способности данных патронов. По факту их пробивающая способность должна быть негативной, но при этом их дамаг по слабо бронированным целям должен быть ощутимо выше, сейчас разница довольно посредственная в сравнении с теми же оболочечными. AP патроны по дамагу не должны превосходить оболочечные, и, возможно, даже иметь меньший дамаг, но при этом, да, хорошее пробивание брони. Ещё есть некоторые соображения по электрическим патронам, вроде бы должны иметь некое улучшенное действие по механическим целям, на практике практически бесполезны против них, и против живых тоже, проверялось на шотгане,по живым дамага вообще нет почти, роботам - на них лучше работают ББ (AP), но у шотганов таких нет.
     
  20. vangod

    vangod Муха-мутант

    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +38 / 0
    ВЕРНИТЕ НЕФТЬ И СКРЫТЫЕ РЕСУРСЫ В ГОРЫ!


    Раньше (на 12 или 13 альфе, не помню) скрытые залежи и нефтяные месторождения отлично спавнились внутри гор (как и гейзеры, да), то теперь они есть только на открытом воздухе, так что в дварффортресс уже не поиграть, если хочешь жить в горе, то приходится извращаться с добычей ресурсов и нефти.