Прилеплено [B18] Баги и ошибки тестовой версии с github

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем skyarkhangel, 21 дек 2017.

Статус темы:
Закрыта.
  1. skyarkhangel

    skyarkhangel

    Сообщения:
    632
    Симпатии:
    639
    Оценки:
    +935 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    [​IMG]

    В данном топике отлавливаем баги и ошибки

    тестовой версии для B18 с github

    Важно!
    Любой фикс, сделанный в тестовой сборке на github, МОЖЕТ сделать вашу игру несовместимой с вашими сохранениями. Помните об этом, обновляя у себя тестовую сборку. В идеале: новая версия сборки = новая игра.

    • используйте крайнюю версию сборки с github (нет смысла искать баги в устаревшей сборке, которая уже могла быть доработана/исправлена);
    • указывайте дату скачивания использованной Вами сборки, в которой Вы нашли ошибку;
    • указывайте место ошибки и Ваши действия для её повторения;
    • по возможности прикладывайте скриншот ошибки (не забывая прятать его под спойлер);
    • если Вы копируете в сообщение содержимое лога, то лучше вкладывайте его в тег "Код", который находится там же, где и тег "Спойлер". Ну и прячьте это всё в спойлер для удобочитаемости форума. В поле Вашего сообщения вылядеть это будет так:
      [​IMG]

    Баги и ошибки принимаются только по сборке из https://github.com/skyarkhangel/Hardcore-SK.

    Замеченные ошибки перевода сборки отписывать в тему Ошибки перевода.

    (wait) Сборки для А17 и ниже здесь не обсуждаются!

    P.S. Любителям поболтать. Любое сообщение в этой ветке форума, не касающееся багов, может быть приравнено к оффтопу. Оффтоп здесь допустим только в том случае, если он является ответом на вопросы команды проекта о сути бага. В любом другом случае оффтоп, либо ответ на него, могут повлечь за собой штрафной балл.
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2018
  2. JohnCabot

    JohnCabot Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +8 / 0
    Пришла диверсия на них по дороге напал инсектоид они его убили, дошли до середины карты и зависли на месте.
    И в логе начался спам ошибки. Сборка скачана 07.06.2018
    Код:
    Red started 10 jobs in one tick. newJob=UseVerbOnThing (Job_1144134) A=Thing_Door134595 jobGiver=RimWorld.JobGiver_AISapper jobList=(UseVerbOnThing (Job_1144124) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144125) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144126) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144127) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144128) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144129) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144130) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144131) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144132) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144133) A=Thing_Door134595) (UseVerbOnThing (Job_1144134) A=Thing_Door134595)  lastJobGiver=RimWorld.JobGiver_AISapper
    Verse.Log:Error(String)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartErrorRecoverJob(String)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.<GotoCastPosition>c__AnonStorey1:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartJob(Job, JobCondition, ThinkNode, Boolean, Boolean, ThinkTreeDef, Nullable`1, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob()
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:EndCurrentJob(JobCondition, Boolean)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:JobTrackerTick()
    Verse.Pawn:Tick()
    Verse.TickList:Tick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:UpdatePlay()
    Verse.Root_Play:Update()
    
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2018
  3. Bulbserker

    Bulbserker Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +3 / 1
    Статус:
    Не люблю ждать
    Версия от 7.06. Любые павны, будь то колонисты, рейдеры, механоиды, животные теперь упираются в кремниевые жилы, словно через них можно пройти. Все, что может двигаться - может упереться в эту жилу и врубить статус "Стоит". Никаких сообщений в логе. И они так стоят либо до смерти от голода, либо начинают паниковать\психовать и сами оттуда отходят. На моей территории так погиб целый караван. Приходится выкапывать этот не особо нужный кремень.
     
  4. Entar

    Entar Муха-мутант

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Почему-то текст во всех модах на английском, хотя в описаниях модов есть русский язык, на ютубе смотрел видео по этой сборке, там все моды русифицированы.
    Лаучер у меня почему-то не русифицирует моды.
    Может надо где-то галочку поставить или скачать чего?
     
  5. Alex593

    Alex593 Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +3 / 0
    там где смена языка, выбери Russian-sk. Вроде русификатор там еще в моде есть с которого галачка снята
     
  6. Omely

    Omely Москит-мутант

    Сообщения:
    7
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    Спасибо за совет!

    Получилось. Скорее всего, это мод Giddy up, с ним уже бывали проблемы раньше.
    Очень обидно, но ничего не поделаешь.
     
  7. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Пятнистые гиены в саванне охотятся исключительно на колонистов. Они, игнорируя всю окружающую их живность, бегут на другой конец карты, что бы съесть именно моего колониста, при том, что умирают чуть-ли не от одного удара кулаком.
    Этот постоянный спам гиенами совсем не очень.
     
  8. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +35 / 0
    Не получается гранаты сложить в сундук. Разрешения все есть а сундук не определяется как склад для гранат.
     
  9. CrushThewaowfox

    CrushThewaowfox Москит-мутант

    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +3 / 0
    Статус:
    Passed
    Возможно у тебя не поставлена галочка на *непереплавляемые
     
  10. JohnCabot

    JohnCabot Муха-мутант

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +8 / 0
    Версия игры от 09.06.2018
    Код:
    Exception ticking ROMA_SpiderRaceGiant197466: System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
    at Arachnophobia.JobDriver_ConsumeCocoon.<Liquify>b__11_1 () <0x00582>
    at (wrapper dynamic-method) Verse.AI.JobDriver.DriverTick_Patch1 (object) <0x002ba>
    at Verse.AI.Pawn_JobTracker.JobTrackerTick () <0x00242>
    at Verse.Pawn.Tick () <0x00155>
    at Arachnophobia.PawnWebSpinner.Tick () <0x00010>
    at Verse.TickList.Tick () <0x002c6>
    
    Verse.Log:Error(String)
    Verse.TickList:Tick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:UpdatePlay()
    Verse.Root_Play:Update()
    
     
  11. Entar

    Entar Муха-мутант

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    То что у меня сохранения весят по 50Мб и достаточно долго грузится игра даже с ssd и i5 процессором на ПК это нормально или что-то поломалось?
     
  12. Furen Selvin

    Furen Selvin

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +88 / 6
    Восставшие термосы уходят с карты, вместо того, что бы продолжить бой. Это баг или фича?
     
  13. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +35 / 0
    Это баг, но не сборки. У меня (вот только что отвоевался) термосы нормально восстают, берут оружие и патроны и продолжают сражаться.
    Уходят с карты у меня только Огры.
     
  14. AAA

    AAA

    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    7
    Оценки:
    +49 / 0
    Рабочие черты могут выпадать по несколько на пешку, из-за чего они превращаются из позитивных в негативные.
    Например, выпадет одновременно горняк(+40% к горн, -20% к скорости работы) и изобретатель(+40% к исследованиям, -20% к скорости работы), и получается, что такой павн исследует и шахтерствует со стандартной скоростью(40%-40%=0%), а всю остальную работу делает на 40% медленнее + еще ловит дополнительные штрафы(порог нервного срыва, психочувствительность, скорость передвижения, сбор урожая и т.д.).

    Решается банально: нужно чтобы подобные черты конфликтовали между собой. Либо просто давать бонус 20% к определенной работе, без штрафа на всю остальную.

    В продолжение черт: может выпасть персонаж никтофоб(очень боиться темноты) + фотофоб(неприязнь к свету, предпочитает темноту)...

    Возможно по аналогии со всякими садоводами, горняками - беспечный стрелок, судя по описанию, должен давать огонек интереса к изучению стрельбы, но он не дает.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 июн 2018
  15. Resna

    Resna

    Сообщения:
    80
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +79 / 0
    Они там нашли очень скрытые полезные ископаемые(giggle)
    [​IMG]
     
  16. Steklowata

    Steklowata

    Сообщения:
    248
    Симпатии:
    101
    Оценки:
    +341 / 4
    Не всё так просто.
    Расчёт итоговой скорости как горных работ, так и исследований проходит по одинаковой формуле, меняется лишь переменная - Базовое значение того или другого.
    Так вот, формула выглядит следующим образом:
    Базовое значение * Множитель общей скорости работы * Множитель навыка * Множитель состояния здоровья "Работа" * Множитель состояния здоровья "Зрение".
    Перки "Горняк" и "Исследователь" они дают сразу прибавку к "Базовому значению" +40%. Для простоты будем называть их 40 единиц. И режут множитель общей скорости работы на 20, будем учитывать их, как (-0,2).
    Множитель навыка горняка рассчитывается по формуле (0,04+0,12*n), а исследований - (0,10+0,15*n), где n - уровень соответствующего навыка. Множители навыков не имеют воздействия (равны единице) на скорость работы, когда горняк равен 8, а исследования - 6. Возьмём такого колониста.
    Выходит, что Горняк+Исследователь, если он не страдает от чего-то иного, получает следующий расчёт:
    140ед * 0,6 * 1 * 1 = 84ед. То есть горняк без двух перков, но просто с навыком 8 работать будет на 16% быстрее, чем аналогичный с двумя перками. И чем выше навык, тем больше разница, тем лучше стоковый горняк.
    Чем ниже будет зрение и состояние здоровья "Работа", тем ближе будут показатели Горняка без перков, и Горняка с двумя перками, но тот, что с перками, он всегда будет хуже.
    Однако обратно действуют другие факторы, снижающие "Общую скорость работы". Например, надел на горняка кучу толстой брони и запихал ему в карманы 400 патронов, это скажется на перкованом куда сильнее, чем на просто горняке без перков.
    Та же самая фигня и с исследованиями.
    НО! Если повысить параметр "Общей скорости работы", как бы растворив в более высоком показателе те штрафы по -20%, такой колонист может сравняться, а то и начать обгонять колониста с теми же уровнями навыков, но без перков.
    Нужно всего-то повысить параметр "Общей скорости работы" до 140% (nod)
    Кибернетизация, стимуляторы, синдром Саванта, методы есть.
    Если повышать параметр "Общей скорости работы" ещё выше, то колонист с двумя перками уже будет опережать колониста без перков.
    Например: супер-комплект для рабочего с учётом занимаемого объёма даст +50% к скорости работы, то есть поднимет его уже до тех самых 150%. В этих условиях повышение состояния здоровья "Работа" уже будет работать НА колониста с двумя перками, а не против него.
    Предельная кибернетизация кошака выводит этот показатель до 226%.
    Аналогично и рост навыка тоже уже будет работать НА колониста с двумя перками, а не против него. То есть на 20 навыке этот колонист пустого будет уже немножко опережать (где-то на 3% лучше).
    А теперь представь, что у него какое-нибудь "Усердие". Или "Эффективность". В этих условиях такой киборг в супер-шмотках и с двумя перками уже серьёзно оставит позади колониста на тех условиях, но без перков.
    А если это не горные работы, а ремесленные? Голографическая ячейка вместо стульчика ещё серьёзнее увеличивает разрыв, и можно уже подумать о приобретении третьего перка без ущерба скорости работы =)
    Если вкратце, то это не ноль, это убыток в обычных условиях.
    Однако колонист с двумя перками в лейте, обзаведясь крутыми шмотками на скорость работы, бионикой и кибирнетикой, удобными условиями работы, перками на скорость работы (если повезёт) и прочими бонусами, будет работать быстрее, нежели такой же точный клон его, но без этих двух перков.
    Ну а если прокнет третий перк, то тут уже ничего не поделаешь. Пусть носит и убирает грязь, в работе он будет убожеством.
    Но ты если повстречаешь колониста с тремя перками, сделай снимок на память.
    На мой взгляд это довольно сбалансированная тема. На самом деле случаи, когда прокает сразу два таких перка, довольно редки, и, как я доказал выше, это можно развернуть себе в пользу. Чтобы прокнул третий и более перк, гарантированно испортив колонисту скорость всех работ - это должно очень сильно повезти (не повезти). Однако и один такой перк встречается довольно не часто, но один он даже в базовых условиях даёт преимущество.
    Как защита от манчкинов, желающих сделать себе универсального человека тысячи профессий, настакав всего подряд в точной настройке перед стартом. Делать эти перки конфликтными? Я определённо точно против. Установить для них как-то лимит в максимум два? Было бы очень разумно. Понизить им штраф к общей скорости работы? Сомнительно, но это был бы самый простой выход из ситуации.
    В любом случае я бы не назвал это ни багом, ни ошибкой, так что мы тут с тобой немношк оффтопа развели.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2018
  17. Ratmir

    Ratmir Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +35 / 1
    1. При попытке установить палатку по центру она внезапно телепортировалась опорой палатки в нижний левый угол карты, частично выйдя за пределы карты. Палатка ставилась пешкой после загрузки, т. е. команда на установку была выдана до сохранения/загрузки. При переотдаче команды без загрузки все поставилось корректно.
    2. Жуки едят стальной сплав. И штейн. Не слишком ли они всеядные?
    3. Зеленая виверна периодически сбегает от пожара. И периодически питается им.
    4. Из-за карциномы у пешки возникла карцинома. Типа осложнение. Но во вкладке здоровье новой карциномы не появилось.
    5. Караван отправляется к раненому беженцу. При ПКМ - действие "Войти в раненый беженец". Не баг, скорее неточность перевода или, скорее, курьез.
    6. Пешка-фелина впала в ярость и хочет убить другую пешку. Тут же появилось красное сообщение "Агрессивное животное". Переход по этому сообщению указывает на пешку-фелину. Это расизм или ксенофобия?
    7. Если пешка при разделке идет за тушей и имеет в инвентаре 2 ножа, то попеременно экиперует их с характерным звуком.
    8. Не баг. (Больной гость, вылечившись начал подбирать снаряжение, которое валялось по всей базе. Грабеж, натурально... После попытки арестовать гостя, его фракция стала враждебной. Причем, гости, покидающие поселение, игнорируют запертые двери.) Просто забыл расширить домашнюю зону.
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2018
  18. Ascaron

    Ascaron Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    В процессе игры, если 1 раз загрузить сохранение (любое, хоть собственное, хоть автосейв) грузит нормально, при попытке загрузиться второй раз - выдает ошибку и выкидывает в главное меню, оттуда попытка загрузить игру не венчается успехом. После перезапуска игры, вновь все повторяется, первая загрузка без нареканий, вторая - ошибка. А так как эта сборка грузится крайне долго - напрягает (да, да, гружусь частенько, иначе бы у меня все поселенцы были бы безглазые, безрукие, безногие и т.д., а новую начинать неохота из-за этого :) )
    Система:Core I7 7700K, GeForce 1070, 16Gb RAM, SSD
    На ноутбуке точно такая же история, так что можно сделать вывод что дело не в компе и не системе
     
  19. AngryNeighbour

    AngryNeighbour Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Приветствую, странно, что до меня никто не писал о таком баге, но вот недавно поставил b18 и обнаружил, что очистная станция почему-то не работает. Не смотря на то, что вода идет только в единственный унитаз и единственную ванную, станция попросту ничего не очищает - забивается до 10 000 единиц и все, сантехника недоступна, если же поставить сток в воду, то по-тихоньку эти десять тысяч начинают уменьшаться.


    Извиняйте, так и не понял, как загрузить сюда скриншот, при попытке вставить через "Изображение", появляется иконка файла и "IMG"
    Как вот тут [​IMG]
     
  20. Prorok990

    Prorok990 Муха-мутант

    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    Я не уверен, но мне кажется, очистная станция работает только в паре со стоком. По логике, станция не возвращает очищенную воду обратно в умывальники, она очищает именно сточные воды, которые должны куда-то деваться. Да и то что при наличие станции из стока не вытекает коричневой массы, а при ее отсутствии такая масса вытекает, то все что я написал верно.
     
  21. AngryNeighbour

    AngryNeighbour Москит-мутант

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    А как ж тогда быть? Сток ведь ставится только на реку, а если рек вокруг нет, то пользоваться дырками в деревянном ящике да ведром с водицей? И если очистная станция просто очищает теперь, то какой смысл ее ставить, если все говно можно сливать в реку без какой-либо очистки?

    Было бы круто получить ответ от кого-то из администрации, чтоб не теряться в догадках
     
Статус темы:
Закрыта.