В будущем обновлении, 2.1

Тема в разделе "Новости", создана пользователем skyarkhangel, 4 сен 2015.

  1. skyarkhangel

    skyarkhangel

    Сообщения:
    632
    Симпатии:
    639
    Оценки:
    +935 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    Продолжаем делиться новшествами будущей 2.1: Radioactive, на 04.09.15

    1. Пофиксен и улучшен перевод Romance на русский язык, от Rey.
    2. Поправлен размер батареи.
    3. Добавлен Power State Icons (12c).
    4. Добавлено несколько видов кошек, хорошо приручаются.
    5. Вернулась печка доступная с начала игры, работает на дровах, угле и торфе.
    6. Поправлена цепочка исследований RedistHeat + обновлена до последней версии.
    7. Фикс шанса менханта у москитов.
    8. Ребаланс фракции механоидов.
    9. Добавлен мод на фракцию Skynet SK.
    10. Добавлен нефтеперерабатывающий завод (НПЗ), который теперь в автоматическом режиме способен перерабатывать нефть в нужный ресурс.
    11. Добавлен Autohuntbeacon.
    12. Ребаланс всех гранатометов и оружия механоидов.
    13. Переработан код для размещения буровой установки и шахты. Теперь все работает как нужно.
    14. Снижена требуемая дальность для размещения буровой установки, шахты итд с 20 до 15. Время выработки шахты увеличено с 150 до 200 дней.
    15. После выработки шахты теперь появляется разрушенная шахта, с которой ничего нельзя сделать кроме как взорвать...
    16. Процесс бурения скважины теперь занимает достаточно продолжительное время.
    17. Добавлены обновленные конвеерные ленты.
    18. Стул размещенный рядом со станком дает теперь прирост скорости работы.
    19. Убраны лишние ванильные лампы.
    20. Временно поставлены ванильные части тел для мех. краба и мамонта (для избежания ошибок).
    21. Новый ретекстур текстурки семян.
    22. Добавлен обновленный EdbInterface.
    23. Добавлено два новых вида мебели ускоряющих производство. Переработаны бонусы скорости работы для зданий.
    24. Добавлен ED-NanoPersonalShield в Core_SK. Это улучшенная версия персонального щита, использующая передовые нанотехнологии!
    25. Убрана не работающая текстурка "рубить дерево".
    26. Ребаланс почти всех фракций по "весу". Особенно касается аборигенов и норбалов, их теперь будет приходить почти 1.5-2 раза меньше. (с учетом усиления в 1.12 оружия ближнего боя и луков).
    27. Убрано изучение крематория, теперь открывается с Электричество I. (Из-за большого кол-ва других первоочередных исследований, у многих игроков начинались проблемы с захоронениями.)
    28. Откат Redistheat до стабильной 32а версии.
    29. Обновлены до офф. рекомпила FishIndustry, CavefloraFauna, MechanoidTerraformer.
    30. Обновлен Community Core Library (CCL) до 12.1 с багфиксами.
    31. Возвращена работа кнопок добычи песка, торфа, щебня, глины и снега.
    32. Обновлен LT_Infusion до 30a с багфиксами.
    33. Обновлен Miscellanious до 1.12.1 с багфиксами.
    34. Добавлен мод Hydroponic Hay, feed those animals, добавляющий возможность выращивать на гидропонике траву для кормежки животных.
    35. Добавлен BeanTekRefrigeratedFoodStorage в проект Core_SK.
    36. Добавлено 5 новых пушек и несколько вещей из мода USCM weapons and equipments.
    37. Поправлен баг с зависанием лазерного луча.
    38. Добавлена новая лазерная винтовка и изменены текстуры имеющихся. Добавлена световая граната.
    39. Добавлен LT_ExpHistory, мод расширяющий возможности просмотра графиков.
    40. Добавлен мод LT_Brighten, добавляющий влияние освещения на колонистов. В темноте, снижается скорость передвижения и скорость работы. А в дневное время, наоборот колонисты получают вкусные бонусы.
    41. Добавлен мод LT_DoorMat. После исследования технологии пошития ковров, появиться возможность ставить входные коврики (придверные). Ставятся только на входе, дают бонусы чистоты и красоты.
    42. Ребаланс бонусов красоты, времени работы с цветами. Не большие фиксы отображения.
    43. Добавлена сборка модификаций Clutter с последними обновлениями.
    44. Добавлен мод BulkMeals (плита шеф-повара) в проект Core_SK.
    45. Добавлен лучший друг шахтера VeinMiner.
    46. Добавлены новые защитные сооружения мода Ish's Medieval в Tech_SK. Для части защитных сооружений (более качественных) создана своя технология для изучения. Ребаланс всех защитных сооружений.
    47. Исправлена ячейка у военного ядерного реактора.
    48. Добавлен Wave Survival Mode (В тест. От А11 версии.)
    49. Сделаны свои звуки для терминаторов.
    50. Crushed Stone переименован в Rubble. (англ. версия)
    51. Поправлена текстура картофеля и пистолета. Теперь не такие большие.
    52. Поправлены и добавлены новые иконки для категорий.
    53. Скважина теперь пропадает через некоторое время (дольше чем шахта).
    54. Полностью переписан принцип работы военного ядерного реактора. Теперь это некое подобие атомной электростанции с возможностью производства ЯО.
    55. Hardcore SK теперь использует перевод core: Russian-SK (Русский-СК), трудились над переводом Rey и Ivan131.
    56. Добавлен мод Project Dog. Добавляет овчарку и питбуля.
    57. Добавлен на столы крафт всего нового оружия.
    58. Залежи урана, урановая руда, обедненный уран и обогащенный уран теперь испускают радиацию. Мощность и интенсивность облучения для каждого разная. К примеру скорость облучения испускаемая обогащенным ураном в 30-40 раз выше чем от обедненного урана. Т.е. колонист при работе с обедненным ураном за 30~40 секунд, наберет такую же дозу облучения как за 1 секунду от воздействия обогащенного урана. Добавлен едва видимый
    эффект свечения радиации (зеленоватый оттенок). Теперь для добычи и работы с ураном требуется спецодежда. А также создание отдельного расписания для колонистов которые будут работать с радиоактивными веществами.
    59. Почищены от граф. багов текстурки одежды морпехов.
    60. Модификация Containers for stuff внедрена в проект Core_SK.
    61. Туника из апарелло перемещена в категорию вещей. (была без категории).
    62. Полностью переписана цепочка производства электроники. Реализована фабрика по производству электроники.
    63. Поправлен оттенок снеговика (не такой яркий).
    64. Поправлена стоимость постройки новых (А12) зданий.
    65. Поправлены текстуры сейфа (теперь при вращении он отображается верно).
    66. Почти полностью переделана мебель и складские принадлежности с использованием новых возможностей.
    67. Пофиксена текстура внешней лампы (была в левом углу.)
    68. Ребаланс всех ламп по ресурсам.
    69. Добавлен крафт костюмов химической защиты и для удобства создана отдельная категория одежды.
    70. На костре теперь тоже можно кремировать или сжигать вещи, но на это требуется значительно больше времени в сравнении с крематорием.
    71. По умолчанию сброшен дефаут фильтр во все складских принадлежностях.
    72. Титанические усилия Rey, vursteen'a i Ivan131 не прошли даром. Перевод ВСЕХ произведений искусства завершен! Да здравствую самые веселые описания ВСЕГО!
     
  2. Fitovec

    Fitovec

    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +12 / 0
    Ждем с нетерпением )
     
  3. Mosr

    Mosr Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Жду с нетерпением. Спасибо за такой замечательный мод.
     
  4. marineghost

    marineghost Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +3 / 0
    А когда ждать сие чудо?
     
  5. Rey

    Rey Translate Guru

    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    90
    Оценки:
    +193 / 3
    на днях (завтра-послезавтра), ведем завершающую работу по обновлению всех модов и доделыванию перевода
     
  6. RemAlex

    RemAlex Москит-мутант

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    с нетерпением ждём)
     
  7. Nightmare

    Nightmare

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    хорошо, что "завтра" наступило (nod) (blush)
     
  8. Rey

    Rey Translate Guru

    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    90
    Оценки:
    +193 / 3
    боюсь пока придется немного подождать - вышло обновление комбатреализма - оказалось перекраивать чуть ли не все пушки, которые есть в ручную. Зависит от того, как быстро skyarkhangel разберется (think)
    Ну а по переводу- уже полируем, я перевела все произведения исскуств (с помощью) и книги - теперь там очень занимательные рассказы, баллада и сбор поговорок :
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
     
  9. Nightmare

    Nightmare

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    Одновременно хорошая и печальная новость)
     
  10. Rey

    Rey Translate Guru

    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    90
    Оценки:
    +193 / 3
    я понимаю, как уже чешутся руки поиграть на стабильной альфе 12 с нашим проектом, но уж лучше мы отполируем его до блеска, чем выложим сырой вариант, слепленный на скорую руку. Всем приятно, а главное удобно :D
    Единственное расстройство (лично для меня) - пока нет CrashLanding'a & ZA :(
     
  11. Nightmare

    Nightmare

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    А у меня к CrashLanding чёт как то не легло )
     
  12. Rey

    Rey Translate Guru

    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    90
    Оценки:
    +193 / 3
    а я вот сначала его боялась, а потом без него играть уже не смогла) Уж больно веселый рандом он выкидывает - мало того, что старт трудный (иногда конечно невозможный... но если начинать на одной и той же клетке, или делать стартовое сохранение до высадки - очень классная вещь), так еще и потом события рандомит очень интересно (это вам не только грузовые контейнеры с орбиты)
     
  13. Nightmare

    Nightmare

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    Хм... а что за события он рандомит? Есть где полистать полное описание мода, и лучше бы на русском)
     
  14. Rey

    Rey Translate Guru

    Сообщения:
    204
    Симпатии:
    90
    Оценки:
    +193 / 3
    честно, не знаю где, да и описания полного не видела. Но из того, что знаю - рандомит потом все, что может упасть со старта - был случай, когда на склад поселенцев у знакомого через игровой год упал реактор :D ну или камеры с заключенными / стак криокапсул с рандомной фракцией, торговые товары и т.д. Все же после десятка колоний, начатых с крашлендингом - прикипаешь к моду душой, он вносит какую-то особую атмосферу что ли... и заставляет каждый раз начинать по-разному (даже если выставить дроп из PrepareCarefully).. ну и дает либо большее, либо меньшее количество поселенцев на старте (при чем и тут рандом! (rofl))
     
  15. RemAlex

    RemAlex Москит-мутант

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    а есть примерные сроки выхода новой великой обновы?
     
  16. Vuursteen

    Vuursteen

    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    7
    Оценки:
    +11 / 0
    Да просто рандомит что будет сбрасываться в текущий момент. Возможные варианты - криокапсулы с заключенными, реактор, движки корабля, криокапсулы заключенных, животных, блок с оружием, едой, вещами, стройматериалами, всем по чуть-чуть и ещё что-то там сбрасывается
     
  17. Nightmare

    Nightmare

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +10 / 0
    А как поступаете с реакторами?)
     
  18. Vuursteen

    Vuursteen

    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    7
    Оценки:
    +11 / 0
    Я лично разбираю.
     
  19. RemAlex

    RemAlex Москит-мутант

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    а что делать с вечно горящими топливными баками?
     
  20. guardianru

    guardianru

    Сообщения:
    381
    Симпатии:
    36
    Оценки:
    +151 / 3
    вот сколько играю, так и не пойму - а в чем разница - на полу лежат вещи и ресы или в разных хранилках,ящиках, сейфах и прочих стойках? емкость такая же, ходить по этому месту нельзя, для стройки ресурсы требует.

    в чем бонус-то?