Прилеплено [B18] Баги и ошибки тестовой версии с github

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем skyarkhangel, 21 дек 2017.

Статус темы:
Закрыта.
  1. skyarkhangel

    skyarkhangel

    Сообщения:
    632
    Симпатии:
    639
    Оценки:
    +935 / 0
    Статус:
    Skynet machine
    [​IMG]

    В данном топике отлавливаем баги и ошибки

    тестовой версии для B18 с github

    Важно!
    Любой фикс, сделанный в тестовой сборке на github, МОЖЕТ сделать вашу игру несовместимой с вашими сохранениями. Помните об этом, обновляя у себя тестовую сборку. В идеале: новая версия сборки = новая игра.

    • используйте крайнюю версию сборки с github (нет смысла искать баги в устаревшей сборке, которая уже могла быть доработана/исправлена);
    • указывайте дату скачивания использованной Вами сборки, в которой Вы нашли ошибку;
    • указывайте место ошибки и Ваши действия для её повторения;
    • по возможности прикладывайте скриншот ошибки (не забывая прятать его под спойлер);
    • если Вы копируете в сообщение содержимое лога, то лучше вкладывайте его в тег "Код", который находится там же, где и тег "Спойлер". Ну и прячьте это всё в спойлер для удобочитаемости форума. В поле Вашего сообщения вылядеть это будет так:
      [​IMG]

    Баги и ошибки принимаются только по сборке из https://github.com/skyarkhangel/Hardcore-SK.

    Замеченные ошибки перевода сборки отписывать в тему Ошибки перевода.

    (wait) Сборки для А17 и ниже здесь не обсуждаются!

    P.S. Любителям поболтать. Любое сообщение в этой ветке форума, не касающееся багов, может быть приравнено к оффтопу. Оффтоп здесь допустим только в том случае, если он является ответом на вопросы команды проекта о сути бага. В любом другом случае оффтоп, либо ответ на него, могут повлечь за собой штрафной балл.
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2018
  2. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Ждём создания новой темы по B18.

    [B18] Баги и ошибки тестовой версии с github.

    Мод миникарты, все хищные животные попадают под категорю "Wildlife", и отображаются такими же маркерами, как и вся безобидная живность. Категория "Hostile Wildlife" на карте отсутствует. Пещерные жуки отображаются как "Wildlife marked for Hunting", хотя их даже нельзя отметить как цель для охоты.

    Животные ночью спят урывками секунд по 10, после этого вскакивают и занимаются своими делами, периодически повторяя это действие.
    UPD: проблемы со сном исчезли через несколько дней после старта.
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2017
  3. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Продолжаем обкатку Б18.
    Технология "Оборона: Взрывные СВУ" может быть выучена в обход необходимой технологии "Строительство I", плюс к тому же на текущий момент она не имеет ничего общего с взрывными устройствами, тк открывает только амбразуру и колючую проволоку. Нужно подправить название.
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2017
  4. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +22 / 1
    B18

    Охотник, после того как убил добычу не несёт её домой. Он или идёт заниматься своими делами, или идёт дальше убивать помеченые цели... кровожадный ублюдок...
    Это так задумано? С одной стороны удобно когда есть много свободных рук, охотник за один раз валит стадо, а потом колонисты дружно волокут все тушки до базы, но с другой - это отвлекает всех от работы. Да и гулять всей колонией вне дома не всегда безопасно.

    Окна больше не строятся? Нет ни в проектах, ни в стенах, ни даже в исследованиях. Если так, то "непробиваемое стекло" ничего, кроме осознания что у тебя есть непробиваемое стекло (и это круто!) не даёт...

    "Многотопливная печь" не работает. Она строится, даже заправляется... и всё. Нет вкладки топливо. Резервуары для горячей воды, как стояли пустыми так и стоят (к примеру если в системе солнечные нагреватели, то вода есть).

    Заборы тоже удалили?
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2017
  5. lexopy

    lexopy Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +31 / 2
    С охотой и в А17 есть такое. Возможно это происходит в момент перезарядки оружия у охотника и если животное убито (труп в это время остается не занятым и свободный от дел носильщик бронирует перенос тела вместо охотника), если животное теряет сознание и охотник идет его добивать, то все нормально переносится самим охотником.
     
  6. LektorTurr

    LektorTurr

    Сообщения:
    135
    Симпатии:
    14
    Оценки:
    +64 / 8
    Шанс попадания в шерстяных волчар составляет около 5% из Узи на любом расстоянии до цели. Навык стрельбы: 15.

    Пришло 5 волков - заковыряли 3 поселенцев с огнестрелом. ДОКОЛЕ? =)

    П.С. Я так понимаю, опять "торс" животным отключили.
     
  7. Soultaker

    Soultaker Блоха

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 0
    1) Есть еще проблема, которая тянется с 17 версии. Например даем мы колонистам задачу срезать все под корень в определенной области -> после среза они начинают собирать все что образовалось в процессе -> сначала, покуда предметов много и валяются они все на соседних клетках, поселенцы забивают карманы однотипными предметами (например семена, траву, дрова...) до полного заполнения и тащат на склад -> и когда наступает момент, что предметы распределены поодиночке или островками, то тут уже поселенцы начинают брать по ОДНОМУ семечку/травинке/бревну, что приводит к чудовищной нерациональной занятости всех, кто может переносить вещи, хотя придерживаясь старого алгоритма (собирать все однотипное до полной загрузки) с этой задачей мог бы справиться 1-2 поселенца, просто захватив все остатки с собой.

    Будет очень здорово, если удастся оптимизировать данный процесс

    2) Я люблю содержать заключенных в чудовищных, нечеловеческих условиях (devil) , что приводит к частым нервным срывам и стычкам между заключенными. И когда мои бравые ребята спешат угомонить сидельцев, то они массово застревают перед дверьми тюрьмы и тут два варианта развития: а) они просто стоят и ждут, пока заключенные друг друга перемочат. б) начинают пальбу, тем самым разламывая дверь в тюрягу, и все заключенные (которые могут ходить уахаххаха(devil)) безнаказанно начинают сваливать. Просто сваливать, будто их никто не замечает вообще. Приходится на скорую руку строить дверь и АРЕСТОВЫВАТЬ беглецов повторно. Жутко бесит.

    3) Не баг, нохотелка. Отсутствует возможность регулирования продуктов, которыми кормят заключенных. То есть я для своих наготовил разной вкуснятины, а они несут это заключенным, а сами поедают сырое мясо (ну какого, простите хрена?). Было бы очень круто, если бы можно было настраивать продукты, которыми могут питаться животные/заключенные/гости/собственные поселенцы/кто-нибудь еще...

    Спасибо за внимание :D
     
    Последнее редактирование: 29 дек 2017
  8. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Станок: место крафта. Рецепт - длинный лук. Требования брёвна/бамбук и 10 единиц стальных слитков. Для рецепта из неолита стальные слитки это несколько круто, неплохо было бы заменить на категорию "металлы и сплавы" либо "прочное", чтобы была возможность крафтить это оружия на ранних стадиях из легкодоступных металлов типа меди и бронзы.

    upd
    Фейл спавна гостя из фракции "Поселение Чужеземцев":
    Код:
    Faction Союз Кровельщик Пустыни of def Outlander has no usable PawnGroupMakers for parms tile=63667, inhabitants=False, points=68, faction=Союз Кровельщик Пустыни, traderKind=, generateFightersOnly=False, raidStrategy=, forceOneIncap=False. groupKind=Normal
    Verse.Log:Error(String)
    RimWorld.<GeneratePawns>c__Iterator0:MoveNext()
    System.Collections.Generic.List`1:AddEnumerable(IEnumerable`1)
    System.Collections.Generic.List`1:.ctor(IEnumerable`1)
    System.Linq.Enumerable:ToList(IEnumerable`1)
    RimWorld.IncidentWorker_NeutralGroup:SpawnPawns(IncidentParms)
    Hospitality.IncidentWorker_VisitorGroup:SpawnGroup(IncidentParms, Map)
    Hospitality.<>c__DisplayClassb:<TryExecuteWorker>b__9()
    Verse.DiaOption:Activate()
    Verse.DiaOption:OptOnGUI(Rect, Boolean)
    Verse.Dialog_NodeTree:DrawNode(Rect)
    Verse.Dialog_NodeTree:DoWindowContents(Rect)
    Verse.<WindowOnGUI>c__AnonStorey0:<>m__0(Int32)
    UnityEngine.GUI:CallWindowDelegate(WindowFunction, Int32, Int32, GUISkin, Int32, Single, Single, GUIStyle)
    

    Эвент "найдены скрытые залежи ресурсов" заспавнил скрытые ресурсы в морских глубинах.
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 30 дек 2017
  9. Darlok

    Darlok Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Баг локализации разброса температур сушилки для мяса. Мод получен через апдейтер на стим версию
    [​IMG]
     
  10. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Насколько я понимаю, это не баг, а показатели идеальной температуры сушки, и предельной в скобках, вне которой процесс сушки либо не идёт, либо мясо портится.
     
  11. prosims

    prosims Муха-мутант

    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +9 / 2
    • Картинки и видео прячем под спойлер!
    Добрый день, при установке через инсталятор выдает кучу красных ошибок:
    [​IMG]

    Что делал:
    - Папку из AppData\LocalLow\Ludeon Studios удалил,
    - переустанавливал всю игру по новой,
    - запускал один раз чистую, чтоб папка появилась
    - установил сборку через инсталятор, все равно ошибки.

    Делал два раза всё. Проблема у всех такая или у меня только?

    Спасибо
     
    Последнее редактирование модератором: 2 янв 2018
  12. onlykode

    onlykode Москит-мутант

    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +2 / 2
    у меня так же


    Скажите пожалуйста когда наконец-то будет исправлен баг с 4к? (headbang)
    У меня при выборе разрешения 3840х2160 вся менюшка улетает и я не могу нажать никакую кнопку

    Добавил фото бага

    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1252969255

    Как быть? =( Я уже давно оставлял коммент на эту тему но меня вообще проигнорировали и даже не ответили
     
    Последнее редактирование модератором: 2 янв 2018
  13. Nikonn

    Nikonn Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +6 / 4
    Версия очень сырая. Не понравилось то, что полностью переделаны те вещи, к которым все уже привыкли ( к примеру звуки нападений рейдов, смертей пешек и тд.) Просто наповал убил новый психоз ''Живодерство'' - выше всяких похвал. А так же ''доработанные'' психозы безумца. Видимо нас заставляют прямо со старта игры рисовать себе электрошокер, и с голым задом покорять ледник, так чтоли? Откатите и верните животных , без них игра превращается в симулятор принеси-подайкина.

    Не осилил даже первый час игры на новой версии.
     
  14. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Многие предметы из категории мебели не имеют параметра качества, к примеру стулья и настил из сена.
     
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Не согласен! Не согласен! x 1
    • Список
  15. Dzeniba

    Dzeniba

    Сообщения:
    820
    Симпатии:
    119
    Оценки:
    +361 / 12
    Видимо мало кто играет в Рим на 4k (blush)

    А ванильный Рим, без модов, как ведёт себя на 4k?
     
  16. Чудакулли

    Чудакулли Машгон

    Сообщения:
    39
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +44 / 0
    Статус:
    Не женат.
    Последняя версия пака от 1.01, обновлена апдейтером. Станковые пулеметы некорректно перезаряжаются. Колонисты заряжают по пачке патронов (не весь магазин, у меня берут по 90) и заряжают только их. Если же нажать на перезарядку еще раз, то колонист перезаряжает, но заряжает опять только начальные 90, новые патроны не добавляются.

    При этом в консоли на некоторых пулеметах выдается ошибка:

    Код:
    JobDriver threw exception in initAction. Pawn=Doug, Job=ReloadTurret (Job_2664) A=Thing_Turret_M240B16149 B=Thing_Ammo_762x51mmNATO_FMJ16151, Exception: System.ArgumentException: SplitOff with count <= 0
    Parameter name: count
      at Verse.Thing.SplitOff (Int32 count) [0x00000] in <filename unknown>:0
      at Verse.ThingWithComps.SplitOff (Int32 count) [0x00000] in <filename unknown>:0
      at Verse.Pawn_CarryTracker.TryStartCarry (Verse.Thing item, Int32 count, Boolean reserve) [0x00000] in <filename unknown>:0
      at CombatExtended.JobDriver_ReloadTurret+<>c__DisplayClass11_0.<MakeNewToils>b__0 () [0x00000] in <filename unknown>:0
      at Verse.AI.JobDriver.TryActuallyStartNextToil () [0x00000] in <filename unknown>:0  lastJobGiver=null, curJob.def=ReloadTurret, curDriver=CombatExtended.JobDriver_ReloadTurret
    Verse.Log:Error(String)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartErrorRecoverJob(String)
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:Notify_PatherArrived()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:PatherArrived()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:StartPath(LocalTargetInfo, PathEndMode)
    Verse.AI.<GotoCell>c__AnonStorey3:<>m__0()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:Notify_PatherArrived()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:PatherArrived()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:TryEnterNextPathCell()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:PatherTick()
    Verse.Pawn:Tick()
    Verse.TickList:Tick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:UpdatePlay()
    Verse.Root_Play:Update()
    

    Код:
    JobDriver threw exception in initAction. Pawn=Troy, Job=ReloadTurret (Job_3189) A=Thing_Turret_VulcanCannon16238 B=Thing_Ammo_20x102mm_FMJ16251, Exception: System.ArgumentException: SplitOff with count <= 0
    Parameter name: count
      at Verse.Thing.SplitOff (Int32 count) [0x00000] in <filename unknown>:0
      at Verse.ThingWithComps.SplitOff (Int32 count) [0x00000] in <filename unknown>:0
      at Verse.Pawn_CarryTracker.TryStartCarry (Verse.Thing item, Int32 count, Boolean reserve) [0x00000] in <filename unknown>:0
      at CombatExtended.JobDriver_ReloadTurret+<>c__DisplayClass11_0.<MakeNewToils>b__0 () [0x00000] in <filename unknown>:0
      at Verse.AI.JobDriver.TryActuallyStartNextToil () [0x00000] in <filename unknown>:0  lastJobGiver=null, curJob.def=ReloadTurret, curDriver=CombatExtended.JobDriver_ReloadTurret
    Verse.Log:Error(String)
    Verse.AI.Pawn_JobTracker:StartErrorRecoverJob(String)
    Verse.AI.JobDriver:TryActuallyStartNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:ReadyForNextToil()
    Verse.AI.JobDriver:Notify_PatherArrived()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:PatherArrived()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:TryEnterNextPathCell()
    Verse.AI.Pawn_PathFollower:PatherTick()
    Verse.Pawn:Tick()
    Verse.TickList:Tick()
    Verse.TickManager:DoSingleTick()
    Verse.TickManager:TickManagerUpdate()
    Verse.Game:UpdatePlay()
    Verse.Root_Play:Update()
    

    При этом браунинг .50, например, ошибку в консоль не выдает, но перезаряжается также некорректно.
     
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Информативно! Информативно! x 1
    • Список
  17. Yrsias

    Yrsias

    Сообщения:
    64
    Симпатии:
    4
    Оценки:
    +80 / 2
    Миникарта при входе на территорию ивента.
    [​IMG]

    Щитов много не бывает.
    [​IMG]

    В какой-то момент начало вот так все пропадать. Через какое-то время оно появляется, но при смене положения камеры опять пропадает. Как будто не хватает ресурсов на прогрузку большого количества вещей. У меня конечно деревянный комп, но на А17 такого никогда не было, при этом тут вещей еще совсем мало, 1 год всего прошел.
    [​IMG]

    Вентиляция.
    [​IMG]

    Для создания кирки нужно 13 лвл ремесла. Топор и молоток при этом требуют стандартные 3.

    Выпал ивент спасти упавшего кого-то там на другой территории. Пишется, что он еще проживет 8 дней. Ок. Прихожу - он еще живой, но лежит в обычном комбинезоне при -20 и в итоге умирает от холода через пару часов. Чтобы спасти такое чудо в холодных биомах наверное нужно тащить к нему запас ресурсов на постройку помещения, костры разводить, отогревать, вербовать и всех кормить... Даже не пишется какие у него статы при начальном сообщении ивента, поэтому становится еще меньше смысла идти спасать таких гостей. Такой себе ивент в общем.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2018
  18. Al7

    Al7

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    13
    Оценки:
    +105 / 2
    1. Начинаю за племя, сразу же приходит сообщение что уровень технологий изменился на средневековье.
    2. В сценарии ставлю для всех особенность "странные вкусы" на 0%. При создании персонажей случайным перебором данная особенность все равно появляется.
     
  19. Xenobyte

    Xenobyte

    Сообщения:
    107
    Симпатии:
    15
    Оценки:
    +149 / 2
    Не совсем баг репорт, но думаю, что я уловил суть бага. В текущей версии размер перетаскиваемого стака патронов для пешек ограничили до дефолтного, то есть получается здоровая пешка в обычных условиях может переносить 75 патронов, на солнечном свету 90. Механизм зарядки туррели переносит принесённые к туррели патроны в обойму, при этом отсутствует код "дозарядки", то есть при перезарядке пешка вынимает патроны из туррели назад, и пытается её зарядить по-новой, но опять же положить в обойму сможет 75 или 90, сколько в руках помещается. Решение либо не менять код и вернуть увеличенные стаки патронов, чтобы пешки могли по нескольку сотен за раз носить, либо нужен новый код, который будет "дозаправлять" принесённые патроны в уже имеющуюся обойму, но наши ребята сами не занимаются подробной проработкой СЕ, так что 1й вариант более реален.

    Теперь багрепорт. Мод - Colony Leadership.
    Диктатура, дикататор - воин назначен на проведение занятий. Сразу после оповещения о начале урока приходит сообщение о том, "Лидер недоступен. Aborting lesson." после чего обучение уходит в своей 24-часовой кулдаун. Пытался контролировать что в момент начала урока делает учитель, менял расписание на это время на "отдых", но в общем, результат всё тот же, чем бы он на тот момент не занимался, пока от мода польза только от лидерского баффа.
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2018
    • Согласен! Согласен! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Список
  20. oleg974

    oleg974 Муха-мутант

    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +36 / 3
    может так задумано, но поведение охотника странное: убил одно животное и вместо переноски этой туши побежал убивать следующее... в итоге карта завалена гниющими трупами.
     
    • Согласен! Согласен! x 5
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Список
Статус темы:
Закрыта.