Полезная информация Правим файлы игры в сборке Hardcore-SK (любителям кодить)

Тема в разделе "Вопросы и ответы", создана пользователем Dzeniba, 20 окт 2016.

  1. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    Здесь будут собираться вопросы и, главное, ответы (а так же советы и рекомендации) по внесению некоторых исправлений "под себя" в сборку Hardcore-SK путём правки файлов игры.

    P.S. Всё, что Вы изменяете в файлах игры, Вы делаете на свой страх и риск. Если Вы только начинаете путь "кодера" - вносите изменения осторожно, не забывайте делать резервные копии изменяемых Вами файлов.
     
  2. Galardos

    Galardos

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +103 / 5
    Это у вас сразу после установки рашн-ск в игре, у меня так же. Закрываю лог и жму "Выйти из игры", при этом мышь то работает.) Затем снова запускаю игру и всё, игра пошла! Есть альтернативный способ установки языка Russian-SK вне игры, сэкономите время. В файле Prefs.xml находите строчку langFolderName, должно быть так: <langFolderName>Russian-SK</langFolderName>.
    Файл Prefs.xml расположен по пути: C:\Users\Имя пользователя\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios\Config
     
  3. Laughs_Cat

    Laughs_Cat Москит-мутант

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +6 / 0
    Можно убрать месторождение через сейв файл.
    Подводим пешку к месторождению и сохраняемся. В сейве ищем имя этой пешки. Найти нужно блок вида
    Код:
    <thing Class="Pawn">
             <def>Human</def>
             <id>Human10900</id>
             <map>0</map>
             <pos>(145, 0, 162)</pos>
             <rot>3</rot>
             <faction>Faction_27</faction>
             <boughtItems />
             <guestArea>null</guestArea>
             <drugPolicy IsNull="True" />
             <kindDef>Colonist</kindDef>
             <name Class="NameTriple">
                          <first>Alexei</first>
                           <nick>Doc</nick>
                          <last>Doc</last>
    </name>....
    Смотрим <pos>(145, 0, 162)</pos> - это координаты пешки. Затем ищем строку MineralDeposits. Найдется что-то типа
    Код:
    <thing>
               <def>MineralDeposits</def>
               <id>MineralDeposits73443</id>
               <map>0</map>
               <pos>(308, 0, 205)</pos>
               <rot>3</rot>
    </thing>
    сравниваем с координатами пешки и удаляем необходимый.
     
    • Информативно! Информативно! x 3
    • Круто! Круто! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Список
  4. kpu3uc

    kpu3uc Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Народ, где находятся настройки орбитальных торговцев? Хотел сделать им больше денег, правил файл \Mods\Core\Defs\TraderKindDefs\TraderKinds_Orbital_Misc.xml но это ничего не дает.
    Подскажите плз!
     
  5. Ivanzyfer

    Ivanzyfer Главный Редактор

    Сообщения:
    652
    Симпатии:
    53
    Оценки:
    +216 / 4
    Попробуй ту же папку в Core_sk
     
  6. Insolent

    Insolent

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +109 / 0
    В игре возможно изменять частоту событий у разных рассказчиков, через редактирование Storytellers.xml
    Хранится: RimWorld\Mods\Core_SK\Defs\Storyteller\Storytellers.xml

    Для Версии 17
    Какие параметры за что отвечают? В данной шапке всё не точно, надеюсь на разъясняющие комменты.
    Код:
      <StorytellerDef ParentName="BaseStoryteller">
         <defName>Cassandra</defName>
      <label>Cassandra Classic</label>
      <description>Cassandra creates story events on a steadily-increasing curve of challenge and tension.</description>
      <portraitLarge>UI/HeroArt/Storytellers/CassandraClassic</portraitLarge>
      <portraitTiny>UI/HeroArt/Storytellers/CassandraClassicTiny</portraitTiny>
      <listOrder>20</listOrder>
         <populationIntentFromPopCurve>
           <points>
             <li>0, 8</li>
             <li>1, 4</li>
             <li>5, 1</li>
             <li>9, 0.5</li>
             <li>13, 0</li>
             <li>18, -1</li>
           </points>
         </populationIntentFromPopCurve>
      <comps>
      <li Class="StorytellerCompProperties_ClassicIntro"/>
      <li Class="StorytellerCompProperties_ThreatCycle">
      <minDaysPassed>2</minDaysPassed>
      <mtbDaysThreatSmall>2.3</mtbDaysThreatSmall>
      <mtbDaysThreatBig>1.20</mtbDaysThreatBig>
      <threatOffDays>5.0</threatOffDays>
      <threatOnDays>4.6</threatOnDays>
      <minDaysBetweenThreatBigs>1.7</minDaysBetweenThreatBigs>
      </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_CategoryMTB">
             <allowedTargetTypes>MapPlayerHome</allowedTargetTypes>
             <minDaysPassed>2</minDaysPassed>
             <category>Misc</category>
             <mtbDays>1.6</mtbDays>
           </li>
           <li Class="StorytellerCompProperties_CategoryMTB">
             <allowedTargetTypes>World</allowedTargetTypes>
             <minDaysPassed>15</minDaysPassed>
             <category>Misc</category>
             <mtbDays>8</mtbDays>
           </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_AllyInteraction">
      <minDaysPassed>5</minDaysPassed>
      <baseMtb>6</baseMtb>
      <allowedTargetTypes>MapPlayerHome</allowedTargetTypes>
      </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_AllyAssistance">
      <baseMtb>10</baseMtb>
      </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_SingleMTB">
      <incident>OrbitalTraderArrival</incident>
      <mtbDays>13</mtbDays>
      </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_ShipChunkDrop"/>
      <li Class="StorytellerCompProperties_Disease">
      <minDaysPassed>7</minDaysPassed>
      </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_CategoryIndividualMTBByBiome">
      <category>CaravanTarget</category>
      </li>
      <li Class="StorytellerCompProperties_JourneyOffer"/>
      </comps>
      </StorytellerDef>
    
    Параметр <populationIntentFromPopCurve> есть указание на максимальное количество поселенцев на данной сложности, у Касандры равно 18. Выше этого значения вроде как нельзя присоединять поселенцев.
    У Ренди и Рей данные значения отличаются и равны 50.
    Данный параметр как-то отвечает за сложность при росте поселения или нет зависимости?

    <minDaysPassed>2 - время ненападения при старте новой колонии

    <mtbDaysThreatSmall>2.3 - новая малая угроза в среднем каждые... (бешенство одной зверушки)
    <mtbDaysThreatBig>1.20 - новая большая угроза в среднем каждые... (рейды, заражение, бешенство кучи животных и тд.)
    В файле Incidents_Map_Threats.xml, в той же папке, так же есть свои параметры для шанса выпадения каждого из событий.

    категорически не понятно за что отвечают:
    <threatOffDays>5.0
    <threatOnDays>4.6

    <minDaysBetweenThreatBigs>1.7 - минимальное число дней между большими угрозами, но как она коррелируется с mtbDaysThreatBig...

    Остальное вроде про приход союзников, падение обломков, корованы(в том числе орбитальные) и прочая шляпа.

    ЗЫ: меня интересует больше всего именно частота рейдов и их количественно-качественный состав.
     
  7. Yrsias

    Yrsias

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +80 / 2
    Параметр <populationIntentFromPopCurve>
    Данный параметр как-то отвечает за сложность при росте поселения или нет зависимости?

    - думаю, что нет. Вроде как эти параметры отвечают за частоту прихода гостей, наличие рабов у торговцев, сложность вербовки заключенных.

    <mtbDaysThreatSmall>2.3 - новая малая угроза в среднем каждые... (бешенство одной зверушки)
    <mtbDaysThreatBig>1.20 - новая большая угроза в среднем каждые... (рейды, заражение, бешенство кучи животных и тд.)
    - это вроде как и есть частота рейдов, которые входят в категорию больших угроз.

    категорически не понятно за что отвечают:
    <threatOffDays>5.0
    <threatOnDays>4.6
    - вроде касается общего цикла ивентов. Могу предположить, что идет 5 дней без событий, а после них идут 4,6 дня с событиями. Но это только догадки.

    <minDaysBetweenThreatBigs>1.7 - минимальное число дней между большими угрозами, но как она коррелируется с mtbDaysThreatBig...
    - ограничивает частоту, потому что если 1.2 - среднее время, то может нарандомиться и 2 рейда в день, а это ограничение не дает такому произойти, устанавливая минимальные 1.7 промежутки.
    Вот у Зеро, к примеру, такого параметра нет.

    ЗЫ: меня интересует больше всего именно частота рейдов и их количественно-качественный состав.
    - этот к-к состав мне кажется надо смотреть в файле сложностей.
    RimWorld\Mods\Core_SK\Defs\Misc\DifficultyDefs\Difficulties.xml
    Где-то наверное тут:
    <threatScale>2.2</threatScale>
    <enemyReproductionRateFactor>1.5</enemyReproductionRateFactor>
    Но не совсем понятно как конкретно эти параметры работают. Увеличивал их в два раза, особой разницы не почувствовал, но тестил мало, так что если у вас будут интересные результаты - делитесь)
     
  8. Darlok

    Darlok Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Всем привет! Вопрос следующего характера. Можно ли вернуть дефолтные растения, деревья, траву и тайлы? По крайней мере для тех что есть в ваниле. Так уж получилось что играть с реворкнутыми текстурами деревьев и прочей растительности мне тяжело, а попытки перенести напрямую с ванилы увенчались "no tile".
     
  9. Разин

    Разин Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Вопрос такой, чем расковырять файлы с расширением dll которые находятся в папке Assemblies некоторых модов, нагуглил что можно через Visual Studio, но как то не получается пока, есть еще варианты?
     
  10. PirateBY

    PirateBY Машгон

    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +73 / 0
  11. PinkyPiy

    PinkyPiy Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Ребят, не подскажете где можно уменьшить спав мух и москитов. А то на карте спавнится около 30 штук ( и это не ивент). По сути на каждую тварь есть свой враг, а их ни кто не уничтожает, вот и выходит что их все больше и больше.
     
  12. Empyky

    Empyky Муха-мутант

    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    как убрать через год мод или сейв файл перки колонистов? предположим моему киборгу случайный эвент вручил "протезофобию". как это убрать?
     
  13. Gadzag

    Gadzag Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +19 / 1
    В опциях режим разработчика включи, наверху появится меню. Там точно такое есть.
     
  14. Empyky

    Empyky Муха-мутант

    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    смотрел. в англицком не бум бум - в глобальном "чит-меню" есть только добавить перк. и он не перекрывает оппозиционный. скажем добавить бионофобу бионолюба - оба будут работать. а мне надо убрать.
     
  15. Gadzag

    Gadzag Муха-мутант

    Сообщения:
    19
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +19 / 1
    Посыпаю голову пеплом из мухи-мутанта. Точно, там только добавить. (RemoveHediff убирает только всякие шрамы и болезне-подобное) Удалить только правкой сейва. Перк Prosthophobe. Лучше искать сначала по имени персонажа, <li> и </ li> тож удалить. И не забываем о копии сейва.
     
  16. Чапа

    Чапа Москит-мутант

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Подскажите, что надо отредактировать, чтобы с пешек не выпадал лут при их гибели?
     
  17. Zim777

    Zim777

    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    25
    Оценки:
    +139 / 3
  18. Чапа

    Чапа Москит-мутант

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
  19. lLexl

    lLexl Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Добрый день. Есть-ли способ начать игру без изученных технологий ?
     
  20. Arhangel

    Arhangel Москит-мутант

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Раньше на А14 или А15 где-то видел что можно было увеличить количество ивентов, происходящих за определённый период поправив это в файлах игры. К примеру: за день происходит 1 ивент, а хотелось чтоб было 3. Можно ли такое сделать сейчас, а если можно, то как?