Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Качок Володя

    Качок Володя Муха-мутант

    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +10 / 0
    В моем больном сознании родилась еще 3 идеи:

    1. Событие "Враги из прошлого". Какие нибудь чуваки, обозлившиеся на ваших колонистов в прошлом, начинают пристально следить за вашим поселением. Через определенный промежуток времени, они строят рядом с вашим поселением(на глобальной карте) свое поселение. Начинают посылать шпионов и засланных казачков. А в конце они нападают со словами: "Ты *имя поселенца* убил моего отца!!!" ))

    2. Событие "Предтечи". Через некоторое время, после начала игры, проходит инфа, мол, что то странное со спутником нашей планеты. Оказывается, что на спутнике была установлена огромная древняя установка, которая по неизвестным причинам "проснулась". Суть установки в том, что каждые Х дней она, собрав достаточно солнечной энергии, концентрирует ее в "дуле" этой установке и выстреливает огромным лучом энергии по случайно области на глобальной карте, выжигая все что движется, а что не движется - двигает и выжигает. Суть эвента в том, что нужно выяснить как и почему она активировалась и что с ней делать. А чтобы это сделать, нужно собрать корабль и отправиться на спутник(про полеты смотреть в моем прошлом предложении ^_^). В конце будет 3 варианта развития событий: 1.Уничтожить установку и собрать все ценное. 2.Удалить орудийную систему и использовать остальную часть установки как мощную солнечную панель для сбора огромного количества энергии. 3.Захватить установку и использовать в своих темных делишках, для устранения еретиков ))

    3. Событие "Боги?". К вашим колонистам обращаются неизвестные существа, через радио, телевизоры, животных???. Они просят 1 из ваших пойти с ними, куда не сказано, зачем не сказано, но отказ может плохо на вас отразиться, а согласие приведет к потере 1 из ваших. Однако, если согласиться, то после долгого отсутствия 1 из ваших(Колонистов или домашних питомцев), он/она/оно, возвращается и рассказывает где он был(а может и не рассказывает) и все вроде бы хорошо, но все не так просто, через некоторое время после возвращения, у него начинают проявляться результаты его отсутствия, и тут самое интересное. Он получает какой нибудь уникальный навык, черту, характеристику и т.д. Такую, которая не может появиться случайно или специально в редакторе поселенца, в начале игры, она уникальна и дает что нибудь интересное. К примеру, поселенец начинает излучать радиацию, а сам к ней невосприимчив. Или поселенец умеет превращаться в зверя с которым у него хорошее отношение. Или поселенец получает пси-способности, которые позволяют выбивать из рук врагов оружие, ломать их мораль(настроение) во время боя. Или некоторые параметры персонажа могут развиваться выше порога в 20. И т.д. ))
     
  2. Igor19877

    Igor19877

    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +33 / 0
    Предлагаю ввести в игру возможность ездить на животных, или таскать ручные тележки, или водить за собой груженных животных как это делают караванщики, или гужевые повозки запряженные тягловым животным. Добавить в игру лошадей - самых обычных лошадей.Что бы например оперативно реагировать на нападение из дальнего края карты, или привозить нагрузив предметы с того же края карты. Пираты утроили осаду рядом с вашим поселениям и скоро начнут строить минометы? По коням!)))
    Охота тоже приобретет совсем иной колорит если стрелки будут верхом на животных более быстрых чем жертва. "Целое стадо животных проходит мигрирует по вашей карте" - седлайте ферниров/варгов!) Будет славная охота!

    Налет - на вас нападает племя кочевников, они доскачут до ворот базы раньше чем проснувшиеся колонисты намотаю портянки, и пулемет успеет дать только один залп прежде чем они проскачут через весь килбокс. Готовьтесь встречать их фалангой щитов и копий в узком месте и ближнем бою))
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2017
  3. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Лошади в игре есть
    [​IMG]
    Остальное не факт что реализуемо в рамках имеющегося игрового движка.
     
  4. Keiris

    Keiris

    Сообщения:
    178
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +116 / 0
    Хех, вы забыли о шерстистых лошадях. Это те которые с клыками и всеядные.
     
  5. Lukavy

    Lukavy Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +23 / 0
    Вьючные животные уже реализованы для караванов; всё что осталось сделать - чуть расширить эту систему, сделав её более управляемой вручную.
    Ездовых же животных ИМХО легко сделать по типу как пешки таскают камни. Вот что действительно будет сделать посложнее - это поддержку искусственного интеллекта для этой системы и также боевую составляющую для всадников типа выбивания из седла.

    А вообще идея шикарна, я за всеми руками и ногами.
     
  6. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    Несколько версий назад был мод, добавляющий таскательные тележки для колонистов и животных типа собак... было забавно и удобно.
     
  7. Lukavy

    Lukavy Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +23 / 0
    Дай ссылку и название и я посмотрю попробую его адаптировать под мод.
     
  8. Yrsias

    Yrsias

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +80 / 2
    Раньше в списке выпадающего меню на любом предмете в игре возможность переноски была на фиксированном месте и уже привычно было тыкать в нужную точку. Сейчас переноска меняет свое место, приходится постоянно вчитываться куда там ткнуть мышкой. Можно сделать переноску в одном месте, либо всегда сверху списка, либо снизу?

    Как отключить авто переключение оружия на инструменты или какой мод можно выключить? В бою постоянно возникают ситуации когда колонисты стоят на позиции для стрельбы с каким-нибудь молотком. И похоже не у меня одного, у стримеров замечаю подобное тоже. Несколько раз за бой менять оружие и каждый раз заново настраивать настройки стрельбы очень неудобно.

    Можно ли сделать хоткеи на смену оружия, на выставление настроек стрельбы, на перезарядку?
     
  9. Igor19877

    Igor19877

    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +33 / 0
    Пешки даже друг друга умеют таскать) из предложенного мной уже можно воплотить атаку всадников введя например кинтавров - быстрый, умеет стрелять. Только вот степную карусель они навряд ли будут устраивать.
     
  10. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    Tools for Haul.
     
  11. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    По поводу прыгающих пунктов меню - прыгает не только пункт переноски. Оптимальным, имхо, решением будет оформлять пункты разным цветом, т.к. цветовая дифференциация существенно быстрее распознается взглядом. Естественно, не надо с этим перебарщивать, цвета должны быть без резкого контраста
     
  12. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Как вы себе это представляете? Колонист засовывает в карман лошадь и получает бонусы? Или они спариваются в танкетку по образцу пушек с ручным управлением?
     
  13. Igor19877

    Igor19877

    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +33 / 0
    Выбирается колонист - по щелчку правой кнопкой на лошади жмется "оседлать". Далее они соединяются как раненый которого несет санитар. Но только не со штрафом к скорости, а с бонусом. Это для простого перемещения.
     
  14. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, ПОЖАЛУЙСТА!! Это не должно быть очень трудно... сделайте кнопку, что бы ВЫГНАТЬ торговцев вместе со своей толпой жрущих и какающих животных и вороватых рабов! Приперся кОрОван с кучей голодных носорогов, потоптался пол дня, потом стали эти носороги жрать жареное мясо со склада. Жарит поселенец мясо, кладет на склад, его тут же пожирают - иногда не успеваю даже в инвентарь засунуть! Смотрю на это все дело, а в голове мысль одна: "Валите, валите, ВАЛИТЕ УЖЕ!!" ... ... стоят топчутся жрут жареное мясо x.x
    Торговую палатку не предлагать - самое начало игры, ресурсов мало.
     
  15. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    Те из нас, кто живут в городах, наверняка не раз сталкивались с ситуацией, когда звонят нам в дверь, мы открываем, а там, на пороге, стоит талантливый торгаш, который тут же начинает умело нам впаривать то, что нам и не нужно вовсе. Если мы не находим сил и желания это пресечь сразу, то реально по итогу можем купить это, а спустя какое-то количество дней пожалеть об этом. А ведь могли бы при первом намёке на продажу просто взять, и закрыть перед его носом дверь!

    Но! В Риме этого нет. Обширная площадь, начало игры, нет дверей и забора по всему периметру. А если бы и были стены, то не помогут они, ведь эти засранцы копают стены!

    А кнопка, ИМХО, будет лишь костылём, избавляющим от бага с вороватыми рабами и всеядными коровами торговцев. Тут же нужно вспомнить, что за нашими лучшими оружием и боеприпасами идут ещё незадачливые враги, гости и освобождённые. Вот, что чинить нужно!
     
  16. Reist

    Reist

    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    19
    Оценки:
    +111 / 1
    Мысли пришли по поводу отношений "нашей" фракции с чужими:
    Во-первых, было бы здорово уточнить границу отношений меж фракциями, когда изменяется их статус на вражду/мир/дружбу. Хотя бы где нибудь в FAQ.
    Во-вторых, если собрать и накатать небольшую табличку, какие ивенты как могут повлиять (в + или - ) будет проще балансировать их.

    На это наталкивают такие как дружественный огонь, а также непонимание, - пленников из каких фракций отпускать для репутации можно, а каких - нет смысла, так как они "пираты".

    Ибо 1-е - решил помочь помочь каравану отбиться от врагов (заспавнились одновременно), косорукая пешка даёт очередь в спину союзникам, фракция становится враждебной (-100, серьёзно?) = минус союзник. Во всяком случае такие вещи ранее случались.
    2-е - На "пиратские" фракции повесить метку "бандиты/негодяи", чтобы сразу понимать, кого отпустить, а кого на галеры космические отправить.

    И ещё, пешки же вроде как по технологиям развиваются, может быть реально прикрутить механику +-к отношениям в зависимости от уровня технологий? Ну что то вроде того, что дикари в самом начале, в целом, относятся к вам нейтрально, зато враги в примитивной броне (поселения следующего технологического уровня) готовы придти на сафари. Но проходит полгода-год, технологии поселения вырастают до уровня средневековья, отношения с дикарями портятся (- за уровень технологий к фракциям дикарей, и они готовы всей оравой рвать вас на кусочки - вроде как война варваров против цивилизации), в то время как "средневековые" фракции наоборот начинают относиться к нашему поселению лучше (+ к отношениям за уровень технологии).

    Немного сумбурно выглядит, но в целом мысль как есть.
     
  17. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +64 / 8
    так на пиратах и так пишется, что они пираты...
     
  18. Arrat

    Arrat Москит-мутант

    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Почему к выросшему рядом конкуренту должны начать относиться лучше? Наоборот, ухудшение отношений более вероятно, плюс если с дикарей взять нечего, то ценность развитой колонии для грабежа куда выше. (впрочем, зависимость силы рейдов от ценности колонии итак есть). Да и ухудшение от племен-с чего бы? Они могут как помнить прошлое добро, так и бояться более развитого противника. ("у них есть палка, которая стреляет молниями!")

    Из пожеланий: Хотелось бы альтернативной концовки, не улететь, а просто убить/засоюзничать всех на карте. Мол "вы стали самой сильной фракцией, эта планета теперь ваша."
     
  19. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    Те кто живут в городах уже давно обурели от торгашей и всяческого спама и двери не откроют и трубку не возьмут.

    Да, кнопка это костыль, слишком уж долго ждать пока поправят баги ванилки. В а17 обещают править баги и всякие фичи, которыми пользуются для облегчения игры. Но ждать пока они разродятся - это потратить кучу нервных клеток на коров и носорогов. Кнопка ОТПУСТИТЬ КАРАВАН это по сути кнопка завершения эвента с торговцем.
    В конце концов даже если все баги поправят, то кнопка решит ситуацию когда нападают враги, которые в друзьях у торговцев - из-за этого торговцы не помогают от них отбиваться, а наоборот рискуют схватить пулю в спину и мешают воевать.

    А в мире Рима торговцы вообще должны радостно убегать, когда им сообщишь "Аллес, валите!", потому как:

    1. На стоянке они поедают свои припасы и могут не добраться домой.
    2. Чем раньше они уйдут, тем быстрее смогут вернуться обратно (сокращает время маршрута и приносит больше прибыли за месяц например).
    3. Чем дольше они стоят, тем больше шансов какого-нибудь серьезного события, например стаи голодных животных, рейда или заморозков (они этого знать конечно не могут, но жопой-то чувствовать должны!!)
    3. Надоедливый торговец может и в пятак получить )))

    Даже логика на нашей стороне! ))

    UPD Гостей-то можно выгнать!! Хочу такую же возможность и для торгашей!
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2017
  20. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Есть некоторые соображения по погодным факторам. На данный момент погодные явления практически не меняют окружающую температуру на локации, в реальнои же дождь заметно снижает температуру воздуха, особенно в сильную жару может скинуть 10+ градусов сразу, про дождь с ураганом и говорить нечего, и даже ураган без дождя активно перемешивает воздушные массы с верхних, более холодных слоёв атмосферы, и вызывает снижение температуры. В холодных биомах обильные снежные осадки зачастую сопряжены с потеплением, не всегда конечно (ветер с осадками обычно приходит с более тёплых океанов). Было бы неплохо, если бы такие явления оказывали большн влияния на мир рима. А для пустынных регионов (пустыни + кустарниковые пустоши) подошло бы добавление песчаных бурь (большой штраф к передвижению и работе, ужасный штраф к зрению), при этом можно было бы менять некоторые тайлы с землёй на тайлы с песком в виде песчаных наносов, удаляющимся по таймеру или же с помощью очистки их пешками (привет земледелию в пустынях)