Важно Сторонние модификации

Тема в разделе "Текущая версия проекта", создана пользователем Rey, 5 сен 2015.

  1. Hiller

    Hiller

    Сообщения:
    160
    Симпатии:
    30
    Оценки:
    +76 / 8
    Статус:
    Я есть Грут
    Это не так. Если вместо догадок пройти по ссылке и почитать описание мода, то можно легко увидеть, что жучье мясо перерабатывается в сосиски, что позволяет колонистам употреблять его без штрафа к морали.
     
  2. Hiller

    Hiller

    Сообщения:
    160
    Симпатии:
    30
    Оценки:
    +76 / 8
    Статус:
    Я есть Грут
    На мой взгляд нужный мод. Добавляет два развлечения неолитического уровня. Игра в три камня (неолитический аналог шахмат) и костер знаний, вокруг которого колонисты собираются и травят байки, что кроме повышения морали так же немного подымает социальный навык..

    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=910594028&searchtext=
     
  3. Taunt

    Taunt

    Сообщения:
    547
    Симпатии:
    65
    Оценки:
    +432 / 4
    Вставлю свои пять копеек. По мне, так полного выпиливания требует только "награждение" статусом произведения искусства предметов личного потребления, т.е. мебели. А так я вообще не обижусь, если скульптор запилит творение с бонусом искусства. Даже ничего, что им единоразово сможет восхищаться только один колонист, все же восхищение шедевром - дело достаточно интимное. Лишь бы его использование не стало краеугольным камнем. Короче говоря, кровати - чтобы спать, скульптуры - чтобы любоваться, и не надо путать.

    Что касается дальних тотемов, то ничего плохого в беготне к ним не вижу. Если уж не удосужился создать внутри поселения соразмерную аналогию, причины "сбегать до той классной деревяшки" вполне понятны. А вот приоритет выбора объекта любования стоило бы пересмотреть, чтобы объекты в домашней зоне имели какой-то бонус.
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  4. December

    December Машгон

    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +22 / 1
    Real Fog of War.
    Мод может и сыроват пока, но в общем и целом мне нравится больше, чем то, что в игре сейчас. Я тестировал не слишком долго, но получил только восторг, несмотря на недочеты.

    На форуме нет хорошей демонстрации того, как он работает, так что вот видео с ним.

    Честно говоря не знаю почему данная фича до сих пор не реализована в игре. Без нее невозможно построение адекватного ИИ и баланса. Достаточно было бы даже не ограничивать визуальный FoV (что, кстати, тоже довольно хорошая вещь), а затронуть лишь тот, что у ИИ, потому что моб, который с конца карты бежит бить твоего колониста, игнорируя огромное количество преград - это абсурд, да и остановить его будет легче, нежели бы он трогал только то, что находится перед ним. Моб который сначала сломает все, что видит, а потом только в случае, если увидит колониста побежит за ним, явно эффективнее, чем тот, что идет по тупорылой змейке, как умалишенный.

    BaRKy вроде бы рассуждал на эту тему.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2017
  5. Lucky0ne

    Lucky0ne Москит-мутант

    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +13 / 2
    Предлагаю добавить в сборку очень полезный мод - QualityBuilder.
    Позволяет назначать лучшего строителя на определённую постройку мебели, которая имеет фактор качества. Также позволяет указать качество, которое должна получить построенная мебель. Лучший строитель будет разрушать и строить мебель снова и снова, пока не добьётся указанного качества.
    К слову, давным давно данный мод присутствовал в сборке HSK и отлично её дополнял.
    1. QualityBuilder
    2. https://ludeon.com/forums/index.php?topic=25188.msg257433#msg257433
     
  6. Polonium

    Polonium Блоха

    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +0 / 0
    Товарищи разработчики! Добавте пожалуйста Мод
    zombie apocalypse. А то с sk конфликтует и неработает.
    Заранее спасибо )
     
  7. Ros

    Ros Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Оценки:
    +1 / 0
    Статус:
    programmer
    rt-s-weapon-pack - "оружия много не бывает"
    cold-desert-nights - "что вчера не сгорело, то сегодня замерзнет"
    turret-collection - "чем больше калибр тем больше эффект"
    **поставил на вашу сборку, пока все работает стабильно (всего 1 красная строчка)
    так же, где то выкопать моды на реалистическое освещение и "туман войны",
    добавить больше разнообразных предметов (в том числе и декора more-furniture)
    новые требования ожидайте в ближайшем будущем)) удачной разработки!

    этот мод со всем конфликтует, из за него пришлось сносить игру, пока автор не доработает нет смысла добавлять что в ваниль что в сборку
     
    Последнее редактирование модератором: 16 авг 2017
  8. Keiris

    Keiris

    Сообщения:
    178
    Симпатии:
    18
    Оценки:
    +116 / 0
  9. ZeroBot

    ZeroBot Москит-мутант

    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    20
    Оценки:
    +21 / 0
    В последнем обновлении были заменены старые и добавлены новые скульптуры
     
    • Мне нравится! Мне нравится! x 3
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  10. Horror

    Horror Машгон

    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +35 / 0
  11. WhitePowder

    WhitePowder Муха-мутант

    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    3
    Оценки:
    +12 / 0
    Добавляет новые типы биомов: бореальные, пустынные, умеренные, тропические и тундровые архипелаги (острова). Остров, который не граничит с материком, усложняет приходы караванов на ваш остров.
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1137698168

    Добавляет динозавров в игру.Анкилозавр, Брахиозавр, Бронтозавр, Ютахаптор (ранее Дейноних), Галлимимус, Игуанодон, Пахицефалозавр, Парасаур, Спинозавр, Стегозавр, Трицератопс, Тираннозавр Рекс:D, Велоцираптор.
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1136958577

    Возможность ставить прозрачные крыши. Пропускают солнечный свет
    Крыша с солнечными активными элементами. Для выработки энергии внутри здания нужен конвертер
    Возможность ставить толстую крышу
    Возможность удалять все типы крыш, даже толстую
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1108968677
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2017
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Список
  12. Spawn

    Spawn

    Сообщения:
    132
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +96 / 1
  13. allgood

    allgood Муха-мутант

    Сообщения:
    32
    Симпатии:
    5
    Оценки:
    +42 / 4
    Хотелось бы видеть в сборке следующие моды:
    1) GHXX_Tech_Advancing ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=735268789 )
    Обоснование: играть за племя и без того сложно, а когда еще и получаешь 2х-, 3х-кратные штрафы к исследованиям, то можно вообще повеситься. К тому же это банально несправедливо, по сравнению со всеми остальными сценариями.
    2) Mad_Skills ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=731111514 )
    Обоснование: Если играть на сложности отличной от строительства и без save/load, то вероятность того что какие-то поселенцы будут убиты крайне высока. В то же время обучение поселенца до высокого значения навыка занимает огромное количество времени и ресурсозатрат. В большинстве случаев персонаж с высоким навыком будет быстрее деградировать, чем учиться, а даже если и выучиться, то просто помрет.
    3) While_Youre_Up ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1161112205 )
    Обоснование: Крайне полезный мод, устраняет необходимость в микроконтроле. Например, когда поселенцы идут на другую часть карты копать руду и при возвращении возвращаются с пустыми руками. Иногда работает не так как надо, иногда поселенцы начинают вести себя не очень адекватно, но в бОльшинстве случаев оказывает положительное влияние на игровой процесс.
    upd: поиграл с ним подольше и могу сказать, что не все так хорошо, как хотелось бы. Мод требует небольшой доработки и более тщательного тестирования. Но даже без доработок, его можно добавить как отключенный по умолчанию - на любителя :)
    4) RimRoads ( http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1156492920 )
    Во время удаления и создания дорог происходят фризы по 1-2 сек, но в целом работоспособный и приятный мод. Проверил его работоспособность на сборке, но на практике пока что еще не довелось с ним поиграть. Сама идея мода очень актуальная.
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2017
    • Мне нравится! Мне нравится! x 1
    • Согласен! Согласен! x 1
    • Баян! Баян! x 1
    • Список
  14. Sanag

    Sanag Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +26 / 1
    Первое и второе-фигня,которая сильно упростит игру.

    Третье-из описания складывается впечатление,что мод нестабильный и может вызывать всякие проблемы

    Насчет четвертого: можно и добавить(с измененными рецептами),но не так уж и много людей юзает караваны,а так,что бы на постоянной основе возить что-либо на протяжении долгого времени-таких я не встречал
     
  15. Spawn

    Spawn

    Сообщения:
    132
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +96 / 1
    Со 2-ым согласен, ибо топовые повара быстрее теряют скилл на топовой плите, чем его повышают (мб уже нормально, не тестил на А17 ее еще).
    Ну и 3 тоже смотрится хорошо, если только этот мод не будет ставит новые палки в колеса этому и так мношострадальному ИИ.
    1 - ну племя на то и племя, соласен с предыдущим оратором. И с 4 - Опять же, как выше сказано, почти никто не пользуется караванами.
     
  16. Insolent

    Insolent

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    23
    Оценки:
    +109 / 0
    От корованов есть прок, причём неожиданный: камни.
    В новой версии пока не пробовал, но в старой (тож 17, от августа версия) при заходе в локацию возможно было на вьючных животных сразу вывозить весь камень при формировании каравана. Казалось бы мелочь, а тем не менее штук 100 с похода, за пару дней в маршруте, вполне себе ничего. Особенно в условиях вечной нехватки песка, да и стеночками в 6 рядьев приятно застраиваться.

    2й(Mad_Skills) у меня всегда стоит.
     
  17. Sanag

    Sanag Муха-мутант

    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +26 / 1

    Тогда проще паре конкретных профессий коэффициент к обучению сделать 1.2 - 1.5
     
  18. brcda

    brcda Блоха

    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    1
    Оценки:
    +4 / 0
    Статус:
    online
  19. cronus22331

    cronus22331 Машгон

    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +17 / 4
    1. Интересная идея развить племя до футуристической нации.
    2. Нужно балансить чтоб не было слишком имбово. Так вот пешку год на повара не ставишь а она все еще мастер шеф, но все же не в ноль отупевать.
    3. Весьма полезный мод, пока не замечал каких то сбоев, разве иногда вместо одной переноски делали несколько и только потому что вещи близко к складу были. ++
    4. Пробовал багует, но задумка хорошая.

    Интересуют зомби? Zombieland попробуй интересный мод с множеством настроек, но мне с ним тяжеловато играть. Патроны быстро уходят даже с простыми зомби, да и дропа с них нет и трупы пропадают быстро. Не для тех кто любит зомбятиной поживится. На любителя в общем.
     
  20. cronus22331

    cronus22331 Машгон

    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    6
    Оценки:
    +17 / 4
    Вот несколько модов которыми лично пользуюсь и хотелось бы видеть в сборке, заранее прошу прощения за повторы. Описание к большинству модов взято с http://lttlword.ru.


    1.1. [RF] Smooth Stone Walls [a17]
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=921056372
    Мод Smooth Stone Walls для Rimworld — добавляет возможность сглаживать естественные каменные стены. Процесс сглаживание стены занимает в 4 раза больше процесса сглаживания пола. По окончанию процесса природная порода становится стеной, которую можно разобрать.

    1.2. [A17] QualityBuilder
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=25188.0
    Мод QualityBuilder для Rimworld — позволяет контролировать процесс выбора рабочего при строительстве объектов. Теперь вы можете выбирать качество постройки объекта (из доступного), что в свою очередь заставит выполнять работу только квалифицированного работника. При этом, остальные работники будут носить ресурсы к постройке.

    1.3. Outfitter A17
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=738206572
    Лушая настройка предпочитаемой одежды по характеристикам а не по названию.

    1.4. I Can Fix It!
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=817231829
    Мод «I Can Fix It» для Rimworld — добавляет возможность восстанавливать строения в автоматическом режиме. Теперь после несанкционированного разрушения объекта на его месте оставляется чертеж/набросок строения. У колонистов с навыком строительство появляется задача на постройку (возобновления) объекта.

    1.5. [A17] Crash Landing
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=8967.0
    Мод Crash Landing для rimworld — добавляет разнообразие в начало игры. В начале игры события будут происходить как в любом фильме про крушение космического корабля После появление ваших колонистов на планете, на протяжении определенного времени будут падать обломки вашего корабля. Могут падать полезные части, детали и тд и будут падать просто обломки которые после падения инициируют пожары.

    Вам нужно будет выбирать, спасать ранены колонистов и собирать еду и различные детали механизмов или сидеть в пещере и ждать пока все пройдет ?)

    Есть два режима(Сценария) этого мода:

    Легкий — В начале у вас 3 живых колониста и после начинается веселуха
    Тяжелый — веселуха начинается сразу, и возможно вы можете не собрать 3 ходячих колонистов, или просто хотя бы трех живых.

    При стандартных сценариях мод просто добавляет события разного рода крушения.

    2.1. Stack Merger
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=857164561
    Мод Stack Merger для Rimworld — добавляет низко приоритетное задание для колонистов у которых стоит «галочка» на переноску вещей, а именно — стекать вещи в максимальные стеки.

    2.2. While You're Up
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1161112205
    Мод While You’re Up для Rimworld — добавляет удобную функцию. Теперь колонисты, перед тем как выполнить задание, будут искать предметы по близости, которые можно перенести по пути к месту выполнения задания.
    Иногда, колонисты могут увлечься переноской. Для этого нужно снять галочку напротив функции «Переноска».

    2.3. [A17]-LinkableDoors
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1120468732
    Улучшает мощнейшее оружие в игре.
    Обьеденяет рядом стоящие двери в большие двух и более клеточные.

    2.4. [A17] Show Hair with Hats or Hide All Hats
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=33575.0
    Мод для Rimworld — добавляет возможность настраивать вид шляп и причесок на колонисте. Мод позволяет настроить внешний вид для разных типов шляп. Мод поддерживает шляпы из других модов, а также старые сохранения.

    2.5. [A17] Camera+ Mod
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=30682.0
    Мод Camera для Rimworld — позволяет приближать камеру гораздо ближе, нежели это позволяет ванильная игра.

    3.1. [A17] Mass Graves
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=937331021
    Мод Mass Graves для Rimworld — добавляет могильные ямы, в которые можно закапывать более одного трупа. Это сократит занимаемую площадь под могилы и затраченное время на копание могил.

    В настройках мода можно настроить:

    *Количество трупов в 1 могиле (до 20)
    *форма могилы (3х3 или 2х5)

    3.2. SS Raiders Can Swim
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=914671373
    Мод Raiders Can Swim для Rimworld — позволяет рейдерам и колонистам переплывать глубокую воду. Скорость перемещения вычисляется — 4% от нормальной скорости. Также во время плаванья колонисты и рейдеры считаются в положении «лежа», что уменьшает точность попадания по них.
    Теперь глубокий ров вокруг вашей колонии не панацея.

    3.3. [A17] Realistic Starvation
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=31548.0
    Мод Realistic Starvation для Rimworld — изменяет систему голода и питания колонистов. Теперь голод будет накапливаться более медленнее, но с более серьезными штрафами. Теперь колонист умрет от голода за 8 дней, а не за 3.

    Колонисты восстанавливаются медленнее после голода
    Голод сильнее влияет на сопротивление к болезням, скорости движения, скорости работы

    Следующие значения показывают нужное количество игровых часов для достижения определенного уровня голодания (Ваниль/ Мод):

    Недоедание 8/10
    Сильное недоедание 12/17
    Голодный (первая серьезная отметка) — 19/32
    Значительный голод — 28/70
    Тяжело-умеренный голод — 37/104
    Тяжелый — 46/116
    Экстремальный (бессознательный) — 31/176
    Смерть — 64/199

    3.4. [A17] Impassable Map Maker
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=31379.0
    Мод Impassable Map Maker для Rimworld — позволяет производить высадку колонии в горах. Также можно посылать туда караваны. При высадке, где-нибудь в горе будет открытая область. Изначально она будет скрытая.
    Для любителей Бэт-пещер:)

    4.1. [A17] Star Wars - A RimWorld Series
    https://ludeon.com/forums/index.php?topic=31647.0
    Русификаторы- http://lttlword.ru/rimworld-mody-star-wars
    Добротный комплекс модов из которого выделить хотелось бы "Световые мечи" и "Силу" которыми сам пользуюсь. Ошибок не выдает. Единственное что рецепты на мечи простоваты.

    В наших реалиях HSK для "баланса"(кто говорит имба) ограничить количество колонистов с силой до двух: учитель и ученик. Или до одного как терминатор.

    Да прибудет с вами сила!

    4.2. Rimjobworld 18+
    http://lttlword.ru/rimworld-mod-rimjobworld
    Я просто оставлю это здесь.
    Лучшие комментарии
    1 Crag
    Почему у подобных модов всегда много противников? Убивать, расчленять и есть людей-"норм",а трах*ться-"какой ужас".
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2017
    • Мне нравится! Мне нравится! x 4
    • Забавно! Забавно! x 1
    • Оптимистично! Оптимистично! x 1
    • Список