Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Мозги лечатся имплантацией чипа.
     
  2. Reist

    Reist

    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    19
    Оценки:
    +111 / 1
    Упавшие из спасательных капсул пешки чуть ли не 2/3 нечто. Может быть сообщение-предупреждение выдавать в момент, когда пешку поднимают с места крушения, а не когда приносят в госпиталь? Или если что то не так - дать возможность принудительно выкинуть из госпиталя условную пешку "васю" на мороз. Вроде как выпроводить, по-аналогии с заключенными, когда отпускаешь, но без ожидания, пока он очнётся и встанет на ноги?

    И, кстати, если на бочки/сундуки и тд сделать опцию для пешее "не-брать" - можно будет избежать ситуации, когда они таскают и жрут ингридиенты (например солёное мясо и кокосовое молоко - пока их польза выходит сомнительной, по этому была мысль делать их на продажу), вместо того, чтобы есть копчёное мясо. Если возможно это реализовать - будет здорово это увидеть когда нибудь в будущих сборках.
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2017
  3. Opacare

    Opacare Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +12 / 2
    По хардкору, я бы вообще убрал это сообщение и ставил перед фактом, что кто-то мутировал в отвратительное "нечто". А то сильно читерно =_= Заранее говорят, что с ним что-то не так - я сразу ампутирую сердце.

    Знаю, чипы не всегда под рукой. Иногда на них денег нет. А регенератор бац - и заживил бы. Тем более, что с чипом он всё равно туда полезет на восстановление. Просто это было бы удобнее.
     
  4. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    "Стимулятор для мозга" относительно дёшево создаётся на "столе заменителей органов", каковой можно построить раньше регенератора.
    С другой стороны регенератор по самому определению залечивает внешние повреждения, мозг же как бы внутри.

    -----------------------

    Не знаю реализуемо ли, но имею предложение по шахтам.

    на данный момент имееюся шахта которая копает выбранный материал из списка и карьер, который копает всё, но с разной вероятностью.

    Предложение-сделать отдельную панель управления на которой можно указать процент копания шахтой того или иного(из того же списка) и автоматически распределить это на все шахты.
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2017
  5. Keiris

    Keiris

    Сообщения:
    178
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +116 / 0
    Хотелось бы оптимизировать работу колонистов по переносу стакаемых вещей. Ибо:
    Можно ли добавить приказы вроде: "относить только в стаки" или "переложить в незаполненый стак"?
     
  6. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Кожа унифицируется переработкой в дублёную.
     
  7. Keiris

    Keiris

    Сообщения:
    178
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +116 / 0
    Ох... Еще один этап крафта после разбора барахла... Но тоже выход.
     
  8. Keiris

    Keiris

    Сообщения:
    178
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +116 / 0
    Есть идея... Добавить в дерево исследований, в конец ветки животноводства, технологию приручения ульев насекомых. Например с помощью какой-нибудь вещества из нефти или феромонов из хитина.
    Баланса ради "приручение" с шансом восстания (одичания) всех ульев одновременно. Что бы игроки не получали еду и фонари почти на халяву, без забот и волнений, просто один раз отбив нашествие насекомых и приручив осиротевшие ульи.
    Т.е. по игромеху:
    1) Запретить прирученным ульям спавнить самих насекомых и новые ульи. Ибо это уже дисбаланс.
    2) Добавить колонистам возможность обслуживать ульи, что бы те не сдыхали слишком быстро. Или добавить прирученным ульям ограниченное время жизни но без необходимости обслуживания.
    3) Возможно стоит урезать скорость спавна фонарей у прирученных ульев.
    4) Добавить небольшой шанс того, что все прирученные ульи одновременно "восстанут" и превратятся в не прирученные. Например повесить небольшой шанс восстания, вместо генерации нового улья Но тогда чем больше ульев, тем больше шанс восстания всех ульев. Не знаю насколько это сбалансировано. При большом количестве ульев и материалов для их приручения игроки на постоянных восстаниях смогу получит гору мяса насемого и хитина. И потерять гору патронов. Так же добавить 100% восстание при генерации события с новыми ульями. В таком случае игроку придется бороться и с новым нашествием и теми насекомыми которые тут же заспавнят восставшие ульи. Это заставит игроков самих балансировать количество прирученных ульев.
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2017
  9. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Предлагаю пару небольших доработок по еде.

    В А16 добавлена отдельная мельница, доработать её и делать муку там, убрать с разделочного стола.

    Сыроварня в качестве отдельного здания, схожего с бассейном для рыбы, производящими таковой ящиками, сам сыр доработать в сторону питательности.
     
    • Согласен! Согласен! x 4
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Список
  10. sergeikdi

    sergeikdi

    Сообщения:
    118
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +56 / 1
    Очень хотелось бы чтобы поселенцам можно было настроить вещи которые они брали со складов и ящиков (В плане одежды и вооружения)
    А то мой терминатор который неумеет готовить ворвался в команту повара ночью,открыл его ящик и взял шапку кука D:
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2017
  11. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Вкладка "назначения" позволяет настроить и одежду и принимаемую наркоту и носимое с собой оружие со снаряжением.
     
  12. Igor19877

    Igor19877

    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +33 / 0
    Предложение - сделать по больше автоматизированных/роботизированных производств. А то колонисты умеют строить ректор антиматерии, а автономный консервный станок, стеклоплавильный, или фабрику электроники, компонентов, микросхем, чипов - не умеют. Пусть все это будет затратным, например требующим чипы, но возможным. То же самое с нефтеперегонкой. Через хопперы. Так же по дроблению камня на щебень и песок-это же вовсе примитивно, жернова с разным зазором для разных фракций. Бот полировщик-шлифовальщик, для шлифовки стена и пола. Возможность вырыть искусственный водоем для рыбалки ограниченного размера.
     
  13. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Нефтеперегонка через хопперы уже была, убрали. Как я понимаю автоматические фабрики не умеют требовать более одного вида ресурсов за раз и не умеют производить более одного вида ресурсов за раз-консервные банки из прочных делать получится а вот консервы из банок и мяса уже нет.

    Потому раз уж зашел разговор то предлагаю переделать на автомат конвертер материи. Хоппер который жрёт то же что и сейчас, конечный продукт производимый без промежуточного этапа "неорганическая материя" и неорганическая материя в виде всего лишь одного конечного продукта.
     
  14. Lukavy

    Lukavy Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +23 / 0
    Заметил что медведи грызли могут использоваться как вьючные животные по типу муфало. Панды же, менее дикие, таскают больше муфало, едят траву, т.е. какбэ идеальные вьючные животные, но их нельзя использовать как медведей и муфало. Вообще, я не понимаю почему к примеру тех же свиней или собак нельзя загрузить добром? И это при том что у них интеллект получше чем у муфало. Может вообще имеет смысл сделать "вьючность" навыком который нужно выдрессировать ну или привязать способность "завьючивать на караван" к дрессируемому "переноска вещей"? Правда тогда муфало придётся интеллект поднять...
     
  15. Igor19877

    Igor19877

    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +33 / 0
    О чем речь про вьючность? Уже можно отправлять самому караваны?) Или можно перегонять вьючных из точки А в точку Б как в боевом режиме?
    По авто конвертеру материи - было бы очень удобно на конечных стадиях игры.

    По поводу авто производства одного ресурса - шахта имеет переключатель ресурса. При этом она автоматическая, а значит и фабрика может работать так же. Загружаются в хоппер обломки камня или каменные блоки - не важно какие, на выходе переключателем получаем песок либо щебень, камнедробилка готова.

    Если нельзя переключатели - то отдельно песко дробилка, и камне дробилка. То же самое с стекло плавильней и стекло прокатом обычного стекла.

    Кухонные комбайны по готовке одно ресурсных блюд?
    Грибной, простой, жаровня, коптильня.

    Прядильно-ткацкие станки - хлопковый, конопляный, дьяволонитный, шерстяной.
    Шерстяная ткань лежала в основе промышленной революции, может ее стоит добавить? Я понимаю что мало кто занимается шерстяным животноводством. Но ведь и конопля уступает хлопку в производительности ткани и имеет более веселое применение?)
     
  16. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Отправка караванов есть фишка ванильной А16

    Шахта производит просто по факту своей работы, компостер производит из одного вида ресурсов. А вот запилить перегонный завод который потребляя один вид ресурсов будет рожать одновременно пять или наоборот электронную фабрику которой для работ потребуется пять разных ресурсов предположительно не получится.

    Добавлять пять видов станков вместо одного убранного не дело.
     
  17. DeathGod

    DeathGod

    Сообщения:
    66
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +40 / 1
    Хотелось бы чтобы на каждой пешке где-то в HUD были видны все виды оружия/инструментов которые у него в кармане, чтобы можно было их быстро перекидывать. Честно говоря, очень напрягает вот эта процедура "зайти в вещи - > выбрать предмет -> экипировать". Особенно когда в тропиках каждые 5 минут на тебя агрится какая-то животинка. Короче крайне не удобно, и хотелось бы чтобы вынесли этот момент как-то на видное место.
     
  18. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    А зачем с них вообще снимать оружие? Они и тесаком/гаечным ключом влепить могут, так что тут вопрос скорее в броне.
     
  19. Igor19877

    Igor19877

    Сообщения:
    88
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +33 / 0
    Инвентарь в открытой таблице - было бы не плохо. Снимать оружие за тем что после горячего боя например можно приказать колонисту нахватать в инвентарь стволы врагов и одного врага унести в морг. И так нескольким. А потом благополучно забыть у кого в инвентаре лежат не нужные стволы или другие предметы.

    А загонять треть колонистов на дробление песка молотками (пусть даже электрическими) это дело? При таком то уровне техники. При том что песок лежит в основе всего строительства, электроники и стеклоделия. На высоких уровнях песок у торговца такая же великая радость, как биоматерия. Старался скупать все даже в обмен на руды. Так как иначе только и делают что целыми днями долбят и крошат.
     
  20. Leonti

    Leonti

    Сообщения:
    1.038
    Симпатии:
    54
    Оценки:
    +254 / 5
    Предположительно нельзя создать станок, который может дробить булыжник в песок, блоки и щебень одновременно но в принципе можно тот, что будет дробить осколки в одно из трёх на выбор. Претензия же относилась к кулинарии, где было предложено ввести четыре новых завода "чтоб было". И ещё четыре в текстиль.
    Кстати когда то давно, емнип на А12, дозатор пасты после третей исследованной технологии(вторая уменьшала потребление ресурсов) начинал вместо пасты производить простые блюда. Выпилено из за излишней читерности.