Идеи и предложения

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Gino, 4 сен 2015.

Метки:
  1. Pticepoezd

    Pticepoezd Москит-мутант

    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 1
    Хотелось бы какие-нибудь дополнительные пометки к разметке. Типа всплывающий popup "здесь будет склад". Или табличку, в которой можно вписывать текст, что видно по выделению её мышкой. Либо просто десятка полтора стандартных полупрозрачных значков 2х2 вроде прямого креста (аля госпиталь), кровати и т.д. А то бывает наразмечиваешь комнат, а потом забудешь что и где.
     
  2. Sanag

    Sanag Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +26 / 1
    Как насчет особых черт карты, которые будут определяться при создании карты.Например :
    Богатая жила.Шахты будут получать бонус по количеству добываемого ресурса на локации(и будет не по 2 золота , а штук по 10).Карьеры также получают бонус к добыче конкретного ресурса.
    Сейсмоактивный.Частые землетрясения большей силы.Ещё можно привязать обнаружение скрытых залежей к землетрясениям , что как мне кажется довольно логично
    Житница.ГОРАЗДО большее количество плодородной земли в начале.
    Артефакт механоидов. Повышается частота и и сила нападений от мехов.
    Странное чувство.Все люди на карте полкчают дебафф -3.
    Природное проклятие.Более частые дожди , бури , снега и так далее.
    Геологическая активность.Буст к работе геотермальных станций (пусть тысяч 8 дают)
    Гидравлический разрыв. Повышение количества нефтяных месторождений
    Райское местечко. Большее количество жуков , более частые нападения инектоидов.
    Подземная установка.Периодические рандомные срывы вне зависимости от настроения.Действует на всех , даже на животных.
     
  3. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Уж не знаю, чей это уровень, сборки или самой игры, но предлагаю у строительных проектов ликвидировать кнопку "Разобрать". Либо сделать результат нажатия аналогичным результату нажатия кнопки "Отменить", т.е. стопроцентным возвратом ресурсов. Сейчас "Разобрать" возвращает стандартные три четверти, как при разборе уже построенного объекта, тогда как отмена возвращает все.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  4. Rostanalian

    Rostanalian Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +14 / 2
    Vegetable Garden
    Данный мод, имхо, портит весь хардкор. Может нужно порезать производительность?

    Цены на животных, и особенно их вес и грузоподъёмность - какой-то ... в балансе. Их можно исправить?
     
  5. Гоха

    Гоха

    Сообщения:
    43
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +32 / 6
    Итак: есть дебаф - поселенцу удалили орган, однако после того как поселенцу поставили обратно этот орган - дебаф остается, да и бафа за исцеления не добавляется, было бы хорошо это пофиксить. Еще: предложение отклонено - дебаф, а когда они уже вместе спят - этот дебаф не исчезает, пока время не пройдет, немного не приятно.

    Есть кнопка создать набор оружия, имеющийся у поселенца - было бы круто добавить такую же кнопку на набор одежды у поселенца

    Есть рецепт пожарить мясо - убрать бы оттуда мясо гуманоида и мясо насекомого, сделать отдельно 2 рецепта - пожарить мясо гуманоида, пожарить мясо насекомого, чтобы продукты имели разное название и не стакались, а то наготовишь 9 порций жаренного мяса из первосорного - и 1 из человека или насекомого, поселенец перенесет его и теперь вся стопка имеет в составе и гуманоида и насекомого, в итоге 2 дебафа

    Есть назначение химии для поселенцев, почему бы не сделать назначения для пищи? Если рецепты на блюда из человека/насекомого разделить - то и тут назначать их будет легч, да и чтобы гостей раненных,заключенных, животных не кормили роскошными блюдами, хорошо бы как то назначать еду животным, а то комбикорма километр, а едят сено.
     
    Последнее редактирование: 13 дек 2017
  6. lexopy

    lexopy Муха-мутант

    Сообщения:
    25
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +31 / 2
    Так задумано, что в игре напрочь отсутствует защита шеи? В поздней игре часто сталкиваюсь с тем, что бойцы закованные в топовою броню от которой просто все отскакивает, ловят случайные ранения в шею, которые очень опасны. Представьте себе знаменитый павер армор из фоллача, на котором отдельно от брони болтается шлем на гусиной шее, у нас получается именно так все работает. Короче говоря предлагаю добавить защиту шеи хотя бы на самые тяжелые и громоздкие виды шлемов, в том числе и на разные средневековые шлемы. Просто сейчас у нас имеется Прото-3 шлем и "все остальные", которые крафтить особо то и нет смысла. Таким образом у нас получится выбор, либо высокотехнологичные шлемы вроде Прото-3 с ихними бонусами к стрельбе/перезарядке/работе, либо тяжелые шлемы обеспечивающие наилучшую защиту и оберегающие от нежданчиков в шею.
     
  7. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Очень бы хотелось иметь возможность снять отдельную шмотку с убитого/поверженного врага, а не раздевать его целиком
     
  8. missuris

    missuris Москит-мутант

    Сообщения:
    13
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    пофиксили же, в патче от 10 ноября, броня дает защиту шеи.


    будет круто если в склады и крафт добавят параметр рарности ну эти эпики, легенды, артефакты. т.к. я очень часто случайно снимаю запрет на взаимодествие с артефактными шмотками а они их перерабатывают, переработали артефактный секатор с атакой 70 и пробитием брони 2 или 1.2, откатил игру на пол часа(( или я хочу накопить "разговорник" и "влияние", но не могу постоянно следить что они трешат а они их трешат.
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2017
  9. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Надо что-то сделать с предложениями торговых караванов. Кому как, но в текущей реализации мне они вообще не пришей кобыле хвост. Далеко за примерами ходить не буду, сейчас попросили 557 агавы в обмен на 3к серебра. Риторический вопрос, где в тайге добыть и зачем хранить 557 агавы, можно не задумываясь опускать. Посему предлагаю:
    1. Соотносить запрашиваемые ресурсы с биомом игрока. И с биомами всех его баз, если их несколько.
    2. Чуток поубавить количество. У меня тут сложность хоть и не "Пекло", но лишних 500+ ресурсов не держу, все на фронт, все для победы. Ну на крайний случай до следующего подходящего торговца.
     
  10. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Предлагаю ввести дифференциацию по изнашиваемости используемых и не используемых станков. Не знаю, как вам, но мне не нравится, что простаивающий станок мечтает о лаврах "Лады", которая, как известно, одна из немногих машин, что может сломаться, стоя в гараже.

    Совсем убирать износ простаивающих станков все же неправильно. Дабы особо не грузить систему, предлагаю износ считать для всех в прежнем режиме, но раз в пять помедленнее, но после каждого завершенного рецепта накидывать пропорционально времени этого самого рецепта.
     
    • Согласен! Согласен! x 5
    • Креативно! Креативно! x 1
    • Список
  11. AndreyWVW

    AndreyWVW Муха-мутант

    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    8
    Оценки:
    +22 / 1
    Тут таищ openyourmind говорит о модификации "тумана войны" (хотя это скорее поле зрения) и о модификации, которая отключает тревожные сообщения. Получается хардкорно господа! никакой аркадной "всевидимости". А потому, что бы это было играбельно, я предложил функцию "дозора". Далее перецитирую сам себя в этом посте:

    Как считаете, на сколько это вообще реализуемо?
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2017
  12. Фарс

    Фарс Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +4 / 0
    В игре есть функция, которая позволяет более подробней указать обязанности колониста, но она малость неиграбельна, так как надписи накладываются друг на друга и получается не красиво и непонятно. Почему бы ее не изменить таким образом, чтобы Все было более настраиваемо. Первый вариант сделать скролинг влево-вправо, как это было раньше, тем самым увеличив область на которой можно расположить надписи. Второй вариант с отдельными окнами для каждого колониста. К примеру, в окне назначения работ будет 2 кнопки, первая выбирает колониста, вторая тип работ, а ниже будет список задач, которым можно будет присвоить приоритет выполнения. Например выбрав строительство, внизу появится список из пунктов "Строительство", "Демонтаж" , "Ремонт" и т.д., после чего уже назначать приоритеты для работ. В совокупности всё это было намного удобней чем есть сейчас.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  13. Rostanalian

    Rostanalian Муха-мутант

    Сообщения:
    24
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +14 / 2
    Нажимайте на нужную профессию, зажав ctrl
     
  14. Sanag

    Sanag Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +26 / 1
    Ну что же,начнем.Во первых,при разделке можно добавить выпадения жира,который можно пустить на освещение,сьесть либл же пустить на пеммикан..Или - пустить на выделку кож.
    В игре обработка кож-как-то слишком упрощена - убил три курицы и сшил штаны , даэе не прлмыв кожу.Кожа должна портиться,а что бы ее сохранить ее нцжно или замораживатб или засаливатьна новой ,,Кожевенной мастерской'' трех уровней.Первфй - нынешний каменный .Второй делается из металлов и механизмов с компонентами и имеет некоторые доп рецепты,а также в два раза большую скорость работы.Продвинутая кьжевенная мастерская .Крафтится с учачтием интегральных схем и имеет все рецепты по выделке.
    Самый простой способ обработки это сушка на солнце.Добавляется две новых постройки- сушилка для шкур и подставка для шкур.Первая кушает топливо и медленно (часов 40 ) сушит шкуру в больших количествах.Вторая дает нам то же самое за тот же срок,но сушатся они всего по 10 штук.Эта шкцра имеет плохие характеристики по всем показателям и исеет единый вид - никаких шкур киоина или шиншиллы.Эту шкцру можно доработать,обработав ее жиром на кожевенной мастерской.Тогда ее свойства немного улучшатся за раз обрабатывается примерно 20 шкцр,но это делается довольно быстро.
    Теперь второй способ'на котором 'однако будет куча разных машин.Первый этап - вымачивание.Может проходить в специальной емкости из досок или в ванне.В 1 случае,оно идет четыре дня,и за раз обрабатывается штук 50 шкур.В ванне,которая требует 500 ватт электричества,Этот прлцесс протекает вдвое быстрее.Второй этап - очистка.Она происходит на кожевенном столе и требует для себя пепла или извести.Известь можно подучить на электродуговой печке или в горне из известняка.Требуется 1 обломок на 20 штук.Для обработки 30 шкур нужно 2 штуки пепла или извести.Третий этап - дубление происходит в чане или баране,который кушает 700 ватт.В первом за два дня,во втором - за сутки.Для этого требуется дубители .Смеси для дубления могут быть из минимум двух видов дубителей - жира,танина,альдегида,хром-титановой пыли(крафтится в лаборатории.Танин крафтится на кожевенной мастерской из фруктов или из продукта нового растения - дубнина.Дерево ,которое раз в тридцать дней дает кору,которая перерабатывается в танин.Альдегид делается из алкогольных продуктов на кухонном столе.После этих манипуляций,мы получаем шкуры,полностью готовые к использованию.
    Можно сделать новую ветку исследований - кожевенное производство.Первое исследование - возможность обработки жиром шкур.Стоит сотню очков,делается на любом столе.Второе - машинки для цикла из трех этапов,работающие без эл- ва,получение извести и дубнина.Третье открывает постройку электрических машин и синтез альдегида.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2017
  15. Фарс

    Фарс Блоха

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    2
    Оценки:
    +4 / 0
    Даже с Ctrl не удобно, половину профессий не видно
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  16. Maximax

    Maximax

    Сообщения:
    89
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +21 / 14
    С кожей вообще проблемы, её дофига и после начального периода она разве что как мусор на продажу, мусор мусором, но если разобрать всю одежду с двух атак, 20.000-30.000 уже в кармане с торговца.
    С механоидов и терминаторов никакой пользы при разборе, а ведь они вон насколько усилены стали, например этот сталкер с каким-то бластером при убийстве с них одни лишь патроны, если повезёт, которые будут век лежать до возможности использовать и всё. А например десять их и пол колонии лежат, а при их разборе галимый хлам, хотя б чипки с них, а то с них получаешь ровным счётом ничего, как и с их обломков.
    С терминаторами вообще туго, они и сильнее механоидов, так ещё и ресурсов с них вообще никакого, а ведь вот Т-800 элементарно разбирается и вообще можно много чего сделать, а не выкинуть как кусок мяса. С магнитными, полу-магнитными и на нано-частицах я незнаю, разбираемы ли, этим всем возможно же апгрейдить человеков, вон например на нано-частицах, как по фильму, а не прятать это мясо за убогой силовой бронёй, где один хедшот в шею и всё..
     
  17. nulS

    nulS Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    1. Реализация логичных переходов на стыке покрытий.
    На данный момент в игре очень кривой переход между покрытиями. Вот идёт одно покрытие из досок, черта, другое покрытие. Выглядит всё это очень скудно и не красиво. Было бы лучше, если бы текстуры одного покрытия частично накладывались на стыке к другому, тем самым разные покрытия хоть как-то взаимодействовали с текстурами друг друга. Похожая система есть у взаимодействия любого покрытия с обычной землёй, где само покрытие ущемляется, а на стыке накладывается текстуры земли.

    2. Окопы - бюджетное укрытие.
    Простой вариант укрытий, в котором из земли выкапывается землянка, в которую можно будет залезать колонистам. Эффективно защищает при стрельбе, но со скудной защитой от взрывов, что будут наносить ещё более увечий, если попадут в окопы. Что-то такое вот. Интересно.

    3. Создание бассейнов, горячих источников из гейзеров.
    Если получится реализовать что-то похожее на окопы, то через эту систему можно будет выкапывать бассейны, а рядом с гейзерами и вообще горячие источники. Хороший баф для колонистов будет, а также + гигиена.
     
    • Креативно! Креативно! x 2
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  18. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Есть такая классная штука - станки при простое потребляют вдесятеро меньше электричества, чем при активной работе. И есть другая штука - торговый транспондер, который явно не без удовольствия кушает 1200 ватт вне зависимости от режима. Как то бы это все... эээ.. соотнести, что ли? Пусть транспондер кушает побольше при зарядке, но поменьше при простое. Можно так?
     
  19. nulS

    nulS Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    Переносы и Склады. Группировка ресурсов в одни стаки.
    Не знаю насчёт актуальности данной проблемы, но всё же напишу. Мои склады очень часто забиваются из-за того, что поселенцы распихивают один стак ресурсов под несколько клеток. Это происходит, если не ошибаюсь, когда несколько поселенцев переносят один и тот же стак, и каждый в свою клетку. Было бы неплохо, если бы поселенцы максимально экономно относились к месту в складах, максимально сжимали ресурсы в полные стаки, ибо никаких манипуляций со складом, на данный момент, они не делают.
     
  20. nulS

    nulS Москит-мутант

    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +8 / 0
    Реакция колонистов на жучков.
    С этой проблемой сталкивался в А17, а немного поиграв в A18, понял, что эта проблема всё ещё актуальна.
    Дело в том, что маленькие жучки, кушающие одежду моих колонистов, выделяются врагами для поселенцев, а что делают поселенцы с врагами? Правильно, убегают, сломя голову. Это выглядит очень забавно, когда пять огромных амбалов убегают от маленького жучка. Поставить приоритет на атаку врагов я не могу из-за дальнейших последствий, а каждый раз убивать жучков проблематично, а в тёмное время суток их вообще не сыскать, что вынуждает провожать поселенцев до свой кроватки в режиме вызова. Было бы неплохо, если бы вы сделали отдельный приоритет на истребление мелких насекомых в небольшом кол-ве.
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2017